För att det ska ske så tänker jag att det måste finnas någon morot som får köparna att byta spel. Vad skulle det vara? Att D&D är mer känt? Det skulle möjligen fungera på nybörjare som vill testa på rollspel och bara känner D&D men det skulle inte förklara varför sådana som redan spelar byter från mindre spel till marknadsgiganten. Pris skulle kunna spela in. Men det gäller knappast i det här fallet då D&Ds Core-böcker klockar in på minst en femhundring styck, något som lågt räknat är dubbelt så dyrt som många andra spel. Eller är det en självuppfyllande profetia? Att D&D säljer mest för att handlarna bara tar in D&D för att det säljer mest? För att det är väl inte så illa att butiker känner sig pressade av WotC att premiera deras produkter?
Så vad beror det på?
D&Ds möjligheter att slå ut andra spel beror på många faktorer, och då det görs väldigt lite regelrätt marknadsanalys av rollspelsbranschen så är det också svårt att observera några definitiva trender eller dra slutsatser baserade på data. Det blir snabbt väldigt anekdotiskt och upplevelsebaserat, vilket ju inte nödvändigtvis behöver stämma överens med nån sorts "objektiv" verklighet.
Men, i mångt och mycket kan man ju säga såhär om hur D&Ds monopolliknande position negativt kan påverka resten av branschen och slå ut framförallt mindre aktörer:
Ingen grupp människor, så som en grupp kunder, är någonsin statisk. Om ett spel säljer 5000 exemplar, så betyder det inte att det spelet har 5000 aktiva användare eller kunder, utan den gruppen är alltid i förändring. Om någon påbörjar en aktivitet så kommer den personen vid något tillfälle sluta med aktiviteten, varje gång en utgivare släpper nytt material kommer det för delar av kundgruppen vara sista gången de köper produkter från utgivaren. Varje aktiv rollspelsgrupp har ett bäst-före datum, alla just nu aktiva rollspelsgrupper (oavsett vilket spel de spelar) kommer någon gång i framtiden att bli inaktiva. Alltså, för att upprätthålla sin verksamhet och behålla sin position på marknaden (oavsett hur liten den är), måste varje utgivare av rollspel hela tiden nå ut till en ny publik. Nya personer måste hela tiden komma in för att ersätta de som försvinner, och om takten av nyrekrytering är lägre än bortfallet så betyder det att utrymmet för verksamheten krymper, tills det att verksamheten ej längre går att upprätthålla.
Rollspeltsutgivare är särskilt känsliga för detta, dels för att marknaden är liten som den är, men också pga att rollspelsprodukter till sin natur levererar oerhört mycket användningsvärde och har lång livslängd i relation till vad de kostar att producera och köpa. Helt enkelt, ett spel kan ha en dedikerad fanbase av spelare som får ut stor del aktiv användning av det skapade materialet, men med en verksamhet som fortfarande är helt ohållbar för utgivaren för att denne helt enkelt får in för lite nya kunder.
Det som motverkar denna nedåtgående trend är det symbiotiska förhållandet mellan olika aktörer på rollspelsmarknaden, nämligen att ett begränsat antal personer exponeras för och spelar en bred flora av spel. Mötesplatser och konvent arrangeras där en bredd av spel spelas och pratas om, det finns ett stort utbud av spel på digitala plattformar, det finns forum likt detta där alla olika typer av spel diskuteras etc, och sammanhanget folk deltar i är spelformen och hobbyn i sig, inte ett specifikt spel, företag eller IP. Alla producenter av rollspel delar det gemensamma intresset i att locka in folk i det sammanhanget, konventsarrangörer vill locka besökare, spelare och spelledare vill ha grupper att spela med, butikerna vill ha kunder, poddar vill ha lyssnare och människor vill känna gemenskap med likasinnade. Stor som liten så vinner alla på att rollspelshobbyn, kulturen och branschen växer. För om den inte aktivt växer, eller i vart fall aktivt och hela tiden lockar till sig en ny publik, så krymper den.
Alla vinner på det, förutom då Wizards of the Coast (i vart fall enligt dem själva). Deras mål är inte på något sätt att stärka rollspelskulturen, utan att nå sina vinstmål som de lovat sina aktieägare för att öka värdet på bolaget, och de har gjort analysen att det bästa sättet att göra detta är att isolera Dungeons & Dragons i ett slutet ekosystem och avskilja det så mycket som möjligt från resten av rollspelshobbyn. De har de ekonomiska musklerna att kunna bygga all infrastruktur och all marknadsföring de behöver för att locka till sig en egen publik, och se till att så lite av denna publik som möjligt får kontakt med eller spiller över på resten av rollspelskulturen. De behöver inte få någon att "byta spel" till D&D, det räcker med att majoriteten av de som lockas till hobbyn via D&D (vilket är därifrån en enormt stor del av den nya publiken till hela kulturen kommer ifrån) aldrig exponeras för den vidare rollspelskulturen utanför Wizards inhägnade trädgård.
Många delar av deras strategi går ut just på att isolera D&D så mycket som möjligt från den övriga rollspelskulturen och samtidigt överrösta den med enorma marknadsföringskampanjer. Att minska bokförsäljningen för att deras böcker inte skall stå på samma hyllor som sina konkurrenters är en del av det, om man inte lockar spelarna till bokaffärer kommer de heller inte se andra spel, att ha prenumerationstjänster dom D&D Beyond är en del av det, att skapa en egen VTT där inga andra spelsystem är närvarande är en del av det, att ha egna konvent och arrangemang är och kommer bli en del av det, och att försöka strypa möjligheterna för tredjepartsutgivare att ta fram material till D&D är en del av det.
Wizard är inte ute efter att krossa rollspelshobbyn, de bryr sig nog inte om rollspelshobbyn överhuvudtaget egentligen. Men den långsiktiga effekten av vad de vill göra för att öka sina egna vinster kommer, om de lyckas, potentiellt ha förödande effekter på rollspelskulturens framtid, och sättet det sker på är inte att locka över de idag aktiva människorna som inte främst spelar D&D till att börja spela D&D, utan genom att strypa tillförseln av nytt blod in i rollspelskulturen genom att isolera sig själva från den, och göra steget från D&D till något annat spel så långt och besvärligt som möjligt. Effekten det skulle ha är alltså en långsam och utdragen kvävning som många inte ens skulle märka av förens det är försent.