Till de mångfacetterade traditonella systemens försvar

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det är väl som med regler i allmänhet, att de skapar begränsningar och motstånd som berättelsen kan förhålla sig till. Jag menar inte att det är bättre eller sämre med eller utan regler, utan snarare att det kan kännas meningsfullt med vissa begränsningar.
Jag menar att Whitehacks regler (utan att ha läst eller spelat det själv) inte har så mycket med lätthet eller svårighet i hittepåendet att göra. Om vi pratar om hur lätt det är att hitta på saker i allmänhet så blir det ju inte nämnvärt svårare av Whitehacks regelsystem. Pratar vi om svårigheten att hitta på saker som är bra och spännande så är det som sagt väldigt utmanande redan från början.

Whitehacks regler är absolut utmanande, men de skapar utmaningar som är orelaterade till lätt- eller svårigheten att hitta på. Det är som att beskriva Sudoku som ”Det är lätt att rita bilder; till och med barn kan göra det. Därför behöver man regler för att göra det mer utmanande”.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Jag menar att Whitehacks regler (utan att ha läst eller spelat det själv) inte har så mycket med lätthet eller svårighet i hittepåendet att göra. Om vi pratar om hur lätt det är att hitta på saker i allmänhet så blir det ju inte nämnvärt svårare av Whitehacks regelsystem. Pratar vi om svårigheten att hitta på saker som är bra och spännande så är det som sagt väldigt utmanande redan från början.

Whitehacks regler är absolut utmanande, men de skapar utmaningar som är orelaterade till lätt- eller svårigheten att hitta på. Det är som att beskriva Sudoku som ”Det är lätt att rita bilder; till och med barn kan göra det. Därför behöver man regler för att göra det mer utmanande”.
Ja jag talar inte om att hitta på saker som är bra eller spännande, jag håller med att det är svårt! (Sen kan man tänka sig att förhålla sig till konventioner som ”bra” eller ”spännande” också är en sorts utmaning eller begränsning).

Vad jag menade med att posta det citatet var för att när jag läste det så fick det mig att tänka på vad meningen med regler är överhuvudtaget. Ibland uttrycks det som att de är ”i vägen”, och det kan vara en legitim kritik mot spel som lovar en sak och levererar något annat. Men ibland är det meningen att spelet ska ge gruppen ett motstånd, att det finns ett syfte med det, och det var det jag tyckte var intressant.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Som ytterligare exempel kan man titta på skadesystemen i Eon resp. DoD. Bara dessa dikterar helt olika spelsätt som i sin tur skapar helt olika spelupplevelser.

Sedan har ju Eon numera ett rudimentärt dramasystem, inte olikt Solar System. Så det finns nog anledning att nyansera bilden av tradspel.
Medhåll. Att säga att trad-system bara är att binärt avgöra om en grej misslyckas eller lyckas är att nedvärdera dem.
Läste precis reglerna för passioner i RQ, där ett fumlat slag kan ändra rollpersonens drivkrafter och personlighet i grunden. Som exempel.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Som ytterligare exempel kan man titta på skadesystemen i Eon resp. DoD. Bara dessa dikterar helt olika spelsätt som i sin tur skapar helt olika spelupplevelser.

Sedan har ju Eon numera ett rudimentärt dramasystem, inte olikt Solar System. Så det finns nog anledning att nyansera bilden av tradspel.
Helt klart. Man behöver inte ens gå till traditionella system idag för att peka på sådant heller, Marvel Superheroes regler för karma och popularitet för skurkar och hjältar tex, Pendragons regler för passioner och alla traits, reglerna för drivkrafter och sådant i Champions (minns inte namnet på dem nu), reglerna för ära och sådant i Bushido (minns inte vad det kallas där och för liten japannörd för att lagt det på minnet), reglerna i Runequest 2 som innebär att du skapar en karaktär som står i skuld till ditt eget samhälle och vilka delar beror helt på hur du valt att konstruera din karaktär (skapa dessa grupperingar, konflitiker inom och utom den egna klanen, instant drama!) osv. Allt som påverkar spelupplevelsen på rätt drastiska sätt!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Medhåll. Att säga att trad-system bara är att binärt avgöra om en grej misslyckas eller lyckas är att nedvärdera dem.
Läste precis reglerna för passioner i RQ, där ett fumlat slag kan ändra rollpersonens drivkrafter och personlighet i grunden. Som exempel.
Jag håller också med! Och om jag har antytt något annat så hade jag fel.

