Svarte Faraonen
Sumer is icumen in
Det är dags att ta sig an Eon 5. Eftersom spelet inte har släppts och jag är med och skriver det blir det här en något mer involverad beskrivning, i syfte att visa mer i detalj hur skapandet går till. Vårt första steg är att ta fram ett hemland – antingen väljer man, eller så slår man två gånger på en tabell och väljer ett av resultaten. Jag väljer 4 – alvriket Alarinn. Detta ger mig kunskaper inom landets majoritetsspråk, felya alarina. Majoritetsbefolkningen är léaramalver, och den vanligaste religionen är Draktron eller bara ingen religion alls (vilket är normen för alver). Därefter slår jag två gånger på bakgrundstabellen och väljer ett av resultaten. 81 eller 42 – smugglare eller häxa. Jag väljer häxa och noterar ett slag på bakgrundstabellen för Trolldom & häxkonst, två enheter Naturlära och två enheter Ockultism.
Léaramalver illustrerade av Frida Bergholtz.
Nästa steg är att välja folkslag. Här blir det léaramalv, majoritetsbefolkningen i Alarinn. Som alv får jag ett antal grundläggande egenskaper – två enheter i förmågan Alviska ögat (vilken styr den kusliga blick Eons alver har), ett biotropiskt fält som gör att jag snabbare läker blödningar, ett udda psyke som gör att jag långsammare återhämtar Välmående, fyra enheter i förmågan Nattsyn samt en gudlös livsåskådning som gör att jag inte får några bonusar för religionstillhörighet på samma vis som övriga folkslag. Léaramalverna har också den kulturella egenskapen Klankrig, vilken ger mig tre enheter stridsfärdigheter, två enheter Injaga fruktan och ett avtrubbningskryss mot våld. Jag ska också välja två ytterligare kulturella egenskaper. Jag väljer Hedersord (ger bonusar när jag strävar efter att uppfylla löften) och Hederligt arbete (2 enheter Fingerfärdighet, 4 enheter i ett valfritt hantverk – i mitt fall Vävare). Léaramalverna får också kunskaper i felya alarina, men eftersom jag redan har detta språk från mitt hemland konverteras det till en valfri färdighetsenhet. Därtill får jag också grundvärden i mina attribut – Förflyttning 11, Intryck 7, Kroppsbyggnad 8, Livskraft 10, Reaktion 10, Självkontroll 10, Vaksamhet 10, Visdom 6.
Nästa steg är att välja religion. Som léaramalv hade jag kunnat ta en folkslagsegenskap för att börja spelet med fördelarna för att tillhöra Draktron, men då jag inte gjorde det är jag likt majoriteten av alverna icke-troende. Därför går jag direkt vidare till att bestämma arketyp, miljö och levnadsstandard. Man behöver inte följa upp sin bakgrund (den kan snarare skildra vad föräldrarna eller en mentor sysslat med), men jag väljer att göra det. Därmed väljer jag arketypen Magiker. Detta ger mig två slag på tabellen för Trolldom & häxkonst och ett slag på en valfri tabell, fyra enheter expertiser, fyra enheter kunskapsfärdigheter, tio enheter mystikfärdigheter och sex enheter valfria färdigheter. Jag får också fyra mysterier, ett paket mystikutrustning, grundchans i färdigheten Förnimma, ett språk, ett vanligt vapen och två yrkesval (jag väljer två avtrubbningskryss mot Övernaturligt och ett extra paket mystikutrustning). Mitt miljöval är Landsbygd, vilket ger mig ett händelseslag vardera på Färder & äventyr, Strider & drabbningar och en valfri tabell. Jag får också fyra enheter vardera på rörelse-, sociala, strids- och vildmarksfärdigheter, attributmodifikationerna +1 på Förflyttning, Kroppsbyggnad, Livskraft och Reaktion, samt ett passande utrustningspaket och en valbar resurs. Jag tar Tjocka släkten, vilket låter mig lägga till en Krets, en sorts social kontaktfärdighet, för min släkt. Perfekt för en klanmedveten léaramalv! Här avgör vi också att jag lever på en enkel levnadsstandard, samt att mitt värv är just Häxa.
