Diegetiska äventyr
Det här är mitt superenkla FKR spel (det är alltså typ fri form) som är typ det lättaste spelet jag spelleder. Jag har inte skrivit ner det innan nu så det kanske inte är bäst formulerat.
När någon skapar en karaktär har de 3 saker utöver sitt namn:
1: En fantasy ras. Om karaktären är en människa har de istället för en ras ett extra yrke för de är basic. Exempel: Alv, Troll, Dvärg, Strutsman.
2: Ett yrke. Om de är en magiker av någon typ måste det framgå vilken sort, ingen kan vara bara en ”Trollkarl” men de kan vara en nekromantiker eller en Blixt Trollkarl.. Exempel: Riddare, Repslagare, Björn-Häxa, Dansare, Tjuv, Revisor.
3: En magisk pryl eller magisk kompis. Exempel: Det själätande svarta svärdet Sorgbane, en ovanligt intelligent hund, ett oändligt långt rep, en ko som är omöjligt stor, en sked som det alltid finns mat på.
Exempel karaktärer: Lage är ett troll, en repslagare och har ett kollektiv av magiska ekorrar med sig.
Ixion är en riddare och förbannelse-häxa med en oförstörbar svart rustning.
Spel går till så här:
Om någon har ett ord som självklart löser något klarar de den situationen automatiskt. Lage är en repslagare så han kan så klart slå knutarna som behövs för att förtöja en båt. Ixion kan slå ihjäl den här arga drängen för hon har en oförstörbar rustning och är en riddare.
Om någon har ett ord som uppenbart gör att de misslyckas så misslyckas de. Lage kan inte charma byrådet för han är ett troll. Ixion kan inte passera genom portalen som bara släpper igenom de godhjärtade för hon är en förbannelse-häxa.
Om något är osäkert slår man 1 sexsidig tärning + ytterligare 1 tärning för alla relevanta ord. Är någon tärning en 5a eller 6a lyckas det. Så Ixion ska slåss mot en drake, här är oförstörbar rustning och riddare relevanta men det är inte säkert att hon vinner. Så hon slår 3 tärningar. Man slår aldrig mer än 4 tärningar.
Misslyckas en karaktär med något får de inte försöka igen innan de lagt till ett nytt relevant ord till situationen. Kanske hittar de en stege att stå på för att nå draken bättre? Eller så förgiftar de drakens mat? Då kan de testa igen.
När saker är farliga:
Om något är farligt berättar spelledaren det innan situationen uppstår och berättar vad konsekvens är för att misslyckas. Konsekvenser är relevanta ord. Till exempel, om du ramlar ner för berget kommer du att bryta benet. Om spökhuset skrämmer ut dig kommer det göra dig vithårig! Om du förlorar duellen mot den svarte riddaren kommer han hugga av din arm.
Bli bättre på saker:
Äventyrare blir bättre på saker genom att i spel hitta, lära eller bli saker som ger dem nya eller bättre relevanta ord. Det är alltså bara diegetiskt karaktärer kan bli bättre. Hittar någon ett magiskt Alviskt Svärd har de nu det svärdet. Om en gömd mästare på ett berg lär dem kung fu kan de nu kung fu. Om en galen vetenskapsman byter ur deras arm mot en robotarm har de nu en robotarm.