Interna konflikter i grupperingar [värld]

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Så de har en massa konkreta saker att bråka om både mellan varandra och internt,
Jag tycker om principen med att ha flera olika grupperingar i grupperingar men jag undrar hur man kan göra det kortfattat och överskådligt på ett sätt som ändå inspirerar och kan ge uppslag till en mängd olika situationer.

Jag vet inte om jag någonsin stött på inre gruppkonflikter i ett rollspel som uppfyller kraven ovan. Det brukar mest bli en massa text och så blir det svårt att veta hur man ska använda sig av det eller så blir det kort och torftigt och man vet fortfarande inte hur man ska använda sig av det. Grupperingarna kanske har olika funktion, men då tycker jag det blir svårt att få in den interna konflikten. De kan också vara helt olika, exempelvis hitta på 20 individuella grupperingar och sedan dela in dem i 3 större grupperingar men då känns det mest som om det är svårt att komma ihåg dem.

Egentligen kanske inre konflikter mest handlar om hur gruppen ska välja att hantera någonting och att få ledarskapet till att driva igenom det på det sättet?

Jag vet inte.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Något jag saknat när jag läst om faktioner i rollspel är förvånansvärt ofta konkreta planer eller stundande möjligheter. Tar vi att Lady Bomb hatar sin kompanjon Zipper, det kanske står i många böcker. Ofta kanske inte ens namnen på de två deltagarna står, men det är en start. Däremot skulle jag vilja veta om Lady Bomb just nu letar efter några som kan röva bort Zipper, för att hon vill kicka honom från Skurkklubben in absentia på det stundande Årsmötet.
Eller att Gula Fanans följare inom Kyrkan just nu har god möjlighet att kräva ett korståg efter senaste kultmordet, men Kyrkans Klockriddare försöker hålla freden.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Ett sätt att göra grupper intressanta är att etablera ett nu med en situation. Det som händer i gruppen är beroende är beroende av omständigheter, som är tillfälliga. Kanske för att någon viktig just har dött eller för att det plötsligt har dykt upp en resurs eller ett hot (eller en resurs som också är ett hot), som förändrar dynamiken i grunden.

När grupper i rollspel blir tråkiga, så tror jag att det ofta beror på att de är för statiska. De bara är där. Det händer inte så mycket och de är (för spelarna) svåra att påverka. Spelskaparen har mest talat om hur gruppen är, inte vad den gör eller hur den kan användas i spel. Det här är en del av det som jag kallar Wikipedia-problemet - spelskapare som bara berättar om hur deras världar ser ut men inte ger så många förslag på hur de ska användas och göras intressanta i spel.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Har en form av shorthand-lista för att skapa fraktioner, som jag använt några gånger.

Exempel!

Först, uppfinn en ståndpunkt som en form av generalisering. I ett projekt var denna, "vi brukade vara slavar under någon sorts monstruöst hot, men vi gjorde uppror, och vi vann!" Men grejen här var att det glömts bort, så den här kosmiska insikten ledde helt enkelt till flera olika idéer om det monstruösa hotet, vad det var, och vad det innebär.

Så här kommer helt enkelt "fraktioner" in, som olika ingångar till det monstruösa hotet:
  • Några som hatar det och vill döda det. En hämnarfraktion, som jagar monster.
  • Några som vill tillbaka till hur det var förr. En tjänarfraktion, som åter vill bli slavar, för de tycker nutiden är trasig. I.e., "det var bättre förr".
  • Några som vill veta mer. En akademikerfraktion, som samlar artefakter.
  • Några som tror allt är en konspiration. En fraktion av "Jorden är platt"-typen av personer som tror att alla etablerade institutioner ljuger.
  • Några som vill tjäna pengar på det. En fraktion av tjuvar som säljer artefakter.
  • Några som vill jobba för monstren. En fraktion kultister.
  • Några som vill samarbeta med monstren. En fraktion idealister.
Dessa har redan ett antal automatiska schismer. Det går inte att tjäna pengar på och lära sig mer om artefakter samtidigt; smälts guldet ned är inskriptionerna förlorade. Det går heller inte att jobba för och döda hotet samtidigt, såklart. Det går inte att ha det som det var förr och även se det monstruösa hotet som jämlikar.