Nu är det dags att omsätta händelsetabellsslagen. Jag har ett slag på Färder & äventyr, ett på Strider & drabbningar, tre på Trolldom & häxkonst och två valfria, vilka jag lägger på Färder & äventyr och Studier & lärande. Resultaten blir som följer:
Färder 35: Hittat kropp: Rollpersonen har hittat liket av en död person. Välj ett av nedanstående alternativ:
Plundrade kroppen: Rollpersonen tog chansen att fylla sina fickor på den bortgångnes bekostnad.
[Fingerfärdighet (2) och Genomsöka (2). Rollpersonen får välja 2 Utrustningspaket som denne inhandlat med de rikedomar de plundrade kroppen på.]
Återbördade kroppen: Rollpersonen återbördade kroppen till den dödes anhöriga, vilka belönade honom med en värdefull gåva.
[Charm (2). Rollpersonen har ett högkvalitativt föremål i sin ägo. Föremålet ger +1T6 på en relevant färdighet då det används (ej Undvika, Mystik- eller Stridsfärdigheter).]
Färder 4: Balansens mästare: Rollpersonen har mycket god balans och kan gå på slak lina, klättra efter smala fasader och har en förmåga att alltid landa på fötter.
[Reaktion +1, Balanssinne (8). Rollpersonen ignorerar efterverkningen Faller.]
Strider 31: Ger inte upp: Rollpersonen ger inte upp även om han blir svårt skadad.
[Livskraft +1. Avdrag från Smärta minskar med 1T6.]
Studier 13: Boktjuv: Rollpersonen har stulit en högt eftertraktad bok på ett främmande språk. Exakt vad det är för bok är upp till spelaren, men den är värd en hel del pengar och den före detta ägaren vet vem det var som stal den.
[Kunskapsfärdigheter (2), Rörelsefärdigheter (4) och 1 Språk. Slå 1T100 två gånger på Vänner & fiender (se sida •••) och välj ett av resultaten som visar vem som vill få tillbaka boken.]
Trolldom 23: Gått under jorden: Efter en konflikt med en makthavare, en häxjägare, ett bondeuppbåd eller kanske en förolämpad älskare var rollpersonen tvungen att gå under jorden. Under sin tid i lönndom och isolering lärde hon sig en hel del tricks.
[Rörelsefärdigheter (2) och 1 Avbtrubbningskryss mot Utsatthet. Välj: Förklädnad (4), Grottsystem (4) eller Kloaksystem (4).]
Trolldom 25: Hemsökt av andeväsen: Rollpersonen tror sig, på goda grunder, vara hemsökt av något astralt väsen med oklar och dunkel agenda. Vid tillfälle har han intagit väl valda droger, lyssnat ut i tomrummet och nått djupa insikter genom att skriva ned ingivelserna väsendet skänkt honom.
[Ockultism (2). 1 Avtrubbningskryss mot Övernaturligt. Välj: Andeförnimmelse (4) eller Automatskrift (4).]
Trolldom 43: Två flaskor: I sin ägo har rollpersonen två små flaskor fyllda med vätskor, en mörkt lila och en ljust blå, båda svagt skimrande i mörkret. På ett eller annat vis har han fått reda på att den ena brygden skänker gränslös makt och att den andra är fylld med något man inte ens skulle tvinga i sin värsta fiende, men han vet inte vilken som är vilken. Han har sedan dess ansamlat sig kunskap inom olika områden i ett försök att ta reda på sanningen. Det är upp till spelaren att bestämma hur han fått tag på flaskorna.
[Teoretisk magi (2). Rollpersonen har de två flaskorna i sin ägo, men har inte listat ut vilken av dem som gör vad.]
