Skarpskytten
Ödestyngd världsvandrare
Jag noterar att du är Lawful Evil. Är det ett krav för att bli anställd?… momshandläggare på Skatteverket
Jag noterar att du är Lawful Evil. Är det ett krav för att bli anställd?… momshandläggare på Skatteverket
Antingen är man det eller så blir man det. Skatteverkets interna utbildningar är effektiva.Jag noterar att du är Lawful Evil. Är det ett krav för att bli anställd?
I DMG, tydligen.Vet någon om den infon finns i någon av de andra böckerna?
Känns ju spontant då som ett avtramp. En språngbräda ut i planen, som kommer i nästa bok?Huruvida det är bra eller dåligt genomfört vet jag inte än, men just det här med att bara ha med info om Outlands/Sigil får mig att känna mig lite besviken eftersom Planescape är så mycket mer än Outlands.
Eller så finns det tillräckligt i DMG och här?Känns ju spontant då som ett avtramp. En språngbräda ut i planen, som kommer i nästa bok?
Jag rättade åt dig!Jag ska göra en lifepath till det och köra en kampanj i Burning Wheel, det kommer bli fantastiskt.
Ojoj, aj aj... Värd info! Jag var mer eller mindre inköpsbenägen bara för fler DiTerlizzi-bilder.Förresten! Någon påstod att det var Tony DiTerlizzi som stått för illustrationerna i den här, och det var en av sakerna som faktiskt fick mig att överväga köpet. Så är det ju inte. TDT har illustrerat omslagen till specialversionen och inget mer. Don't be fooled like me.
Vad är detta?The Pool och Solar System
The Pool är ett litet rollspel av James V West. Och Solar System är grunden i det som var The Shadow of Yesterday. Fudge dice, Keys och Bring the pain och grejer. Riktigt sweet, ett av mina favoritspel, kul att ha som tänder att sätta i annan setting.Vad är detta?
Nu är jag ju inte ett fan av vare sig cultute gaming eller världsböcker som listar exportmängder från varje land - men den här produkten är ju ytlig även när det kommer till spelbart innehåll. Varje gatetown beskrivs på ett uppslag och innehåller så väldigt lite spelbart material. Alla ställen beskrivs utefter samma mall, inte bara i rubrikerna och ordningen på dem, utan i textmängd och ibland i själva texten också. "nämn en NPC som är viktig, beskriv tre platser som äventyrare kanske kan besöka, skriv en d6-slumptabell på vad som kan hända och minst hälften av resultaten måste hänvisa till tidigare nämnda NPC och platser." Det betyder att det i mina ögon läggs alldeles för mycket tid på att beskriva ett enda värdshus som inte har något intressant alls i sig, och alldeles för lite tid till häftiga saker man faktiskt kan göra något med.Ytlighet. Jag tycker att mycket av fluffet är ytligt och vagt. I det äldre FR-fluffet, tex, fick man veta hur många varelser som bodde i del olika rikena, och också om vilka magiska och militära resurser dessa hade. Det finns mer eller mindre inget sånt i 5e, inget jag har sett i alla fall. Det beror på att man har helt övergett gygaxiansk naturalism + öppet spel, och (till största del) för förskrivna hjälteberättelser där världen bara är en kuliss och där spelarna bara förväntas lösa äventyret med sina rollfiguers förmågor. Och helst bara på det sätt äventyrsskribenten har bestämt på förhand. "Gissa SLs plan" som jag kallar det ibland.
I 2E-Planescape är det en uttalad regel att inte gå längre fram i historien för inspiration än renässansen, och att undvika vissa aspekter även av den (exempelvis handeldvapen). Men jag tänker att 5E vill använda Planescape för att knyta ihop sina egna plan, och inte stänga några dörrar om de inte måste. Det är ju redan öppnat för att planen delas mellan D&D och Magic: The Gathering, trots allt.I 5es Planescape spelar man baseball, träffar NPCs med modern kostym, högklackat och portfölj, och Sigil ser på några av illustrationerna mer ut som Shadowrun än hur jag minns det. Jag tycker mig känna att det här är en trend i 5e som kanske särskilt framträdande i Planescape, eller så är det jag som är gammal och minns fel.
