Om behovet av en spelvärld

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Fast det är ju på samma nivå som att man i ett fantasiriddarland hade hästar, plöjde åkrar och använde svärd. Det är inte alls den här typen av information jag menar, utan snarare där de intressanta konfliktytorna ligger. Vem sprängde Nord Stream? Hur ser det ut i Ukraina? Vad anser indier i Kashmir om Putin? Det fanns massor i vår värld som jag inte förstår eller känner till, och då tog jag ändå bara och skrapade på den absoluta ytan på en av alla konflikter.
Okej, men även där så vet du ju att det finns en konflikt i Ukraina, att Putin är Rysslands ledare, att Kashmir är en konfliktzon, att Nordstream är sprängd, och det är ju fakta som gissningsvis alla i spelgruppen är tillräckligt överens om. Den sortens information som används för rollspel är tillräckligt tydlig och känd för att enkelt kunna användas, skulle jag säga. Jag tror helt enkelt inte att det är ett problem i faktiskt spel. Men jag spelar ju inte heller den sortens kampanjer, och det här är ju en annan jämförelse (verklig vs påhitad spelvärld) än den tråden handlar om (ingen vs påhittad spelvärld).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Så om jag förstår rätt så handlar det alltså mest om att TS inte vill ha en dålig och oanvändbar spelvärld. Gott så, det vill inte jag heller, och det tror jag ganska få vill…
Nej, det handlar om att jag tycker att all spelvärldsinformation som inte är direkt kopplad till ett äventyr är dålig och oanvändbar för mig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Nej, det handlar om att jag tycker att all spelvärldsinformation som inte är direkt kopplad till ett äventyr är dålig och oanvändbar för mig.
Nu har jag varken läst eller använt det, men jag gillar tanken i Burning Empire där spelet ser till att spelledaren samskapar sin egen värld med spelet. Det medför givetvis att spelledaren lär sig världen medan den skapas och detta blir den bakgrund som rollpersonerna rör sig i.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Om jag bara ska köra färdiga äventyr och utan att modifiera dem så är världsböcker ganska onödiga (hoppas jag, annars är äventyren dåligt skrivna). Men jag gör nästan alltid egna äventyr, eller modifierar om jag kör befintliga och då är världsmoduler högst användbara.

Jag har hellre bra världsböcker än äventyr.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Nu har jag varken läst eller använt det, men jag gillar tanken i Burning Empire där spelet ser till att spelledaren samskapar sin egen värld med spelet. Det medför givetvis att spelledaren lär sig världen medan den skapas och detta blir den bakgrund som rollpersonerna rör sig i.
Så har vi gjort i Fantasy World. Jag som SL vet inte mer om spelvärlden än vad spelarna vet, eftersom vi skapat den tillsammans. Spelvärlden består dessutom bara av staden Nya Born och byn Björklinge, några dagsmarscher från staden. Mer har vi inte behövt än. Min sambo har visserligen gjort en jättetjusig karta med fler platser utmärkta, men de platserna är tomma skal till dess att vi behöver dem.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Så har vi gjort i Fantasy World. Jag som SL vet inte mer om spelvärlden än vad spelarna vet, eftersom vi skapat den tillsammans. Spelvärlden består dessutom bara av staden Nya Born och byn Björklinge, några dagsmarscher från staden. Mer har vi inte behövt än. Min sambo har visserligen gjort en jättetjusig karta med fler platser utmärkta, men de platserna är tomma skal till dess att vi behöver dem.
Mest om någon läser om Burning Empires så: BE fungerar inte riktigt så. Dels har vi hela världen som planeten finns i som redan existerar, The Iron Empires. Sen skapas planeten som vi kommer spela på gemensamt, utifrån det skapas sen karaktärer som är viktiga, vissa som blir SLPs andra som blir rollpersoner. Men sen är SL rätt klassisk* spelledare bara. SL spelar SLPs, är världen osv. Men det finns regler för att luckra upp det endel men inte alls så att en SL måste avvakta på att vi ska ha något nytt gruppskapande av en plats ingen varit på, tvärtom uppmuntras SL att ta världen och jobba med den.

Ex. från vårt spel vi körde: I planetgenereringen sades det att vi hade enorm brist på vatten på planeten, och att en viss släkt ägde monopolet av detta, inget sades om det var lagstadgat monopol eller bara utkonkurerat alla andra familjer, men den familjen var de som ägde vattnet på planeten. Utifrån det skapade jag själv som SL bilden av gigantiska pumpstationer, dammar och reservoarer med vattnet som familjen kontrollerade, dels utifrån andra aspekter av planeten, dels utifrån det estetiskt tilltalande med detta, dels utifrån att det var ett fint sätt att låta en av dessa reservoarer bli en bassäng för vaylenmaskar som kunde förökas och spridas med den som bas. Hade någon spelare haft insyn i vattenpumpningen och logistiken kring detta hade de helt klart kunnat få tillgång till mer information eller kanske rent av placerat in saker själva så som en årlig utomplanetär inspektion av resorvoarerna? Men det finns i BE regler för hur det sker, via specifika färdigheter eller via kopplingar till olika grupperingar, och utan sådant är det SLs grejer.

