Hypertellurians - regelförenklingar

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Blev sugen på Hypertellurians men vill skriva ned lite ändringar som jag kommer att göra i spelet.

Tänkte spela det mer som intrigerande space opera med The Foundation, The Expanse, Star Trek: Deep Space 9, Battlestar Galactica, He-man, She-Ra och John Carter of Mars som inspirationskällor mer än "pew, pew, pew" i hexcrawlande ökenlandskap med gonzo folk.

Vi kommer att "bränna" världen tillsammans utifrån Burning Wheel men jag kommer att vilja ha tre nivåer av intriger: kosmisk, kungadömet och skeppet. Grundtanken är att de är på ett jättelikt skepp som reser genom kosmos med olika fraktioner som vill olika saker. Kungadömet är därifrån de är. Rollpersonerna kommer att få lite olika mål utifrån kungadömets intresse och intrigerna mellan fraktionerna.

---

Archetypes: kommer att göra små kort av dem - revenant, royal, alien, beast, ultranaut och construct - som spelarna kan välja men välja att modifiera det estetiska. Spelarna väljer arketyper först och sedan bränner vi världen tillsammans.

Powers: inga av spelarna är direkt intresserade av regler, så jag tänkte låta powers vara karaktärsdrag istället för +2 hit och +1d4 dit (undvika sifferrunkande). När de blir aktuella får man fördel (slå två tärningar, välj bästa) eller nackdel (2 tärningar, välj sämsta, men genererar 3 Wonder). Ska prata igenom med spelarna om andra lämpliga effekter, för detta kan bli rätt torftigt, särskilt nackdelen.

Drives: alla i världen kommer att ha dessa drives. Det är vad jag kommer använda mig av för att skapa intrigen. Arcane knowledge, enlightenment, exploration, fairth, forbidden knowledge, justice, loyalty, power, revenge. Tar bort "wealth" då jag anser att det bara är en underkategori av "power". Jag ser fram emot att speltesta min organisationsgenerator.

Tärningsslag. Jag kör BRP med Pendragonmekanik istället för OSR-mekaniken - matematiskt är det samma. Inga modifikationer, utan istället kommer jag avkräva flera slag.

Rollpersonerna kommer alltid att precis lyckas, vid lyckade slag, antagligen med en sidoeffekt. Om de slår tillräckligt högt (10+) slipper de sidoeffekten. Kommer jag inte på en sidoeffekt innan de ska slå så autolyckas dem. Detta är ett enklare sätt att tänka än att behöva komma på fördelar om de slår högt. I strid kan det vara skada men även att de blir tillfångatagna, förlorar något, etc, beroende på situation.

Wonder. De stiger i level genom att spendera Wonder som de genererar utifrån spelets premisser. Jag tänker skippa effekter för strid, eftersom strid kommer jag köra som ett vanligt tärningsslag, men antagligen avkräva flera stycken av dem. En "wonderous effekt" jag kommer att lägga till är att de kan undslippa sidoeffekten vid tärningsslag. En annan tanke att de får föreslå en ny regel och betala för att den ska få verkan. Ska skriva ut ett kort med allt som de kan spendera Wonder på under spelets gång.

Magi tänker jag köra som (fantastisk) teknologi istället. Om någon har en besvärjelse som kan förvandla dem till en råtta är det för att det är en medaljong eller ett hårband som besitter den kraften. Känns som om det passar strålpunk-estetiken bättre. Föremålen är personliga och kräver att man kanaliserar kraften till sig, i.e köper kraften när de levlar.

Utrustning och slot-mekaniken vete tusan. För mig är utrustning bara en chans att få slå ett slag, få autolyckat eller få en fördel på slaget. Föremål finns där för att sätta en stämning men jag kommer inte låta spelarna räkna mynt. Vardagskostnader tar kungadömet hand om.

Spelledarpersoner kommer att bestå av styrkor, svagheter, hemligheter (del av äventyret) och utrustning. Inga värden; om de rollpersonerna slår slag för att påverka spelledarpersonerna kommer ger deras styrkor nackdelar och deras svagheter fördelar på spelarnas slag.

