Minsta möjliga rollspel?

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Hur få regler och redskap (tärning, penna, m.m) kan man ha och fortfarande kalla det rollspel (dvs. inte samberättande)?

Och av de minsta regelsystem man kan hitta på, vilket skapar mest spel? Dvs. speltid per regel i snitt. :) Ettbladsrollspel brukar ju oftast bara vara hålla igång en kväll, eller?

Exempel på minifieringar:
  • Ha bara ett karaktärsdrag per spelare, och detta drag måste hållas i minne av spelaren (inget antecknande)
  • Sten-sax-påse istället för tärning
  • Single slant istället för tärning
Grundregeln att SL kontrollerar världen gäller fortfarande. Låt oss också förutsätta att läsaren vet vad tradrollspel är.

Edit

 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
Minimum är väl i stort sett inga regler alls.
Du har spelare och spelledare. Varje spelare har en rollperson. SL styr resten av världen, och bestämmer allsmäktigt över resultaten av rollpersonernas handlingar.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Minimum är väl i stort sett inga regler alls.
Du har spelare och spelledare. Varje spelare har en rollperson. SL styr resten av världen, och bestämmer allsmäktigt över resultaten av rollpersonernas handlingar.
Vilken typ av rollperson? Vilken data?

Hur styr SL världen?

Jag tänkte att det skulle finna någon typ av slump inblandet i alla fall.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Oj.

Svår fråga.

När jag var ung, någon gång under förra årtusendet, drev jag en rollspelsförening. Vi spelade varje vecka och ibland hade ingen förberett något. Då körde jag mitt minimala rollspel "Cops" som var en variant av Miami Vice.

Karaktärsskapande:

Säg en egenskap du är bra på.
Säg tre saker du är duktig på.
Du får en polisbricka och en pistol.

Resolution:

Slå 1T6. Högt är bra, SL bestämmer om det lyckas.

Det var så minimalt jag kunde tänka mig just då i alla fall. Spelarna gillade det.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Jag tänkte att det skulle finna någon typ av slump inblandet i alla fall.
Är slumpelementet en så viktig del av rollspel? Jag vill nog säga att nej, bara för att slumpen är vanlig i rollspel behöver det inte vara ett måste för att det ska vara rollspel. Så jag håller med @erikt i frågan att spelet kan vara exakt så minimalt. Jag förstår dock att tråden har en snävare bild av rollspel än mig själv i och med trad-markeringen i början av tråden.
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
707
Location
Malmö
Hur få regler och redskap (tärning, penna, m.m) kan man ha och fortfarande kalla det rollspel (dvs. inte samberättande)?

Och av de minsta regelsystem man kan hitta på, vilket skapar mest spel? Dvs. speltid per regel i snitt. :) Ettbladsrollspel brukar ju oftast bara vara hålla igång en kväll, eller?

Exempel på minifieringar:
  • Ha bara ett karaktärsdrag per spelare, och detta drag måste hållas i minne av spelaren (inget antecknande)
  • Sten-sax-påse istället för tärning
  • Single slant istället för tärning
Grundregeln att SL kontrollerar världen gäller fortfarande. Låt oss också förutsätta att läsaren vet vad tradrollspel är.

Edit

Karaktärsdragen borde väl rimligen ha någon sorts reglerad effekt för att de alls ska fylla nog mycket funktion för att inkluderas i minsta möjliga rollspel? Annars kan man ju reducera det till sten-sax-påse egentligen, och så spelar spelarna RP som spelet inte bryr sig om att hantera huruvida de har karaktärsdrag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag vill nog säga att nej, bara för att slumpen är vanlig i rollspel behöver det inte vara ett måste för att det ska vara rollspel.
Jag håller med. Man kan absolut ha ett spel som t.om har värden, men ingen slump – man bara jämför värdena rakt av. Vinner ingen blir det oavgjort och man får försöka skaffa sig någon form av fördel för att försöka igen och vinna.

Om man nu ens har tävlingar som central del av mekaniken. Om man kan tänka sig att skippa strid så blir det ju rätt lätt. Skulle jag göra ett spel om tanter som löste mordmysterier skulle jag kunna ta typ Kutulu minus de aktiva egenskaperna (de man slår mot) och köra typ så. Har du rätt expertis så får du all info om ledtråden utan att behöva uppsöka en expert; har du rätt passiv egenskap kan du få tillträde till information från personer som annars inte är vänligt inställda, eller till rum som annars varit otillgängliga (fina middagar, hemliga möten). Det är väl allt man behöver om allt man gör är hjärnarbete och utredning?

