Okej, eftersom jag håller på att läsa TOR2 just nu. Resor.
Man ska använda kartan som finns på bokens ena pärm. Det är hexar. Varje hex ett värde: "fri", "vild", "mörk" eller "farlig" som spelar roll för vad gruppen får för slumphändelse.
Innan resan delar gruppen upp rollfiguererna i roller: guide (viktigast), jägare, spanare och spejare.
Sedan följer man stegen:
1. Bestäm rutt
2. Slå för förflyttning
3. Slut.
1. Spelarna sätter sin rutt, de ser inte hexkartan. Sedan plottar SL in rutten på hexkartan efter eget huvud.
2. A: guiden slår för hur bra resan går, eller, närmre bestämt, hur långt man kommer innan det händer något. B. Sedan slår SL för händelse. Varje händelse slumpas om den påverkar jägare, spanare eller spejare. Sedan slår SL för händelse på en tabell, det finns sju utfall. Slaget påverkas av vilken klass hexen händelsen äger rum i har, så det är större risk att de händer dåliga saker i en "mörk" hex, och större chans att det händer bra saker i en "fri" hex. När vi vet vilken händelse ska den roll som påverkas slå för färdighet, antingen kan något dåligt hända vid misslyckande eller något bra vid lyckat. Sedan får alla rollfigurer utmattning.
Upprepa 2A-B tills gruppen kommer fram.
3. Här räknar vi ut hur mycket utmattning alla fick (man kan reducera den på ett par olika sätt).
Ja, det är systemet i korthet. Mycket tärningsslag. Output är tiden resan tog, utmattning rollfigurerna drog på sig, och händelserna. Det finns förslag/riktlinjer för de olika kategorierna (inte konkreta tabeller a la slumpmässiga möten), och jag tycker de är rätt stämningsfulla. Men det blir kanske svårt för SL att inte upprepa sig efter ett tag?
Tanken är att detta system ska användas för dramatiskt viktiga resor. Hemresan ska man bara låta ske, och likadant om gruppen ska vila, då bör de bara få åka hem.