Jag väljer att ha återbördat kroppen (med två mystikpaket och ett ytterligare utrustningspaket känner jag mig rätt nöjd) och beslutar mig att äga ett oerhört starkt och välgjort rep som ger mig +1T6 på Klättra när jag använder det. Jag slår fram vem jag stulit en bok från – en tjuv! Jahaja, då var det ju inte ens ett brott. Därtill väljer jag att få enheter på Grottsystem och Andeförnimmelse.
Det är nu tid att sätta ut attribut. Jag kan välja att antingen efter eget huvud fördela 40 poäng på mina attribut eller ta en standardiserad uppsättning höjningar, och väljer det senare. Resultatet, med bonusar från folkslag, bakgrundsmiljö och händelser, blir som följer. Värdena konverteras sedan till tärningar (i Eon 4 räknade man direkt i tärningssteg, men det blev lite klyddigare när ±1-steg skulle konverteras till tärningar).
Förflyttning 11+1=12/3T6
Intryck 7+10=17/4T6+1
Kroppsbyggnad 8+1=9/2T6+1
Livskraft 10+1+1=12/3T6+2
Reaktion 10+1+1+4=16/4T6
Självkontroll 10+10=20/5T6
Vaksamhet 10+8=18/4T6+2
Visdom 6+8=14
Den skarpögde noterar att Livskraft följer en annan skala (lägre värden är för förödande, och högre värden är för bra), samt att Visdom inte konverteras till tärningar, utan enbart ger andra fördelar. Med Visdom på 14 får jag Grundvärde 1 i nio valfria kunskapsfärdigheter, och det kommer under spelets lopp kosta 4 erfarenhetspoäng att köpa nya färdigheter. Mitt värde i Kroppsbyggnad ger mig också Grundrustning 1 och Grundskada 2T6.
Därefter är det dags att placera ut de ackumulerade färdighetsenheterna, plus enheterna jag fick genom arketyp och miljö. Resultaten kan ses nedan. Jag slumpar fram vilken expertis jag lägger mina fyra poäng från arketypen på och får 4 – Bakhåll. En typisk léaram-färdighet, trots allt. Jag väljer också att jag alstrar pneumotropi, det vill säga att jag är en vindmagiker. De mysterier jag kan blir då fyra pneuomtropiska mysterier: Den duktige jägarens mysterium, De pneumotropiska stridsbesvärjelsernas mysterium, Diset och blåsvädrets mysterium samt De mullrande molnens mysterium.
Jag ska också ha två karaktärsdrag, vilka låter mig återhämta Fokus och Välmående. Man kan slumpa om man vill, men jag vet inte om Underdånighet som jag slår först passar mig. Vänskap låter däremot rimligt, varpå jag också väljer Risktagande. Jag sätter Risktagande som primärt och Vänskap som sekundärt. Som utrustning väljer jag ett stridsspjut, vildmarksutrustning för berg, pneumomantisk ritualutrustning värd 100 silver (”Fågelfjädrar, blåsbälgar, alkohol, safirer, buteljerad nordanvind, rökelse, parfymer, pegashovar, rödalm, notblomster, strids- eller jakthorn. Kan även inkludera luftiga kläder i skira tyger, långa sjalar och bjällrande dansskor.”) samt en familiarus – det sistnämnda mest för att också demonstrera reglerna för att skapa sådana. Jag tänker att min familiar är en tornfalk som får två fördelar och en nackdel. Jag slår fram fördelarna Medelstor varelse och Andeförnimmelse, varför jag snabbt ändrar art från ”tornfalk” till ”lammgam”. Min gam får också nackdelen Melankolisk, den stackaren. Min enkla levnadsstandard innebär också att jag har viss vardagsutrustning som inte behöver skrivas upp samt 30 silver. Jag plockar också namn till mig själv och min familiarus och är klar. Jag är nu en djärv och äventyrlig alarisk vindhäxa, på flykt efter att ha stulit en bok från en tjuv, glad i att ta risker och klättra i berg.
