Hej!
Kan ni ge mig feedback på följande Fenix-artikel? Älskar idén men känner att det kanske behövs något extra för att lyfta det hela från "okej" till "fan vad bra!".
Kan ni ge mig feedback på följande Fenix-artikel? Älskar idén men känner att det kanske behövs något extra för att lyfta det hela från "okej" till "fan vad bra!".
Auror i Drakar och Demoner
Utdrag ur ”Monster och vidunder i Dimmornas dal”, nedtecknad av Måns Skanke (okänt datum)
<LÄGG IN TREDJEPARTSLOGGAN>
TEXT
Magnus Seter
ILLUSTRATION
Namn Namnsson
GRAFISK FORM
Dan Algstrand
LAYOUT
Dan Algstrand
Detta material är publicerat under tredjepartslicensen för Drakar och Demoner (version 1.0). Drakar och Demoner och Ereb Altor är registrerade varumärken tillhörande Fria Ligan AB.
Många är de äventyrare jag sett lyfta packning och svärd för att dra ut i Dimmornas dal på äventyr, i jakt på spänning och ära vunnen under stor risk och fara. Inte sällan söker de monster att angripa och hjältemodigt nedkämpa, övertygade om sin egen förträfflighet. De drömmer att de kunskapar om att svinga ett svärd eller avlossa en pil de har tillägnat sig på Utkantes torg ska vara överlägsna de primitiva sagomonster som dväljs i våra skogar och marker.
Men verkligheten motsvarar sällan den trygghet närheten till värdshuset Tre hjortar ger de hoppfulla lycksökarna. När monstret stannar upp och vänder sig mot dem redo för kamp kan stridens förutsättningar snabbt ändra sig och skapa en situation ingen ömfot förberett sig för. Marken kan skifta under deras fötter, eld kan sprida sig från en okontrollerad magisk flamma, en demonisk närvaro kan sprida skräck bland de tilltänkta hjältarna, nästan vad som helst kan hända.
Vana monsterjägare och äventyrare kallar detta för auror. De kan skapas av magiska krafter, av naturens vrede, av brinnande hat, eller av hundra andra anledningar. Det de har gemensamt är att de direkt påverkar omgivningen och skapar nya förutsättningar för de handlingar som utförs inom aurans räckvidd.
Tips till spelledaren
Använd auror för att överraska spelarna och för att skapa en annorlunda dynamik för deras strider. De kanske vet exakt hur de ska hantera minotauren eller jättespindeln de har upptäckt i Järnskogen, men med en aura kan du snabbt och enkelt förändra förutsättningarna så att striden blir mer oförutsägbar och mer spännande.
Närvaron av en aura belönar även rollpersoner som är försiktiga och som undersöker sin fiende innan de slår till. Detta kan skapa roliga rollspelsmöjligheter, men också situationer där rollpersonerna drar sig tillbaks för att skaffa något som hjälper dem att besegra monstret trots närvaron av en aura. Och det kan i sin tur leda till andra äventyr där de letar efter just den rätta saken som gör att de kan konfrontera ondskan de spejat på i Dimmornas dal.
Räckvidd
De flesta auror är fasta, vilket betyder att de inte flyttar sig. För att drabbas av effekten måste en rollperson befinna sig inom aurans räckvidd. Spelledaren bestämmer vilken räckvidd en aura har och de flesta auror strålar ut 15 meter från ursprungspunkten men om kraften som skapar effekten är särskilt stark kan räckvidden i sällsynta fall vara 30 meter eller mer. Om spelledaren så önskar kan hon ge ett monster en personlig aura. Den påverkar då alla som står inom 2 meter från monstret och följer med om det förflyttar sig.
Effekt
Varje aura beskrivs med ett förslag på en effekt. Denna kan spelledaren själv justera, till exempel genom att minska eller öka skadan som tas om någon befinner sig inom aurans räckvidd eller genom att låta slag för att undvika effekten ske med en nackdel.
Påverkan
Hela tanken med detta tillägg är att göra monster farligare och strider mer intressanta, därför påverkar en aura först och främst rollpersonerna. Spelledaren bör dock skapa en förklaring till varför monstret eller monstren inte bryr sig om aurans effekt. Kanske minoturen har en magisk nosring som skyddar mot eld? En gast bryr sig självklart inte om en nekromantisk aura! Och en jättespindel struntar helt i hur terrängen ser ut eller förändras.
Till syvende och sist bestämmer SL vem som påverkas av auran och om du vill att även ett monster ska påverkas så kan det också skapa oväntade situationer som är roliga att spela.
AUROR
TYP EFFEKT Drakonisk Virvlande drakonisk energi hettar upp platsen eldflammor som slår upp från oväntade håll. Varje runda spenderad i auran ger T4 i eldskada. Demonisk Demoniska skratt ekar i rollpersonernas öron och det stinker av svavel. De stridande får en nackdel på alla slag. Nekromantisk På platsen härjar osaliga andar som river och sliter i sina offer. Auran suger liv ur alla som befinner sig inom räckvidden. Slå ett slag mot FYS eller PSY varje runda (ingen handling) för att inte förlora T4 KP (rustning skyddar ej). Skräckinjagande En känsla av kosmisk skräck vilar över platsen. Alla ljud är dämpade och kalla vindar blåser mot naken hud. Slå ett slag mot PSY varje runda (ingen handling) för att inte bli Rädd. Förvirrande Platsen är förtrollad av älvors magi. Regnbågsljus spelar i luften och av och till exploderar ett lokalt stjärnfall, som om någon kastat en näve glitter över skådeplatsen. Konstiga ljud som från en galen orkester klingar på avstånd. Slå ett slag mot INT varje runda (ingen handling), innan rollpersonens nästa tur. Om slaget misslyckas blir rollpersonen förvirrad och förlorar turen för den här rundan. Stinkande Stinkande gaser tränger upp från sprickor i marken. Det luktar ruttna ägg, svavel, galla och skämd fisk. Slå ett slag mot FYS varje runda (ingen handling) för att inte bli Krasslig. Oländig Platsen är fylld av hala stenar och lömska rötter som gärna lägger krokben för alla som rör sig på platsen. Halverad förflyttning. Föränderlig Marken skakar och jorden glider och rasar under rollpersonernas fötter. Hål öppnar sig slumpmässigt och rollpersonerna dansar för att stå på benen. Slå ett slag mot SMI varje runda (ingen handling) för att inte ramla omkull.