Rymdhamster
ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Jag spelade Imperium Maledictum förra helgen!
Det är alltså det sensate Warhammer 40K-rollspelet som släppts/ska släppas av Cubicle7 (den tryckta boken kommer i höst, men man kan köpa PDF:en nu).
TLDR: Sjukt kul! Bästa 40K-rollspelet hitills!
Koncept
Tanken är att man spelar ett "rag tag team" i tjänst hos en "Patron" som skickar ut en på uppdrag. Till skillnad från Dark Heresy behöver ens patron här inte vara en inkvisitor utan kan vara lite allt möjligt, så som en Rogue Trader, en Tech priest, Cleric, Telepath, eller varför inte bara någon inom Adminsitratiumet? Gruppen sätter ihop sin patron tillsammans och man får välja lite vilka fördelar ens patron har tillgång till.
Karaktären
Man bygger ihop sin karaktär genom att kombinera tre olika byggklossar. Första är "origin" (samma som hemvärld), exempelvis "Feudal world", "Hive world", "Voidborn", etc.. Detta ger en ett par bonusar på ens grundegenskaper.
Sen väljer man vilken faktion man har en bakgrund inom (behöver inte vara samma som ens patron), så som Mechanicus (om man vill vara en techpriest), Astra Militarum, Imperial Navy, Ministoirum (kyrkan), etc.. Ens faktion ger en både bonus på grundegenskaper, färdigheter, talanger, och utrustning.
Slutligen väljer man "Role", som kan vara "warrior", "Zelot", "Penumbra" (typ rogue/Assassin), etc.. Rollen ger bonus på färdigheter, talanger och mer utrustning.
Detta ger rätt stor flexibiltitet i vilken karaktär man vill bygga, men det är samtidigt ganska enkel eftersom varje val är ganska tydligt tematiskt även om man inte vet exakt vad färdigheterna och talangerna gör.
När man väl får erfarenhetspoäng är man dock inte längre låst vid något av dessa val, utan man väljer "fritt" (man kan behöva hitta en lärare) vilka färdigheter eller talanger man vill lära sig, eller om man vill höja grundegenskaper.
Reglerna
Grunden är den välbekanta uppsättningen grundegenskaper så som Weapon Skill Ballistic Skill, Strenght, Toughness, etc. som alla Warhammerspel har. Färdigheter och specialiseringar (som är snävare områden under varje färdighet) ger bonus på grundegenskapen.
Reglerna påminner lite grann om 4th edition Warhammer Fantasy, men är rejält avskalade! Det känns som att de tagit alla regler som jag gillade i 4th editino WFRP, men streamline:at dem och gjort sig av med massor av bök. Var och en behöver inte längre räkna "advantages" som ökar och minskar flera gånger under sin tur. Istället har gruppen som helthet något som kallas "superiority". Saker som att förbereda slagfältet inför en strid (Välja sin plats, se till att man är bekant med den, etc..) ger +1 supperiority. Att "känna sin fiende" ger också +1. Saker som att besegra fiendens ledare under strid ger också +1. Det finns lite mer exempel, men i praktiken kommer superiority ligga någon stans mellan 0 och 3 i en vanlig strid. Kanske upp till 4 eller 5 om man verkligen anstränger sig. Det finns saker som kan sänka superiority också, men det är MYCKET lättare att hålla ordning på superiority än det var att hålla koll på advantage i WFRP4thed.
Fast för att göra saker lite förvirrande har de också infört konceptet "kasta om tärningarna på sitt T100-slag" vilket de kallar advantage/dissadvantage. Jag är helt för mekaniken, men en annan i gruppen som var van vid WFRP hade väldigt svårt att komma ihåg skillnaderna.
Imperium Maledictum är på intet sätt "rules light" men det är mer i nivå eller kanske till och med något enklare än Warhammer 2nd edition.