Rech’el Lamathrin sìol Kothál
Léaramalv från Alarinn, magiker från landsbygd
Attribut: Förflyttning 3T6, Intryck 4T6+1, Kroppsbyggnad 2T6+1, Livskraft 3T6+2, Reaktion 4T6, Självkontroll 5T6, Vaksamhet 4T6+2, Visdom 14
Avtrubbning: Utsatthet 1, Våld 1, Övernaturligt 3
Språk: Felya alarina, sabriska, thalaskisk skrift
Kunskapsfärdigheter: Filosofi 2T6, Geografi 3T6+2, Gifter & droger 2T6, Historia 2T6, Kalkylera 2T6, Kulturkännedom 3T6+2, Läkekonst 3T6, Ockultism 4T6+2, Teoretisk magi 3T6, Undervisa 2T6
Mystikfärdigheter: Ceremoni 3T6+2, Förnimma 3T6, Förvränga 3T6, Harmonisera 3T6+2, Pneumotropi 5T6
Rörelsefärdigheter: Fingerfärdighet 4T6, Hoppa 4T6, Klättra 4T6, Simma 3T6,
Sociala färdigheter: Charm 4T6, Injaga fruktan 4T6, Sång & musik 3T6
Stridsfärdigheter: Kastvapen 4T6, Slagsmål 4T6, Spjut 4T6+2
Vildmarksfärdigheter: Naturlära 4T6, Vildmarksvana 3T6
Expertiser: Bakhåll 4T6, Grottsystem 4T6,
Hantverk: Vävare 4T6
Förmågor: Alviska ögat 3T6, Andeförnimmelse 4T6, Balanssinne 5T6, Nattsyn 4T6
Kretsar: Släkten Lamathrin
Karaktärsdrag: Risktagande (primär), Vänskap (sekundär)
Mysterier: Den duktige jägarens mysterium, De pneumotropiska stridsbesvärjelsernas mysterium, Diset och blåsvädrets mysterium, De mullrande molnens mysterium
Särskilda egenskaper: Biotropiskt fält, Förbannelsens folk
Levnadsstandard: Enkel
Utrustning: Familiarus (den melankoliske och andeseende lammgamen Fian), Klätterrep (+1T6), Pneumomantisk ritualutrustning (100 silver), Stridsspjut, Vildmarksutrustning (berg), 30 silver
Léaramalver illustrerade av Frida Bergholtz.
Nästa steg är att välja folkslag. Här blir det léaramalv, majoritetsbefolkningen i Alarinn. Som alv får jag ett antal grundläggande egenskaper – två enheter i förmågan Alviska ögat (vilken styr den kusliga blick Eons alver har), ett biotropiskt fält som gör att jag snabbare läker blödningar, ett udda psyke som gör att jag långsammare återhämtar Välmående, fyra enheter i förmågan Nattsyn samt en gudlös livsåskådning som gör att jag inte får några bonusar för religionstillhörighet på samma vis som övriga folkslag. Léaramalverna har också den kulturella egenskapen Klankrig, vilken ger mig tre enheter stridsfärdigheter, två enheter Injaga fruktan och ett avtrubbningskryss mot våld. Jag ska också välja två ytterligare kulturella egenskaper. Jag väljer Hedersord (ger bonusar när jag strävar efter att uppfylla löften) och Hederligt arbete (2 enheter Fingerfärdighet, 4 enheter i ett valfritt hantverk – i mitt fall Vävare). Léaramalverna får också kunskaper i felya alarina, men eftersom jag redan har detta språk från mitt hemland konverteras det till en valfri färdighetsenhet. Därtill får jag också grundvärden i mina attribut – Förflyttning 11, Intryck 7, Kroppsbyggnad 8, Livskraft 10, Reaktion 10, Självkontroll 10, Vaksamhet 10, Visdom 6.