Men jag tycker inte att det borde vara så kontroversiellt att säga att skillnaden i spelupplevelse mellan att spela Eon eller DoD är mindre än skillnaden mellan att spela något av dessa och Toi qui, där spelare ska anta rollen som Djävulen och resa sig upp och ställa sig bakom andra spelare och viska i deras öron.

Jag har inte sagt att det inte är skillnader mellan olika viner, bara att de är mindre än skillnaden mellan vin och öl.
 
  • Like
Reactions: Ram

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Andra spel som gör detta är Nerver av stål, som ger verktyg för att se till att alla berättelsetrådar knyts ihop, eller Lovecraftesque, som ger en struktur som liknar Lovecrafts noveller. Tidigare nämnda Grey Ranks anpassar, vill jag minnas, svårigheten på sista slaget beroende på hur det gått på de andra, så det blir lättare att lyckas om man misslyckats med tidigare uppdrag, och tvärtom, för att det ger bättre berättelser.
Tusen tack för tipsen! Ska genast börja läsa, och vissa av spelen kan man haffa på din hemsida ser jag. Topp!

De exempel du ger har stöd för att berätta historier som efterliknar litteratur (film etc). Finns det något exempel på motsatsen? Där systemet, likt trad, sätter fälleben för det spelgruppen försöker berätta? Där alla vid spelbordet tänker sig att de ska göra A men istället tvingas att acceptera att de måste göra B?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Medhåll. Att säga att trad-system bara är att binärt avgöra om en grej misslyckas eller lyckas är att nedvärdera dem.
Läste precis reglerna för passioner i RQ, där ett fumlat slag kan ändra rollpersonens drivkrafter och personlighet i grunden. Som exempel.
Beror helt på vilken abstraktionsnivå man har när man tittar på ett spel. Om det bara finns nyanser i spelet är det inte så stor skillnad på dem när det kommer till grundmekaniken. Det sagt, DoD3 och DoD4 är två olika spel.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
De exempel du ger har stöd för att berätta historier som efterliknar litteratur (film etc). Finns det något exempel på motsatsen? Där systemet, likt trad, sätter fälleben för det spelgruppen försöker berätta? Där alla vid spelbordet tänker sig att de ska göra A men istället tvingas att acceptera att de måste göra B?
Kanske kan ta detta i en annan tråd? För hela ingången att ex. trad sätter krokben för något öht är direkt felaktig skulle jag säga, enda gången det är sant är om vi går in med idéen att berätta något specifikt eller försöker kontrollera en berättelse, och hela ingången i tråden är precis tvärt om, se på dessa system när vi inte gör det och de kommer vara något helt annat.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Mitt exempel är inte hur jag hanterar något utan har jag ett regelsystem som har empati, övertala, instruktion och slagsmål som färdigheter eller egenskaper så ska de väl användas när sådant görs? Om jag INTE gör det så spelar vi ju inte spelet? Ex. spelar vi Runequest 2 och du har en chans att höra en sak jag vet pågår off screen just nu så bör jag be dig slå för lyssna. Jag bör INTE undvika det för att låta det som sker off screen hända för att jag VILL att det ska ske,
Det här känns återigen som ett exempel på hur i du tänker när du använder ett system. Du tycker, enligt min tolkning, att systemet signalerar en sak medan det faktiskt inte står uttalat i reglerna. Så hur man hanterar systemet beror på läsaren. Tror vi ser det ur så olika perspektiv att vi har svårt att förstå varandra.

Tycker @Man Mountainman är klockren när han skriver "...men av de saker som jag tycker är njutningsfulla med rollspel är vad man skulle kunna kalla det pågående arbetet med att översätta fiktion till regler och tillbaka igen."

Det är mycket det här jag menar med att rollspel borde bli beskrivna som processer och så blir det helt annorlunda upplevelser/konsekvenser/utfall när folk dels tolkar processen och dels stoppar in inputs i den (ex. varje spelares påhitt, karaktären i sig, gruppens sociala kontrakt, saker som händer i fiktion). Slå exempelvis ett slag för Heder eller slå ett slag för Bluffa får helt olika utgångar, även om situationen, spelaren och karaktären och karaktärens intention är likadan. Jag håller helt med dig om detta, men är det så stor skillnad när Eon eller Drakar och demoner gör detta? Det är vad jag känner @Genesis försöker framhäva med sin poäng.