Hur många och vilka ingångar måste ju inte följa punktlistan, såklart. Det beror ju på konceptet. Men det handlar egentligen om att ställa upp den där första frågan och sen se vad som uppstår mot konservativa, progressiva, elitistiska, liberala, spirituella, humanistiska, och så vidare, inställningar till den första frågan.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Okej, så vi går till Orkerna i Warhammer för de är det perfekta exemplet på hur man gör detta bra.

Orkerna har 2 värderingar de tycker är viktiga, Brutalitet och list. De har två gudar där den ena är brutal men ändå listig medan den andra är listig men ändå brutal. Alla gillar båda gudarna men de gillar dem olika mycket.

Så bråken är, ska vi lura dem så att vi kan slå dem på käften? Eller ska vi bara rusa in för att slå dem på käften och sedan hittar vi på en list om det inte funkar. Ska vi bygga en enorm borg eller ska vi sprida ut oss för gerilla krigsföring? Ska jag slåss ärligt eller sparka honom i skrevet

Komiskt enkelt. Men sedan kan du göra saker som att ge en grupp mer intressanta värderingar och fler av dem.

Så munkarnas värderingar är pacifism, att sprida religionen och renhet. Ska vi slå ihjäl folket som mördar våra missionärer om det är det enda sättet att skydda dem?

Jag brukar ge varje värdering ett ansikte. En person som företräder gruppen som tycker den värderingen är viktigast, för då har spelarna någon tydlig att tala med. Så Tempelriddaren Jöns tycker att sprida religionen är viktigast, Abbedissan Lina gillar pacifism och Fader Tor är en renhets fanatiker.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Har en form av shorthand-lista för att skapa fraktioner, som jag använt några gånger.

Exempel!

Först, uppfinn en ståndpunkt som en form av generalisering. I ett projekt var denna, "vi brukade vara slavar under någon sorts monstruöst hot, men vi gjorde uppror, och vi vann!" Men grejen här var att det glömts bort, så den här kosmiska insikten ledde helt enkelt till flera olika idéer om det monstruösa hotet, vad det var, och vad det innebär.

Så här kommer helt enkelt "fraktioner" in, som olika ingångar till det monstruösa hotet:
  • Några som hatar det och vill döda det. En hämnarfraktion, som jagar monster.
  • Några som vill tillbaka till hur det var förr. En tjänarfraktion, som åter vill bli slavar, för de tycker nutiden är trasig. I.e., "det var bättre förr".
  • Några som vill veta mer. En akademikerfraktion, som samlar artefakter.
  • Några som tror allt är en konspiration. En fraktion av "Jorden är platt"-typen av personer som tror att alla etablerade institutioner ljuger.
  • Några som vill tjäna pengar på det. En fraktion av tjuvar som säljer artefakter.
  • Några som vill jobba för monstren. En fraktion kultister.
  • Några som vill samarbeta med monstren. En fraktion idealister.
Dessa har redan ett antal automatiska schismer. Det går inte att tjäna pengar på och lära sig mer om artefakter samtidigt; smälts guldet ned är inskriptionerna förlorade. Det går heller inte att jobba för och döda hotet samtidigt, såklart. Det går inte att ha det som det var förr och även se det monstruösa hotet som jämlikar.

Hur många och vilka ingångar måste ju inte följa punktlistan, såklart. Det beror ju på konceptet. Men det handlar egentligen om att ställa upp den där första frågan och sen se vad som uppstår mot konservativa, progressiva, elitistiska, liberala, spirituella, humanistiska, och så vidare, inställningar till den första frågan.
Alla de ingångar du föreslår går säkert att använda för att skapa intressanta grupper, men jag tror att man måste renodla (mer?) för att det ska bli riktigt användbart.

Jag tar ett konkret exempel. För 50 år sedan fördrevs dvärgkungen och hans hov från sin inkomstbringande silvergruva. Nu har kungen bestämt sig för att återvända, men han har blivit gammal och lätt senil. Hans tre söner, de nu vuxna dvärgprinsarna, vill alla själva bli kungar och intrigerar för att komma åt kronan. En av dem har i hemlighet lierat sig med trollen som nu kontrollerar gruvan. Återkomsten till gruvan blir därför komplex. Plottwist: det finns inte längre något silver kvar i gruvan. Trollen har dessutom gömt de magiska skatterna längre in i berget.

I den här skissen finns konflikter, resurser, hemligheter och ett skeende som snabbt kan förändras. Självklart går det att byta genre och göra dvärgarna till en maffiafamilj, ägare av en megacorp eller några tanter i en syförening.
 