Nästa steg är att välja religion. Som léaramalv hade jag kunnat ta en folkslagsegenskap för att börja spelet med fördelarna för att tillhöra Draktron, men då jag inte gjorde det är jag likt majoriteten av alverna icke-troende. Därför går jag direkt vidare till att bestämma arketyp, miljö och levnadsstandard. Man behöver inte följa upp sin bakgrund (den kan snarare skildra vad föräldrarna eller en mentor sysslat med), men jag väljer att göra det. Därmed väljer jag arketypen Magiker. Detta ger mig två slag på tabellen för Trolldom & häxkonst och ett slag på en valfri tabell, fyra enheter expertiser, fyra enheter kunskapsfärdigheter, tio enheter mystikfärdigheter och sex enheter valfria färdigheter. Jag får också fyra mysterier, ett paket mystikutrustning, grundchans i färdigheten Förnimma, ett språk, ett vanligt vapen och två yrkesval (jag väljer två avtrubbningskryss mot Övernaturligt och ett extra paket mystikutrustning). Mitt miljöval är Landsbygd, vilket ger mig ett händelseslag vardera på Färder & äventyr, Strider & drabbningar och en valfri tabell. Jag får också fyra enheter vardera på rörelse-, sociala, strids- och vildmarksfärdigheter, attributmodifikationerna +1 på Förflyttning, Kroppsbyggnad, Livskraft och Reaktion, samt ett passande utrustningspaket och en valbar resurs. Jag tar Tjocka släkten, vilket låter mig lägga till en Krets, en sorts social kontaktfärdighet, för min släkt. Perfekt för en klanmedveten léaramalv! Här avgör vi också att jag lever på en enkel levnadsstandard, samt att mitt värv är just Häxa.
Nu är det dags att omsätta händelsetabellsslagen. Jag har ett slag på Färder & äventyr, ett på Strider & drabbningar, tre på Trolldom & häxkonst och två valfria, vilka jag lägger på Färder & äventyr och Studier & lärande. Resultaten blir som följer:
Färder 35: Hittat kropp: Rollpersonen har hittat liket av en död person. Välj ett av nedanstående alternativ:
Plundrade kroppen: Rollpersonen tog chansen att fylla sina fickor på den bortgångnes bekostnad.
[Fingerfärdighet (2) och Genomsöka (2). Rollpersonen får välja 2 Utrustningspaket som denne inhandlat med de rikedomar de plundrade kroppen på.]
Återbördade kroppen: Rollpersonen återbördade kroppen till den dödes anhöriga, vilka belönade honom med en värdefull gåva.
[Charm (2). Rollpersonen har ett högkvalitativt föremål i sin ägo. Föremålet ger +1T6 på en relevant färdighet då det används (ej Undvika, Mystik- eller Stridsfärdigheter).]
Färder 4: Balansens mästare: Rollpersonen har mycket god balans och kan gå på slak lina, klättra efter smala fasader och har en förmåga att alltid landa på fötter.
[Reaktion +1, Balanssinne (8). Rollpersonen ignorerar efterverkningen Faller.]
Strider 31: Ger inte upp: Rollpersonen ger inte upp även om han blir svårt skadad.
[Livskraft +1. Avdrag från Smärta minskar med 1T6.]
Studier 13: Boktjuv: Rollpersonen har stulit en högt eftertraktad bok på ett främmande språk. Exakt vad det är för bok är upp till spelaren, men den är värd en hel del pengar och den före detta ägaren vet vem det var som stal den.
[Kunskapsfärdigheter (2), Rörelsefärdigheter (4) och 1 Språk. Slå 1T100 två gånger på Vänner & fiender (se sida •••) och välj ett av resultaten som visar vem som vill få tillbaka boken.]
Trolldom 23: Gått under jorden: Efter en konflikt med en makthavare, en häxjägare, ett bondeuppbåd eller kanske en förolämpad älskare var rollpersonen tvungen att gå under jorden. Under sin tid i lönndom och isolering lärde hon sig en hel del tricks.