En sådan sak som hände, rörde juridiken på planeten. Familjen som kontrollerade vattnet ville placera sig själva som styrande på planeten och ta över det "demokratiska" forum som existerade, en spelade ville inför en debatt hitta prejudikat för att detta inte var möjligt i lag att göra, gjorde efterforskningar och försökte hitta stoff kring det, och om slaget hade lyckats hade detta inneburit bevismaterial som kunnat presenteras för forumet och förvårat övertagagandet. (I själva verket misslyckades det och istället hittades paragrafer som i princip sa motsatsen, i tider av kris och oro har familjen x rätt att ta över styret för planeten Guantas bästa)....

Sen är kanske den viktigaste grejen här att planetbränningen, som det kallas när man skapar sin planet, inte har att göra med att vi ska veta saker inför kommande äventyr, inga äventyr finns, det är inte grejen i spel. Istället är den viktig för att vi ska veta hur vi kan förändra saker på planeten, vilket styre har vi och varför? Kan det ändras till spelarnas eller SLs fördel? Kan vi ha det som ett mål att nå? Upphäva karantänen? Förstärka den? Vilka vägar finns att gå osv.

*klassisk sl som i att sl har befogenheter över världen, över SLPs osv. SL har inget "äventyr" utan spelar bara sina SLPs, pushar för deras agendor och driver dem i sina försök att nå dem. Spelare spelar sina rollpersoner och har inte rätt att introducera stoff hur somhelst som inte kommer genom karaktärerna i sig.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Men för att kommentera ursprungliga inlägget: Känns ju mer som krocken är just färdiga äventyr och spelvärld. För mig finns spelvärlden där som något som ger avstamp mot att skapa något. Därför ex. gamla RQ2 med cults-böckerna är överlägset allt som kommit senare, för de ger exakt rätt mängd med konflikter, öppenhet för egna tolkningar och införande av konflikter mellan olika kulter osv. Jag behöver inte mer än så. Circle of Hands är också helt fenomenal i att påvisa värld + hur magins två sidor står i stark konflikt för att sen lämna över till SL att skapa. Vi spelar Sagan om Ringen nu i Ithilien, där också, hittade en period som lockade mig lite, som gav mig tillräckligt med stoff för att generera lite saker, och sen struntar jag rätt mkt i om resten är i linje med tolkien eller ej, det är i linje med situationen och det räcker....
 
Last edited:

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
Jag håller helt med om allt du skriver. Jag tycker sådana texter generellt ger mig som spelledare en bra vinkel på hur jag skall spelleda i landet. Om man vet att kungen är elak och brutal så kommer befolkningen att bete sig misstänksamt och försiktigt etc. En sak som jag ibland känner runt sådana texter dock är att de inte "filtrerats för användbarhet" så att säga. De kan ibland vara för långa i relation till hur mycket i dem som jag kan använda till något intressant i spel.
Det där är ngt jag skulle vilja se mer av. Gärna matigt för SL, mysigt att sitta och lösa, men en kort destillerad pitch till spelarna om olika företeelser.
/C
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Är detta ett strukturellt problem? När jag läser framförallt äldre scenarion så ser jag egentligen två problem. För det första så är det i omgångar svårt att hitta detaljer som är relevanta för spelet som till exempel när saker eller drivkrafter som behövs står enbart i karaktärsbeskrivningar och inte i anslutning till där de behövs i scenariot etc. För det andra så kan det vara svårt att hitta saker som är intressanta för endera äventyr eller för en generell känsla därför att det nämns i löpande text och eventuellt inte i stycken som jag tycker är vidare intressanta.

Blir det för mycket att skriva SL på näsan om man skulle till exempel göra de delar som är mer direkt relevanta för scenariot eller för hur spelvärlden skall upplevas highlighted på något bra sätt? Och om det skulle vara en bra idé, hur gör man det? Finns det scenarion som gör sådant bra redan i dag?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Jag tycker inte att man behöver en spelvärld, utan ett sätt att skriva ett scenario på och sedan ha stoft från världen som man kan blanda in i scenarioskrivarstrukturen. I Gemini finns det massor av små texter som förklarar specifika fragment ur världen. De var de enda jag använde mig av. Världsbeskrivningen läste jag helt i onödan, utan det räckte med sammanfattningen av katastrofen som släppts lös i världen i början av boken.