Last edited:

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Järnringen har alltid mycket interna konflikter i sina grupperingar. Men interna konflikter är ju pedagogiskt svåra: först måste man etablera att det finns en gruppering och få spelarna engagerade i att det är just en grupp, sen måste man etablera en lagom stor konflikt. Blir konflikten för stor, eller grupperingen för otydlig, kommer det framstå som en konflikt mellan två grupper. Därför tror jag (äventyrs)rollspel generellt brukar hålla sig till externa konflikter, eller individuella konflikter.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Järnringen har alltid mycket interna konflikter i sina grupperingar. Men interna konflikter är ju pedagogiskt svåra: först måste man etablera att det finns en gruppering och få spelarna engagerade i att det är just en grupp, sen måste man etablera en lagom stor konflikt. Blir konflikten för stor, eller grupperingen för otydlig, kommer det framstå som en konflikt mellan två grupper. Därför tror jag (äventyrs)rollspel generellt brukar hålla sig till externa konflikter, eller individuella konflikter.
Det är ju också centralt vilka RP är. Om de inte själva är medlemmar i exempelvis Järnringen, Peckwickklubben eller Lejonorden, så krävs det mycket för att det ska bli betydelsefullt att det finns en intern konflikt i organisationen. Är de däremot själva med i organisationen, så kan de ha all anledning att agera. Jag hade då jobbat med den biten redan när RP skapas.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Alla de ingångar du föreslår går säkert att använda för att skapa intressanta grupper, men jag tror att man måste renodla (mer?) för att det ska bli riktigt användbart.
Det håller såklart inte jag med om, eftersom detaljerna ändå kommer uppstå genom spel. Som @God45 brukar jag representera fraktioner och grupperingar med antingen rollpersoner eller SLPs, och om de har en väldigt enkel ståndpunkt ("mörda monstren som förslavade oss") så skapar det en stereotyp som går att luta sig mot. När dessa väl etablerats, för vi har haft kontakt med dem, går det att göra undantag från dem.

En konflikt behöver ju inte vara mer komplicerad än att A tycker si och B håller inte med. Eller att både A och B vill ha samma sak, men bara den ena kan få den. I rollspel är min erfarenhet att vad som blir viktigt är omöjligt att veta i förväg, och därför är jag av åsikten att det ganska enkelt blir bortkastat att förbereda saker för mycket. Att "renodla" dem för mycket.

Personligen vill jag helt enkelt inte ha detaljer av slaget som att något var 50 år sedan, eller plottwists, etc., för risken är stor (i min erfarenhet) att dessa saker preppas i onödan. Jag kan preppa såna saker ibland ändå, om det har betydelse för en specifik SLP exempelvis, men annars burkar det reda ut sig självt längs vägen. Det intressanta blir istället (och varför "verktyget" ser ut som det gör), vilka saker det finns att ha åsikter om samt vilka som tycker vad. Varför de tycker som de tycker kan vi utforska genom spel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag brukar ge varje värdering ett ansikte. En person som företräder gruppen som tycker den värderingen är viktigast, för då har spelarna någon tydlig att tala med.
Ja, jag tror det här är smart. Dels får du någon som kan föra ett politiskt spel och kan gå upp och ned i rank, men en gruppering är normalt statisk medan en person kan påverkas. Dessutom är att sätta ett ansikte på en gruppering både att äta kakan och spara den, för om personen försvinner så finns fortfarande grupperingen kvar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Men interna konflikter är ju pedagogiskt svåra: först måste man etablera att det finns en gruppering och få spelarna engagerade i att det är just en grupp, sen måste man etablera en lagom stor konflikt.
Jag tror det här är en bra synpunkt, så kanske ska man se på interna konflikter som en sorts "skala löken", där allting inte bara är svartvitt utan kommer i varianter? Först när rollpersonerna interagerar med grupperingen så får de reda på mer om den.

