Christoffer
It's all pig.
@Genesis Tar avstamp i detta men är inte ett direkt svar till dig egentligen, mer att jag tar det som en avstamp för en diskussion som sällan förs på wrnu och vill lyfta ett annat sätt att se på traditionella system. Håller med i stort egentligen, men skulle vilja kasta in en nyansering här, eller kanske rent av en svag protest, eller så tänker jag bara högt här utifrån mitt eget perspektiv.Medan spelar man DoD och sedan Eon så har man ju två regelsystem som försöker göra i stort sett samma sak, men gör den saken på lite olika sätt. Många av indiespelen försöker ju ofta använda regelsystemen för att skapa olika effekter och ha en stor inverkan på spelet, medan många tradspel ofta vill att systemet ska vara förutsägbart och mest simulera en tänkt verklighet.
Men såhär: Jag tror inte man ska underskatta hur olika högst traditionella regelverk kan fungera kring spelbordet och påverka den interaktion som sker där, speciellt inte om vi separerar dem från idéen om att spelledaren ska servera plot och manipulera saker för att se till att vissa utfall inträffas osv. Tvärtom framträder allt möjligt som extremt mycket mer intressant (i vart fall för mig) när vi kan fråga oss hur kommer de här bidra till att en situation förändras och utvecklas genom vår interaktion genom just det här systemet? Självklart är det inte alls en lika påtaglig skillnad och varje del av resolutionen blir mycket mer granulär än vad den är i ett spel med resolution på en mycket högre nivå.
Jag kan ta ett exempel från ett spel med The Pool vi spelade:
I en scen besökte en karaktärs son honom och de samtalade, vi rollspelade och framgick att sonen råkat ut för missöden och utsattes för glåpord och misshandel, och spelarkaraktären agerade i att försöka lära sonen stå upp för sig själv. Vi slog tärning för att se hur detta landade hos sonen, vad tog han med sig härifrån? Han sökte kärlek och omsorg och fick en lektion i att knyta näven, antingen i fickan eller för att slå någon på käften? Här har vi alltså scen > tärningsslag och en öppning för tre utfall, misslyckat, lyckat och lyckat med en segermonolog som spelaren själv väljer att ha.
Hade vi spelat något annat spel hade samma scen kanske inneburit att spelarens karaktär behövs se hur han läste av sin son med ett slag för empati, hur detta kanske misstolkats och lett vidare in i en annan ingång i deras samtal som i sin tur kanske inneburit ett slag igen som kanske mynnat ut i samma sak, en lektion och låt säga det här fiktiva spelet har en färdighet som heter instruera som kombineras med slagsmål för att lära ut sådana här saker. Potentialen för att sker tar nya vägar, nya svängningar och öppningar bort från något förväntat är här många fler om än mer specifika och små. En intention att förstå sin son missuppfattas och driver in i ett nytt samtal där försöket att övertala misslyckas och leder in i att sonen lämnar platsen och vägrar lyssna på något mer och inser att fadern inte alls ser honom och förstår honom? Eller så leder det till en närhet och samförstånd, ett samtal som knyter dem närmare men försöket att instruera honom i att slåss misslyckas totalt? Eller lyckas?
För egen del är bägge alternativen högst funktionella, inget är bättre eller ens speciellt mycket annorlunda spelande, det första ett mer klassiskt forgeigt "spela scenen tills punkt av osäkerhet på en viss nivå" medans det andra identifierar punkter av osäkerhet lite mer fokuserat och direkt, när du samtalar med någon och försöker förstå deras känslor, slå empati. När du samtalar med någon och försöker få dem att ändra sin uppfattning om något, slå övertala. Osv. I och med att vi alltid har en spelare som agerar för sin karaktär som har en intention som vi bryr oss om blir det inte heller bara någon slags slump rakt ut i tomheten utan istället kopplas det rakt av till vem vi spelar, vad denna person vill uppnå och på vilket sätt. Och närmar vi oss ett traditionellt spel såhär, där dess system direkt får bidra med saker till utfall i fiktionen och vridningar och vändningar på vad som sker och görs, då spelar det helt plötsligt rätt stor roll om vi spelar Runequest 2, Marvel Superheroes, Rolemaster eller Warhammer Fantasy Roleplay, för alla har olika sätt att identifiera punkter av osäkerhet, alla har olika sätt utfall sker på eller för den delen gradera utfallen i sig, osv. så innebär det alla dessa punkter av osäkerhet och den kurs som säkerheten när den infinner sig kan ta är olika från spel till spel.
Sen, kan helt fatta att det för den skull inte spelar så stor roll för alla. Gillar man att ingen har ansvar för backstory utan att vem som får hitta på vem mördaren är, gillar man att ha lite flow och fart på spelandet, och kanske gillar man saker som inte ramlar ner i detaljer kring var ett svärd träffade eller ej (vilket i sin tur kan ses som petigt men kan helt klart ses som ytterligare en sådan här punkt av osäkerhet som när vi vet var slaget träffar innebär en kurs som helt klart kommer spela roll som en parameter framåt i spel) , så kvittar det. Detta är inte ett argument för att alla måste gilla alla spel, mest ett försök att nyansera vad jag tycker ofta känns som rätt smal diskussion om vad tradionella regelverk är och kan bidra med kring spelbordet (allt låter som att det är räls och räls och en diktatorisk sl) och att det från mitt perspektiv utifrån vad jag skrivit ovan inte är jättestor skillnad på att spela ex. Runequest 2 eller Grey Ranks. Det är olika spel, ja, men bägge kan fungera att skapa story i spel och ta oss från osäkheterer till nya osäkerheter om än på rätt olika vis både granulärt och rent mekaniskt.