Något jag verkligen gillade var reglerna för psychic powers. Även dessa rätt strömlinjeformade och enkla att förstå, men med jäkligt coola effekter. En psyker bygger upp "warp charge" allt eftersom de använder sina krafter. Ju mer warp charge, ju mer "märkligheter" händer (psyker börjar sväva i luften, ögonen börjar lysa, etc...) och fortsätter de byggas upp börjar märkliga saker manifestera sig (perrills of the warp, för de som är bekanta). Men man kan "bränna av" warp charge mer kontrollerat också, om man lägger en handling på det. Jag tyckted det blev en cool balans mellan rätt häftiga förmågor redan från start, och hushållandet för att inte hela helvetet ska braka lös runt omkring en!
Kvaliten
Här är det där boken brister lite. Jag HOPPAS verkligen att PDF:en man får är en Beta, och att spelet kommer uppdateras ytterligare innan det släpps på riktigt. Fast eftersom de räknar med släpp i Q3 i år känns det inte så hoppfullt.
Det känns som att de har gjort en större revidering av reglerna vid något tillfälle, men inte gjort en ordenltig genomläsning. Så samma sak kallas för olika grejer beroende på vart man läser, ibland verkar saker fungera olika beroende på vilket kapitel man läser om det. Det funkade fortfarande att spela! Om man har en lite lagom avslapnad attityd till regler och ändå skjuter lite från höften då och då så märks det liksom inte ens. Det ställde inte till något problem i spel.
Det var mest att när man läste boken känndes det verkligen som att det inte är en "färdig" produkt utan just mer en dåligt korrad beta-version.
Slutsats
För min del är det här nog min favorit bland alla warhammerspel just nu, fantasy eller 40k! Det gjorde mig till och med sugen på att spela/spelleda det trots att jag känt mig lite utrbänd på mer regeltunga spel. Jag hoppas att boken får sig en ordentlig korr-runda till, men jag har nu inga problem att överge de äldre spelen som Dark Heresy till fördel för det här!
Betyg: 4/5 (fixar de korren blir det 5/5)
Det är alltså det sensate Warhammer 40K-rollspelet som släppts/ska släppas av Cubicle7 (den tryckta boken kommer i höst, men man kan köpa PDF:en nu).
TLDR: Sjukt kul! Bästa 40K-rollspelet hitills!
Koncept
Tanken är att man spelar ett "rag tag team" i tjänst hos en "Patron" som skickar ut en på uppdrag. Till skillnad från Dark Heresy behöver ens patron här inte vara en inkvisitor utan kan vara lite allt möjligt, så som en Rogue Trader, en Tech priest, Cleric, Telepath, eller varför inte bara någon inom Adminsitratiumet? Gruppen sätter ihop sin patron tillsammans och man får välja lite vilka fördelar ens patron har tillgång till.
Karaktären
Man bygger ihop sin karaktär genom att kombinera tre olika byggklossar. Första är "origin" (samma som hemvärld), exempelvis "Feudal world", "Hive world", "Voidborn", etc.. Detta ger en ett par bonusar på ens grundegenskaper.
Sen väljer man vilken faktion man har en bakgrund inom (behöver inte vara samma som ens patron), så som Mechanicus (om man vill vara en techpriest), Astra Militarum, Imperial Navy, Ministoirum (kyrkan), etc.. Ens faktion ger en både bonus på grundegenskaper, färdigheter, talanger, och utrustning.
Slutligen väljer man "Role", som kan vara "warrior", "Zelot", "Penumbra" (typ rogue/Assassin), etc.. Rollen ger bonus på färdigheter, talanger och mer utrustning.
Detta ger rätt stor flexibiltitet i vilken karaktär man vill bygga, men det är samtidigt ganska enkel eftersom varje val är ganska tydligt tematiskt även om man inte vet exakt vad färdigheterna och talangerna gör.