Drar mig till minnes när Trump var president och en läcka i Vita huset sade att det är fanns folk som motarbetade honom. Detta är lite vad jag tycker @entomophobiac är ute efter med sin lista. Att visa varianter eller olika tolkningar på en och samma gruppering. Blodskulten är inte bara vad rollpersonerna först trodde. Så inre konflikter handlar inte om att bli indragen i dem utan att göra grupperingen mångbottnad, istället för endimensionell?
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
kortfattat och överskådligt på ett sätt som ändå inspirerar och kan ge uppslag till en mängd olika situationer.
En inspirerande tanke skulle kunna vara att grupperingen i sig har en klar agenda, men om spelledaren ska använda det måste den tänka i formen av en variant på agendan: någonting som bryter mot agendan eller visar upp alternativa motiv. Spelmakaren kan skapa en religiös dödskult som vill döda allt och sedan är det upp till spelledaren att fundera ut varianter som bryter eller visar upp alternativa motiv genom att sätta ansikte på dem. Några snabba utkast som jag direkt fick från det tankesättet:
  • Någon blev indragen i dödskulten för att dennas föräldrar är med.
  • Dödskulten får pengar från en rik person som använder kulten för att undanröja personer.
  • Någon har anslutit sig med hoppet att återbörda någon de förlorat.
Helt plötsligt får kulten mycket mer djup än bara någonting som från början var helt fantasilöst.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,599
Location
Göteborg
Vi spelade Kulturrevolutionen i Plommonkrönikan i helgen. Det som gjorde det riktigt kraftfullt var att vi började innan fraktionerna skapades. I början var rollpersonerna vänner och klasskamrater och i slutet försökte de döda varandra (och lyckades). Det som fanns i början var olikheter, men de hade inte blivit betydelsefulla. Det var först när pressen växte, klyftorna vidgades och rollpersonerna blev tvungna att välja sida som det brakade loss.

Att låta fraktionalismen utvecklas under spel är riktigt kraftfullt.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Det håller såklart inte jag med om, eftersom detaljerna ändå kommer uppstå genom spel. Som @God45 brukar jag representera fraktioner och grupperingar med antingen rollpersoner eller SLPs, och om de har en väldigt enkel ståndpunkt ("mörda monstren som förslavade oss") så skapar det en stereotyp som går att luta sig mot. När dessa väl etablerats, för vi har haft kontakt med dem, går det att göra undantag från dem.

En konflikt behöver ju inte vara mer komplicerad än att A tycker si och B håller inte med. Eller att både A och B vill ha samma sak, men bara den ena kan få den. I rollspel är min erfarenhet att vad som blir viktigt är omöjligt att veta i förväg, och därför är jag av åsikten att det ganska enkelt blir bortkastat att förbereda saker för mycket. Att "renodla" dem för mycket.

Personligen vill jag helt enkelt inte ha detaljer av slaget som att något var 50 år sedan, eller plottwists, etc., för risken är stor (i min erfarenhet) att dessa saker preppas i onödan. Jag kan preppa såna saker ibland ändå, om det har betydelse för en specifik SLP exempelvis, men annars burkar det reda ut sig självt längs vägen. Det intressanta blir istället (och varför "verktyget" ser ut som det gör), vilka saker det finns att ha åsikter om samt vilka som tycker vad. Varför de tycker som de tycker kan vi utforska genom spel.
Det som skiljer ditt synsätt från mitt är alltså att du tillmäter den skrivna texten mindre status eftersom det mesta ändå förväntas uppstå (skapas) genom undersökningar i spel. Eller?

Själv tycker jag att det finns många poänger med utgivet och därmed officiellt material. Texten är till för att ge stöd och ramar för spelandet. Att de enskilda spelgrupperna ofta sedan väljer att gå en annan väg är en annan sak (och något som enligt min mening gärna får uppmuntras uttryckligen i den skrivna texten).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Det som skiljer ditt synsätt från mitt är alltså att du tillmäter den skrivna texten mindre status eftersom det mesta ändå förväntas uppstå (skapas) genom undersökningar i spel. Eller?
Exakt så. Jag kan rentav tycka att skriven text som något att förhålla sig till förstör i spel, för det blir något som jag måste kolla upp, söka upp, och om det exempelvis glöms bort eller något dyker upp i spel som motsäger det så kommer det tråkigaste av alla ord fram runt bordet: "nej". Visst säger vi ibland nej ändå, eller tärningsslag innebär nej, men då är det något som sker i spel och inte något som någon annan dikterat.

Men jag är också helt med på att normen sannolikt är att spela utifrån färdigskrivna äventyr och kampanjer, och att det för många finns en trygghet i att ha dessa saker utgivna och "officiella". Om inte annat uppstår ju en gemenskap i att kunna diskutera hur olika grupper löste ett visst problem eller vad som hände i en viss fight. Men om jag själv spelleder tycker jag det förstör mer än det hjälper. Jag blir mer stressad av att förväntas ha "koll" på ett manuskript än om vi helt enkelt ser vart spelet leder oss.