Sedan får man inte glömma att regelsystemet kan framhäva världen. Förmågor kan beskriva delar av den, bakgrunder likaså och färdigheter kan förklaras utifrån hur de påverkar världen. Till och med utrustningslistan kan säga något om stämningen. Det är därför jag tycker bilder är värdelösa om de inte illustrerar någonting ur världen eller hjälper spelledaren att förmedla stämningen.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Jag föredrar överlag spel som utspelar sig i vår värld, typ 1920-tal fram till scifi: där finns redan en spelvärld som jag vet en massa saker om och kan ta inspiration från. Det betyder inte, tycker jag, att de spelen "saknar spelvärld". CoC och Kutulu har absolut en spelvärld – vår värld, plus tillägg. Och den spelvärlden är sammanhängande, och den går att läsa in sig på.
Är det inte mycket mer jobb att spela i vår värld? Där finns det så mycket mer saker att få rätt som du behöver ta reda på (i alla fall så länge du spelar utanför din hemstad i nutid). Det blir mycket mer research än att bara hitta på saker i en mer eller mindre påhittad värld. Att hitta på saker utifrån en skissad världsbeskrivning är väl osedvanligt enkelt i jämförelse?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Är det inte mycket mer jobb att spela i vår värld? Där finns det så mycket mer saker att få rätt som du behöver ta reda på (i alla fall så länge du spelar utanför din hemstad i nutid). Det blir mycket mer research än att bara hitta på saker i en mer eller mindre påhittad värld. Att hitta på saker utifrån en skissad världsbeskrivning är väl osedvanligt enkelt i jämförelse?
Det beror ganska mycket på vad man spelar. Spelar man kulturspel runt industrimagnaters uppgång så behövs kanske mycket riktig kunskap om världen men spelar man ett enkelt drama eller ett detektivscenario så är världen runt mest en kuliss som man är överens om hur den ser ut så berättandet runt den egna storyn går i samma riktning.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Okej, men även där så vet du ju att det finns en konflikt i Ukraina, att Putin är Rysslands ledare, att Kashmir är en konfliktzon, att Nordstream är sprängd, och det är ju fakta som gissningsvis alla i spelgruppen är tillräckligt överens om. Den sortens information som används för rollspel är tillräckligt tydlig och känd för att enkelt kunna användas, skulle jag säga. Jag tror helt enkelt inte att det är ett problem i faktiskt spel. Men jag spelar ju inte heller den sortens kampanjer, och det här är ju en annan jämförelse (verklig vs påhitad spelvärld) än den tråden handlar om (ingen vs påhittad spelvärld).
Jag upplever det ibland som ett problem. Vi spelat just nu Twilight 2000 och vår spelgrupps kunskap om Polen på 90-talet är rätt vag.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Nej, det handlar om att jag tycker att all spelvärldsinformation som inte är direkt kopplad till ett äventyr är dålig och oanvändbar för mig.
När jag är SL kör jag väldigt sällan färdiga äventyr. Jag vill skapa dem utifrån rollpersoner och setting. Det är det mötet jag främst är intresserad. Det går inte utan en spelvärld.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Många gånger spelar ju rollspel där det inte finns något "Äventyr" utan spelarna är på en plats i världen och är fria att göra vad de vill.
I de fallen är det svårt att ta bort spelvärlden
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Jag skrev massor av äventyr till DoD och liknande spel utan att ha någon värld att placera dem i, och i modern tid har jag spelat äventyrslösa spel, som till exempel In a Wicked Age utan att det funnits någon värld utanför de platser vi hittade på för just det spelmötet.

Så jag undrar vad ni lägger i begreppet "värld" när ni säger att ni behöver en sådan för att spela. Är det bara trakten runt rollpersonerna och viktiga spelledarpersoner, eller är det något mer än så?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag skrev massor av äventyr till DoD och liknande spel utan att ha någon värld att placera dem i, och i modern tid har jag spelat äventyrslösa spel, som till exempel In a Wicked Age utan att det funnits någon värld utanför de platser vi hittade på för just det spelmötet.

Så jag undrar vad ni lägger i begreppet "värld" när ni säger att ni behöver en sådan för att spela. Är det bara trakten runt rollpersonerna och viktiga spelledarpersoner, eller är det något mer än så?
För mig är det så enkelt att jag inte är speciellt intresserad av äventyr utan värld. Jag finner inget nöje i att gestalta en rollperson utan kontext och jag finner inget nöje i att utforska en plats utan kontext.

Jag vill ha en spelvärld som är tillräckligt greppbar för att jag ska begripa den och kunna använda den i spel.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag skrev massor av äventyr till DoD och liknande spel utan att ha någon värld att placera dem i, och i modern tid har jag spelat äventyrslösa spel, som till exempel In a Wicked Age utan att det funnits någon värld utanför de platser vi hittade på för just det spelmötet.

Så jag undrar vad ni lägger i begreppet "värld" när ni säger att ni behöver en sådan för att spela. Är det bara trakten runt rollpersonerna och viktiga spelledarpersoner, eller är det något mer än så?
Ja, jag har gärna länder, kungar, områden, städer etc. som kan återkomma och ge en känsla av igenkänning när man skapar spelledarpersoner, bakgrunder till rollpersoner, bestämmer var saker händer, spelledarpersonerna bor etc. Det gör att det känns mer levande och som att rollpersonerna verkligen verkar och agerar i en spelvärld som sträcker sig utanför äventyrsplatsen. När man räddar hoberna från trollen så kan de tacksamma hoberna dyka upp och hjälpa en i framtiden, ryktet kan spridas, handelsmannen man var i kontakt med kanske håller till i nästa stad, och trollen kanske försöker hämnas. Det är roligare än om man löser ett äventyr och sedan fortsätter nästa äventyr som om det föregående inte har inträffat.
 
Top