[Rörelsefärdigheter (2) och 1 Avbtrubbningskryss mot Utsatthet. Välj: Förklädnad (4), Grottsystem (4) eller Kloaksystem (4).]
Trolldom 25: Hemsökt av andeväsen: Rollpersonen tror sig, på goda grunder, vara hemsökt av något astralt väsen med oklar och dunkel agenda. Vid tillfälle har han intagit väl valda droger, lyssnat ut i tomrummet och nått djupa insikter genom att skriva ned ingivelserna väsendet skänkt honom.
[Ockultism (2). 1 Avtrubbningskryss mot Övernaturligt. Välj: Andeförnimmelse (4) eller Automatskrift (4).]
Trolldom 43: Två flaskor: I sin ägo har rollpersonen två små flaskor fyllda med vätskor, en mörkt lila och en ljust blå, båda svagt skimrande i mörkret. På ett eller annat vis har han fått reda på att den ena brygden skänker gränslös makt och att den andra är fylld med något man inte ens skulle tvinga i sin värsta fiende, men han vet inte vilken som är vilken. Han har sedan dess ansamlat sig kunskap inom olika områden i ett försök att ta reda på sanningen. Det är upp till spelaren att bestämma hur han fått tag på flaskorna.
[Teoretisk magi (2). Rollpersonen har de två flaskorna i sin ägo, men har inte listat ut vilken av dem som gör vad.]
Jag väljer att ha återbördat kroppen (med två mystikpaket och ett ytterligare utrustningspaket känner jag mig rätt nöjd) och beslutar mig att äga ett oerhört starkt och välgjort rep som ger mig +1T6 på Klättra när jag använder det. Jag slår fram vem jag stulit en bok från – en tjuv! Jahaja, då var det ju inte ens ett brott. Därtill väljer jag att få enheter på Grottsystem och Andeförnimmelse.
Det är nu tid att sätta ut attribut. Jag kan välja att antingen efter eget huvud fördela 40 poäng på mina attribut eller ta en standardiserad uppsättning höjningar, och väljer det senare. Resultatet, med bonusar från folkslag, bakgrundsmiljö och händelser, blir som följer. Värdena konverteras sedan till tärningar (i Eon 4 räknade man direkt i tärningssteg, men det blev lite klyddigare när ±1-steg skulle konverteras till tärningar).
Förflyttning 11+1=12/3T6
Intryck 7+10=17/4T6+1
Kroppsbyggnad 8+1=9/2T6+1
Livskraft 10+1+1=12/3T6+2
Reaktion 10+1+1+4=16/4T6
Självkontroll 10+10=20/5T6
Vaksamhet 10+8=18/4T6+2
Visdom 6+8=14
Den skarpögde noterar att Livskraft följer en annan skala (lägre värden är för förödande, och högre värden är för bra), samt att Visdom inte konverteras till tärningar, utan enbart ger andra fördelar. Med Visdom på 14 får jag Grundvärde 1 i nio valfria kunskapsfärdigheter, och det kommer under spelets lopp kosta 4 erfarenhetspoäng att köpa nya färdigheter. Mitt värde i Kroppsbyggnad ger mig också Grundrustning 1 och Grundskada 2T6.
Därefter är det dags att placera ut de ackumulerade färdighetsenheterna, plus enheterna jag fick genom arketyp och miljö. Resultaten kan ses nedan. Jag slumpar fram vilken expertis jag lägger mina fyra poäng från arketypen på och får 4 – Bakhåll. En typisk léaram-färdighet, trots allt. Jag väljer också att jag alstrar pneumotropi, det vill säga att jag är en vindmagiker. De mysterier jag kan blir då fyra pneuomtropiska mysterier: Den duktige jägarens mysterium, De pneumotropiska stridsbesvärjelsernas mysterium, Diset och blåsvädrets mysterium samt De mullrande molnens mysterium.