Jag ser bristen på spelbarhet i DnD5 som kopplad till äventyrsstrukturen förskriven berättelse plus fokuset på rollfigurerna som hjältar. Även om gruppen är i världen största stad, förväntas de inte gå och be polisen om hjälp, så det behövs ingen konkret info om polisen. Inte heller ska de tänka tanken ”kan vi inte be den där ärekmagikern på Sveavägen 51 att kasta Contact Outer Plane år oss” så man behöver inte ett system som fanns i 3e där SL med några tärningsslag kunde bestämma hur många och hur mäktiga magiker det fanns på orten X. Spelare ska kort sagt inte interagera med världen, de ska interagera med äventyret.Nu är jag ju inte ett fan av vare sig cultute gaming eller världsböcker som listar exportmängder från varje land - men den här produkten är ju ytlig även när det kommer till spelbart innehåll. Varje gatetown beskrivs på ett uppslag och innehåller så väldigt lite spelbart material. Alla ställen beskrivs utefter samma mall, inte bara i rubrikerna och ordningen på dem, utan i textmängd och ibland i själva texten också. "nämn en NPC som är viktig, beskriv tre platser som äventyrare kanske kan besöka, skriv en d6-slumptabell på vad som kan hända och minst hälften av resultaten måste hänvisa till tidigare nämnda NPC och platser." Det betyder att det i mina ögon läggs alldeles för mycket tid på att beskriva ett enda värdshus som inte har något intressant alls i sig, och alldeles för lite tid till häftiga saker man faktiskt kan göra något med.
Inget sådant. Det verkar som att portaler som standard är öppna i 10 minuter också, så om någon råkar kliva in i en så kan man alltid bara kliva tillbaka. Det här ihop med feats som tar bort behovet av särskilda nycklar, och en brist på one way portals gör att portaler inte är så farliga.Men en fråga också! För mig tror jag Planescape verkligen klickade med The Planewalker's Handbook, som bland annat tar upp praktiska roliga sätt som portaler kan påverka sin omgivning. Fyllot som försöker skaka av sig ruset runt hörnet blir meddragen när ni öppnar en portal inne i tavernan för att ta er till nästa plats... Spelbara, roliga, häftiga grejer. Mitt intryck är att det saknas sånt i 5E-varianten?
Jag tror du har rätt. Man förutsätts helt enkelt använda det som finns nämnt i boken och nöja sig med det.Jag ser bristen på spelbarhet i DnD5 som kopplad till äventyrsstrukturen förskriven berättelse plus fokuset på rollfigurerna som hjältar. Även om gruppen är i världen största stad, förväntas de inte gå och be polisen om hjälp, så det behövs ingen info konkret om polisen. Inte heller ska de tänka tanken ”kan vi inte be den där ärekmagikern på Sveavägen 51 att kasta Contact Outer Plane år oss” så man behöver inte ett system som fanns i 3e där SL med några tärningsslag kunde bestämma hur många och hur ,äktiga magiker det fanns på orten X. Spelare ska kort sagt inte interagera med världen, de ska interagera med äventyret.
Du minns rätt men en hel del av det var också väldigt viktoriansk känsla på. Arkitekturen var hela tiden ganska wonky och bitvis modern med lite industriell känsla på vissa ställen tex. Den gamla känslan var rätt mycket Terry Pratchet. Den nya känslan är ganska mycket mer Arcane eller något. Inte direkt negativt, men inte samma sak. Men det har alltid funnits anakronismer som höga hattar, konstiga maskiner och industriella miljöer.En annan sak jag noterar när jag läser böckerna är hur väldigt lite medeltid det är som är kvar. "Mitt 2e-Sigil" var en fantastisk plats som trots lite modroner och märkligheter ändå hade någon grund i det medeltida (absolut inte det historiskt korrekta då, men ni fattar hoppas jag) med vissa blinkningar till mer moderna saker. Modronerna och deras dartor-referenser var liksom ett undantag.
I 5es Planescape spelar man baseball, träffar NPCs med modern kostym, högklackat och portfölj, och Sigil ser på några av illustrationerna mer ut som Shadowrun än hur jag minns det. Jag tycker mig känna att det här är en trend i 5e som kanske särskilt framträdande i Planescape, eller så är det jag som är gammal och minns fel.