Framförallt är jag en lat spelledare. Att sitta och preppa och förbereda plot twists eller dylika ting, som sen inte används i spel, känns helt enkelt som att jag slösat värdefull tid som jag istället kunde käfta på ett forum eller surfa WikiPedia. ;)
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Exakt så. Jag kan rentav tycka att skriven text som något att förhålla sig till förstör i spel, för det blir något som jag måste kolla upp, söka upp, och om det exempelvis glöms bort eller något dyker upp i spel som motsäger det så kommer det tråkigaste av alla ord fram runt bordet: "nej". Visst säger vi ibland nej ändå, eller tärningsslag innebär nej, men då är det något som sker i spel och inte något som någon annan dikterat.

Men jag är också helt med på att normen sannolikt är att spela utifrån färdigskrivna äventyr och kampanjer, och att det för många finns en trygghet i att ha dessa saker utgivna och "officiella". Om inte annat uppstår ju en gemenskap i att kunna diskutera hur olika grupper löste ett visst problem eller vad som hände i en viss fight. Men om jag själv spelleder tycker jag det förstör mer än det hjälper. Jag blir mer stressad av att förväntas ha "koll" på ett manuskript än om vi helt enkelt ser vart spelet leder oss.

Framförallt är jag en lat spelledare. Att sitta och preppa och förbereda plot twists eller dylika ting, som sen inte används i spel, känns helt enkelt som att jag slösat värdefull tid som jag istället kunde käfta på ett forum eller surfa WikiPedia. ;)
Kopplingen mellan skrivet, officiellt material och det som används vid spelbordet är inte helt enkel. Jag tycker inte heller om att ha 50 sidor överdetaljerat bakgrundsmaterial att bläddra i under pågående spelmöte. Krångligt är, enligt mig, synonymt med dåligt. Att just den sortens material likväl är kommersiellt gångbart torde vara okontroversiellt. Förmodligen för att rollspel i praktiken ofta (?) fungerar som en form av skönlitteratur, något folk läser snarare än spelar.

Vad jag tror på är tydligare och mer effektivt skriven text med fokus på det som kan användas i spel. Jag behöver förstå vad grejen är med hjälp av info som får plats på en sida. OSR-spelen erbjuder ofta lösningar som är åt det hållet. Det gillar jag.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Kopplingen mellan skrivet, officiellt material och det som används vid spelbordet är inte helt enkel.
Ur mitt perspektiv representerar skrivet officiellt material och spelbordet två helt olika saker.

Skrivet officiellt material är kommersiell produkt. Du behöver sälja den för att gå runt som spelföretag, och vad du behöver göra för att sälja är inte alltid (om ens någonsin?) kopplat till vad som funkar bäst runt spelbordet.

Att däremot uppmuntra spelbordet att uppfinna, fantisera, utforska, lösa, etc., gör ju att spelbordet med en enda bok eller box kan göra allt annat själva--då säljer du inga fler böcker.

Som brukar sägas. Samla, läsa, skriva och spela är fyra helt olika hobbies, som bara ibland innehas av samma personer. :)
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Ur mitt perspektiv representerar skrivet officiellt material och spelbordet två helt olika saker.

Skrivet officiellt material är kommersiell produkt. Du behöver sälja den för att gå runt som spelföretag, och vad du behöver göra för att sälja är inte alltid (om ens någonsin?) kopplat till vad som funkar bäst runt spelbordet.

Att däremot uppmuntra spelbordet att uppfinna, fantisera, utforska, lösa, etc., gör ju att spelbordet med en enda bok eller box kan göra allt annat själva--då säljer du inga fler böcker.

Som brukar sägas. Samla, läsa, skriva och spela är fyra helt olika hobbies, som bara ibland innehas av samma personer. :)
Jo. Men nog är det ändå önskvärt att de som skapar rollspel faktiskt tänker på hur deras skrivna alster ska kunna användas vid spelbordet?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Men jag är också helt med på att normen sannolikt är att spela utifrån färdigskrivna äventyr och kampanjer, och att det för många finns en trygghet i att ha dessa saker utgivna och "officiella".
Jag brukar oftast få omarbeta allting ändå. Så egentligen är det dubbelt arbete. Först måste jag läsa, sedan måste jag skriva om det. Hade föredragit att bara få hitta på utifrån inspiration när det kommer till världsbeskrivning. Återigen, Blades in the Dark låter bara mer och mer lockande igen.
 
Top