Alla system genererar utfall, men sättet de gör det på i trad är oftast på samma sätt ... om man ser det på ur en viss form av abstraktionsnivå. Det är i regel här jag känner att folk pratar förbi varandra - när de diskuterar utifrån olika abstraktionsnivåer utan att inse det.

Notera, jag argumenterar inte. Jag försöker diskutera. :D Jag talar inte för någonting.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Det är mycket det här jag menar med att rollspel borde bli beskrivna som processer och så blir det helt annorlunda upplevelser/konsekvenser/utfall när folk dels tolkar processen och dels stoppar in inputs i den (ex. varje spelares påhitt, karaktären i sig, gruppens sociala kontrakt, saker som händer i fiktion).
Ett annat sätt att se på processer är hur brädspel har tydliga rundor och vad som händer på brädet, och de olika spelarnas val under rundan, gör att upplevelsen/utfallet är olika från runda till runda. Däremot finns det abstraktionsnivåer där eurospel utgår från mekaniken och klistrar på ett tema ovanpå medan amerikaspel utgår från en händelse och skapar regler för att simulera detta. Är alla eurospel likadana? Jag tror ingen hävdar att alla tradsystem är likadana, bara att sättet att se på vad de ska åstadkomma skiljer sig inte nämnvärt. Jag kan sitta och argumentera för att spel är olika bara för att utrustningslistorna är annorlunda: "I det här spelet finns det nät, vilket jag tolkar som att det är viktigt att ha stunder där man sitter och fiskar".
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det här känns återigen som ett exempel på hur i du tänker när du använder ett system. Du tycker, enligt min tolkning, att systemet signalerar en sak medan det faktiskt inte står uttalat i reglerna. Så hur man hanterar systemet beror på läsaren. Tror vi ser det ur så olika perspektiv att vi har svårt att förstå varandra.
Nope. Jag säger snarare: sluta tänk på saxofonen som att den bara kan spela sådan där långsam släpig sleezy jazz, den kan göra annat om vi gör annat med den. Det kommer fortfarande vara en saxofon. Den kommer fortfarande ha sina begränsningar och egenskaper. Men som instrument är den inte låst till något speciellt. Jag ser på rollspel precis som instrument, som att vi som spelar använder dem för att uttrycka något, och som instrument ska de påverkas av hur vi använder dem, våra perspektiv på dem men de ska också bidra till vad vi spelar och inspirera vad och hur vi spelar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Vad jag menade med att posta det citatet var för att när jag läste det så fick det mig att tänka på vad meningen med regler är överhuvudtaget. Ibland uttrycks det som att de är ”i vägen”, och det kan vara en legitim kritik mot spel som lovar en sak och levererar något annat. Men ibland är det meningen att spelet ska ge gruppen ett motstånd, att det finns ett syfte med det, och det var det jag tyckte var intressant.
Absolut! Jag brukar se det som att regler i huvudsak kan förenkla, utmana eller inspirera, samt förändra aktiviteten runt spelbordet (som när man dansar eller viskar i folks öron). Så utmaning är definitivt en del av vad regler gör. Många stirrar sig blinda på att utmaningen ska vara antingen spelig utmaning i mekaniken eller spelarskicklighet i fiktionen, men det finns ju många andra sätt att utmana också, och utmaningar i berättandet är ju något många spel sysslar med, men jag skulle bli förvånad om Whitehack har några sådana regler.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Slå exempelvis ett slag för Heder eller slå ett slag för Bluffa får helt olika utgångar, även om situationen, spelaren och karaktären och karaktärens intention är likadan. Jag håller helt med dig om detta, men är det så stor skillnad när Eon eller Drakar och demoner gör detta?
Märk väl att jag inte talar om det enskilda utfallet (om det ens går att göra, en punkt av osäkerhet kring något existerar ju alltid i en vidare situation och i relation till osäkerheter innan och efter), jag talar om någon slags sammanhängande kedja av multipla interaktioner med och genom ett system ackumulerat till vad vi antagligen när vi ser tillbaka på det kommer se som en berättelse. Huruvida just Eon och Drakar skiljer sig är inte poängen och jag tror inte det var den ursprungliga ingången att sätta dessa två system mot varandra som annat än just placeholders för valfria traditionella system. Men, om vi tittar på var Drakar respektive Eon har för möjliga färdigheter så ser vi väl direkt där hur det kommer skilja sig? Jag utgår från att det är rätt stor skillnad och inte direkta kopior av varandra. Vi kan se på hur vi hanterar saker som faller utanför direkta slag för en färdighet? Hur ser ett resultat ut och vad får det för effekter? Kommer jag genom att skapat en karaktär i Eon ha en viss annan inspiration och ingång i spelet än om jag skapat en karaktär i Drakar?