Jag ska också ha två karaktärsdrag, vilka låter mig återhämta Fokus och Välmående. Man kan slumpa om man vill, men jag vet inte om Underdånighet som jag slår först passar mig. Vänskap låter däremot rimligt, varpå jag också väljer Risktagande. Jag sätter Risktagande som primärt och Vänskap som sekundärt. Som utrustning väljer jag ett stridsspjut, vildmarksutrustning för berg, pneumomantisk ritualutrustning värd 100 silver (”Fågelfjädrar, blåsbälgar, alkohol, safirer, buteljerad nordanvind, rökelse, parfymer, pegashovar, rödalm, notblomster, strids- eller jakthorn. Kan även inkludera luftiga kläder i skira tyger, långa sjalar och bjällrande dansskor.”) samt en familiarus – det sistnämnda mest för att också demonstrera reglerna för att skapa sådana. Jag tänker att min familiar är en tornfalk som får två fördelar och en nackdel. Jag slår fram fördelarna Medelstor varelse och Andeförnimmelse, varför jag snabbt ändrar art från ”tornfalk” till ”lammgam”. Min gam får också nackdelen Melankolisk, den stackaren. Min enkla levnadsstandard innebär också att jag har viss vardagsutrustning som inte behöver skrivas upp samt 30 silver. Jag plockar också namn till mig själv och min familiarus och är klar. Jag är nu en djärv och äventyrlig alarisk vindhäxa, på flykt efter att ha stulit en bok från en tjuv, glad i att ta risker och klättra i berg.
Rech’el Lamathrin sìol Kothál
Léaramalv från Alarinn, magiker från landsbygd
Attribut: Förflyttning 3T6, Intryck 4T6+1, Kroppsbyggnad 2T6+1, Livskraft 3T6+2, Reaktion 4T6, Självkontroll 5T6, Vaksamhet 4T6+2, Visdom 14
Avtrubbning: Utsatthet 1, Våld 1, Övernaturligt 3
Språk: Felya alarina, sabriska, thalaskisk skrift
Kunskapsfärdigheter: Filosofi 2T6, Geografi 3T6+2, Gifter & droger 2T6, Historia 2T6, Kalkylera 2T6, Kulturkännedom 3T6+2, Läkekonst 3T6, Ockultism 4T6+2, Teoretisk magi 3T6, Undervisa 2T6
Mystikfärdigheter: Ceremoni 3T6+2, Förnimma 3T6, Förvränga 3T6, Harmonisera 3T6+2, Pneumotropi 5T6
Rörelsefärdigheter: Fingerfärdighet 4T6, Hoppa 4T6, Klättra 4T6, Simma 3T6,
Sociala färdigheter: Charm 4T6, Injaga fruktan 4T6, Sång & musik 3T6
Stridsfärdigheter: Kastvapen 4T6, Slagsmål 4T6, Spjut 4T6+2
Vildmarksfärdigheter: Naturlära 4T6, Vildmarksvana 3T6
Expertiser: Bakhåll 4T6, Grottsystem 4T6,
Hantverk: Vävare 4T6
Förmågor: Alviska ögat 3T6, Andeförnimmelse 4T6, Balanssinne 5T6, Nattsyn 4T6
Kretsar: Släkten Lamathrin
Karaktärsdrag: Risktagande (primär), Vänskap (sekundär)
Mysterier: Den duktige jägarens mysterium, De pneumotropiska stridsbesvärjelsernas mysterium, Diset och blåsvädrets mysterium, De mullrande molnens mysterium
Särskilda egenskaper: Biotropiskt fält, Förbannelsens folk
Levnadsstandard: Enkel
Utrustning: Familiarus (den melankoliske och andeseende lammgamen Fian), Klätterrep (+1T6), Pneumomantisk ritualutrustning (100 silver), Stridsspjut, Vildmarksutrustning (berg), 30 silver