Eller är liksom action en så central del av rollspel/tradrollspel att det inte går att reducera bort? Är frågeställningen egentligen bara "hur enkelt kan man göra DoD '91"? =)
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Eller är liksom action en så central del av rollspel/tradrollspel att det inte går att reducera bort? Är frågeställningen egentligen bara "hur enkelt kan man göra DoD '91"? =)
Ibland känns rötterna i krigs och konfliktspel lite väl djupa i rollspelshobbyn vilket gör det skönt att då bli påmind om att så tänker inte alla, och har aldrig alla, sett på rollspel. Tack @krank för en viktig påminnelse som gjorde min dag, speciellt punkten om tanterna som löser mord. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Utredningsrollspelsregler (hyperförenklat Kutulu):

Alla rollpersoner har ett namn och en Bakgrund. Bakgrunden är nästan alltid ett yrke. Ledtrådar hittas via spelar-skill, avtolkas genom att man ser ifall rollpersonens Bakgrund passar. Kan man förklara hur det kommer sig att någon med den Bakgrunden har koll på vad det nu är för ledtråd man hittat, så får man infon. Annars får man uppsöka en expert. Samma sak gäller sociala tillställningar: Har man rätt Bakgrund så får man komma in, har man rätt Bakgrund blir SLP:er vänligt inställda till en.
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
707
Location
Malmö
Är slumpelementet en så viktig del av rollspel? Jag vill nog säga att nej, bara för att slumpen är vanlig i rollspel behöver det inte vara ett måste för att det ska vara rollspel. Så jag håller med @erikt i frågan att spelet kan vara exakt så minimalt. Jag förstår dock att tråden har en snävare bild av rollspel än mig själv i och med trad-markeringen i början av tråden.
Det går knappast att hävda att rollspel måste ha slump, men däremot vill ju många ha någon grad av slump som resolutionsmekanism i rollspel. Ofta inte ren slump dock utan en slump som manipuleras av olika kringfaktorer (egenskaper, tärningstyper, osv.).
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Det går knappast att hävda att rollspel måste ha slump, men däremot vill ju många ha någon grad av slump som resolutionsmekanism i rollspel. Ofta inte ren slump dock utan en slump som manipuleras av olika kringfaktorer (egenskaper, tärningstyper, osv.).
Frågan är hur många som vill ha det på grund av vana? Ibland gör vi saker av vana och tror att vi säger att vi vill ha ett visst element när det egentligen handlar om att vi inte upplevt något annat. Sen finns det tillfällen där slump kan vara bra och användbart, men jag tror inte det handlar om att vi vill så mycket som vi är ovana vid andra lösningar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Frågan är hur många som vill ha det på grund av vana? Ibland gör vi saker av vana och tror att vi säger att vi vill ha ett visst element när det egentligen handlar om att vi inte upplevt något annat. Sen finns det tillfällen där slump kan vara bra och användbart, men jag tror inte det handlar om att vi vill så mycket som vi är ovana vid andra lösningar.
Ovana, visst, men att slå för att lyckas är även en väldigt stark belöningsmekanism, precis som enarmade banditer (Variable Ratio Schedules i artikeln).
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Ovana, visst, men att slå för att lyckas är även en väldigt stark belöningsmekanism, precis som enarmade banditer (Variable Ratio Schedules i artikeln).
Oja, jag tänker inte förneka vår psykologi. Det stämmer helt och hållet att belöningssystemet triggar på slump, eller i vilket fall så startar processer som vi gärna söker och vill ha mer av. Frågan blir då istället om det är för den känslan vi spelar rollspel eller om den känslan kan uppnås med andra metoder. Det är dock en helt annan diskussion.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Oj.

Svår fråga.

När jag var ung, någon gång under förra årtusendet, drev jag en rollspelsförening. Vi spelade varje vecka och ibland hade ingen förberett något. Då körde jag mitt minimala rollspel "Cops" som var en variant av Miami Vice.

Karaktärsskapande:

Säg en egenskap du är bra på.
Säg tre saker du är duktig på.
Du får en polisbricka och en pistol.

Resolution:

Slå 1T6. Högt är bra, SL bestämmer om det lyckas.

Det var så minimalt jag kunde tänka mig just då i alla fall. Spelarna gillade det.
Kul! Varför slutade ni spela det? Hade ni inga regler för strid? Anteckningar?
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Eller är liksom action en så central del av rollspel/tradrollspel att det inte går att reducera bort? Är frågeställningen egentligen bara "hur enkelt kan man göra DoD '91"? =)
Jag är för gammal, helt enkelt. 😁

Men nej, jag är intresserad av alla typ av förslag.
 
Top