Och som tidigare sagts, det såklart att hur vi använder ett system kommer skilja sig med vilka vi är som spelar. På samma vis som ex. en saxofonist kommer nyttja en saxofons potential till uttryck och inspiration på ett sätt (säg lyssna på Machine Gun av Peter Brötzmann) så kommer en annan nyttja samma saxofon på ett annat vis (valfri googling på saxophone jazz improvisation kommer väl ge olika resultat bara mellan sig själv, men också i relation till Brötzmann), det kan fortfarande vara samma instrument. Så som jag skrev innan, det handlar inte så mycket om att systemet signalerar något i annan mening än vad det kan bidra med till ett visst spelbord genom att fungera som instrumentering för vår interaktion och inspiration, och genom det kommer det såklart spela roll att just jag och du sitter kring spelbordet, den instrumentering vi använder kommer (förhoppningsvis)= också styra vår interaktion och inspiration. Men just det påverkas ju också av vår blick på rollspelen i sig. Hur vi närmar oss en viss typ av spel innebär ju att de spelas på rätt olika sätt. Ta bara klassiska spel från forge-eran, spela dem genom att föra din karaktärs talan och med ett rätt klassiskt avstamp (som jag föredrar starkt) eller spela dem med blicken på vad som skulle ge en intressant story och försöka få det hela dit (som jag själv tycker oftast resulterar i motsatsen, eller bara dragkamp kring spelbordet om vem som ska kontroller saker) så har du med samma regler enormt olika upplevelser. Skulle det inte vara så att det spelar roll att just du och jag sitter kring ett spelbord för att spela ett visst spel (dvs både att det är jag, att det är du, och att det är just det här spelet) skulle jag inte spela rollspel.

Så se det mindre som "christoffer har fått hemliga signaler från tradspel och försöker förmedla dem kryptiskt och osammanhängande" och mer som att "christoffer försöker säga något om hur hans eget perspektiv påverkat hur han närmar sig dessa regelsystem och då upptäckt hur otroligt mångfacetterade de är och hur inspirererande de kan vara (och försöker kommunicera detta kryptiskt och osammanhängande)!"
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Absolut! Jag brukar se det som att regler i huvudsak kan förenkla, utmana eller inspirera, samt förändra aktiviteten runt spelbordet (som när man dansar eller viskar i folks öron). Så utmaning är definitivt en del av vad regler gör. Många stirrar sig blinda på att utmaningen ska vara antingen spelig utmaning i mekaniken eller spelarskicklighet i fiktionen, men det finns ju många andra sätt att utmana också, och utmaningar i berättandet är ju något många spel sysslar med, men jag skulle bli förvånad om Whitehack har några sådana regler.
På ett grundläggande plan är ”du styr endast över en person” en begränsning som formar berättelsen i många spel. Om det är utmanande eller inte antar jag är relativt. Jag tycker att de flesta rollspel är svåra! :)

I Whitehacks fall har det t ex ett friformigt magisystem, med stor frihet att hitta på vad som helst, men det har en mekanisk kostnad som bestäms av en rad faktorer och att man resonerar sig fram till vad det kan kosta. Det ”tvingar” en att engagera sig med spelvärldens inre magiska logik, samtidigt som man är delaktig i skapandet av den. Om man slarvar med den mekaniska begränsningen så får ens påhittade magi inte lika kraftfullt avtryck i berättelsen.
 

Thanuir

Veteran
Joined
9 Jun 2019
Messages
37
Det är alltid interessant att få lära hurdan ett spel kan spelas bra.
Det är mindre interessant vad en forfatter har skrevet ned, spesifikt når forfatteren kommer fra en spesifick tradition av spelskriving och en ser på spelet från en olik tradition. Det är jo kritik, på en måte, men är inte så gevande om en vill lära att spela det spelet bra.
(Mens det är interessant att finna ut vilka antakelser olika traditioner av spelskriving innebärer. Men detta är en annan sak.)
 
Top