När man väl får erfarenhetspoäng är man dock inte längre låst vid något av dessa val, utan man väljer "fritt" (man kan behöva hitta en lärare) vilka färdigheter eller talanger man vill lära sig, eller om man vill höja grundegenskaper.
Reglerna
Grunden är den välbekanta uppsättningen grundegenskaper så som Weapon Skill Ballistic Skill, Strenght, Toughness, etc. som alla Warhammerspel har. Färdigheter och specialiseringar (som är snävare områden under varje färdighet) ger bonus på grundegenskapen.
Reglerna påminner lite grann om 4th edition Warhammer Fantasy, men är rejält avskalade! Det känns som att de tagit alla regler som jag gillade i 4th editino WFRP, men streamline:at dem och gjort sig av med massor av bök. Var och en behöver inte längre räkna "advantages" som ökar och minskar flera gånger under sin tur. Istället har gruppen som helthet något som kallas "superiority". Saker som att förbereda slagfältet inför en strid (Välja sin plats, se till att man är bekant med den, etc..) ger +1 supperiority. Att "känna sin fiende" ger också +1. Saker som att besegra fiendens ledare under strid ger också +1. Det finns lite mer exempel, men i praktiken kommer superiority ligga någon stans mellan 0 och 3 i en vanlig strid. Kanske upp till 4 eller 5 om man verkligen anstränger sig. Det finns saker som kan sänka superiority också, men det är MYCKET lättare att hålla ordning på superiority än det var att hålla koll på advantage i WFRP4thed.
Fast för att göra saker lite förvirrande har de också infört konceptet "kasta om tärningarna på sitt T100-slag" vilket de kallar advantage/dissadvantage. Jag är helt för mekaniken, men en annan i gruppen som var van vid WFRP hade väldigt svårt att komma ihåg skillnaderna.
Imperium Maledictum är på intet sätt "rules light" men det är mer i nivå eller kanske till och med något enklare än Warhammer 2nd edition.
Något jag verkligen gillade var reglerna för psychic powers. Även dessa rätt strömlinjeformade och enkla att förstå, men med jäkligt coola effekter. En psyker bygger upp "warp charge" allt eftersom de använder sina krafter. Ju mer warp charge, ju mer "märkligheter" händer (psyker börjar sväva i luften, ögonen börjar lysa, etc...) och fortsätter de byggas upp börjar märkliga saker manifestera sig (perrills of the warp, för de som är bekanta). Men man kan "bränna av" warp charge mer kontrollerat också, om man lägger en handling på det. Jag tyckted det blev en cool balans mellan rätt häftiga förmågor redan från start, och hushållandet för att inte hela helvetet ska braka lös runt omkring en!
Kvaliten
Här är det där boken brister lite. Jag HOPPAS verkligen att PDF:en man får är en Beta, och att spelet kommer uppdateras ytterligare innan det släpps på riktigt. Fast eftersom de räknar med släpp i Q3 i år känns det inte så hoppfullt.
Det känns som att de har gjort en större revidering av reglerna vid något tillfälle, men inte gjort en ordenltig genomläsning. Så samma sak kallas för olika grejer beroende på vart man läser, ibland verkar saker fungera olika beroende på vilket kapitel man läser om det. Det funkade fortfarande att spela! Om man har en lite lagom avslapnad attityd till regler och ändå skjuter lite från höften då och då så märks det liksom inte ens. Det ställde inte till något problem i spel.
Det var mest att när man läste boken känndes det verkligen som att det inte är en "färdig" produkt utan just mer en dåligt korrad beta-version.
Slutsats
För min del är det här nog min favorit bland alla warhammerspel just nu, fantasy eller 40k! Det gjorde mig till och med sugen på att spela/spelleda det trots att jag känt mig lite utrbänd på mer regeltunga spel. Jag hoppas att boken får sig en ordentlig korr-runda till, men jag har nu inga problem att överge de äldre spelen som Dark Heresy till fördel för det här!
Betyg: 4/5 (fixar de korren blir det 5/5)