Jag kommer att spela "en halv säsong" av spelet, alltså köra några spelmöten och sluta med allt hängande i luften.

I övrigt kommer jag samberätta en hel del med spelarna.

---

Allt detta tycker jag bättre passar in på spelets principer.
  • Use the right language
  • Hand out Wonder
  • Keep up the narrative
  • Be a fan of the players and their characters
  • Make everything about them
  • Delight in emergent gameplay
  • Don't hide the adventure [bakom tärningsslag]
  • Say yes
  • Fail forward
  • Be open about the stakes
  • Ask questions
  • Delegate roles sometimes
  • Watch player planning carefully [via intriger i detta fall]
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Vi brainstormade fram en värld igår och gjorde karaktärer.

Rollpersonerna kommer alltid att precis lyckas, vid lyckade slag, antagligen med en sidoeffekt. Om de slår tillräckligt högt (10+) slipper de sidoeffekten. Kommer jag inte på en sidoeffekt innan de ska slå så autolyckas dem. Detta är ett enklare sätt att tänka än att behöva komma på fördelar om de slår högt. I strid kan det vara skada men även att de blir tillfångatagna, förlorar något, etc, beroende på situation.
En spelare föreslog att vem som helst får komma på en sidoeffekt, inte bara spelledaren.

Jag tänker mig att man kan köpa bort sidoeffekten men får då temporärt stryka en power eller ta lika mycket skada som entalet som tärningen visar. Slår man 19 får man 9 i skada. (man har 8-13 hit points och 8-13 på att lyckas).

I slutet av varje spelmöte läker man 5 skada eller få tillbaka en struken power. Möjligtvis att något värde på rollpersonen kan öka takten man läker (högre Affinity?). Egentligen vill jag att det ska vara kännbart under spelmötet (stryker power) men trivialt över flera spelmöten.

I strid kan det vara skada men även att de blir tillfångatagna, förlorar något, etc, beroende på situation.
Jag tänker mig att en situation kan hanteras på tre olika sätt: 1) inga slag 2) kontrollslag 3) konflikter
  1. Inga slag är att jag godkänner det eller att spelarna har skaffat något för att autolyckas (ex. stege för att klättra). Detta är det sätt vi främst kommer att använda.
  2. Kontrollslag är att jag kommer på en sidoeffekt som kommer att hända även om de lyckas ... så länge de inte lyckas och även slår 10 eller mer. Mest en fallback om 1) inte går att uppnå.
  3. Om jag kan komma på delsteg (ex. flera fiendertyper, bryta sig in för att stjäla något) i en handling så kör vi en konflikt. Varje delsteg är kräver att spelarna gör punkt 1 eller 2 ovan.
Större monster tänker jag mig har flera fiendetyper som de försöker motverka, där "snärjande tentakler" är ett, "syrasprutande huvud" är ett annat, etc. Kan även vara dess effekter på omvärlden, som "förstör skeppet", "äter barnen", "sprider smitta", som rollpersonerna försöker motverka.

Det är så här jag tänker mig att Matiné 2 ska fungera så spelandet fungerar delvis som ett speltest.

Utrustning och slot-mekaniken vete tusan. För mig är utrustning bara en chans att få slå ett slag, få autolyckat eller få en fördel på slaget. Föremål finns där för att sätta en stämning men jag kommer inte låta spelarna räkna mynt. Vardagskostnader tar kungadömet hand om.
Vi kom överens om att skippa det helt. Ingen av oss är intresserade av något sådant. Vi har utrustning, men det är mer färg till karaktären. Världen har byteshandel mer än handlar med mynt.

Powers: inga av spelarna är direkt intresserade av regler, så jag tänkte låta powers vara karaktärsdrag istället för +2 hit och +1d4 dit (undvika sifferrunkande). När de blir aktuella får man fördel (slå två tärningar, välj bästa)
En klar fördel med att ha en enda generell regel för alla powers är att spelarna blev mer benägna till att hitta på egna förmågor eller döpa om förmågorna så att de passade rollpersonen bättre. De hade listan över alla powers, men jag sade att de fick tolka orden bäst de ville. Att få spelarna att hitta på egna powers går liksom inte om det är sifferrunkande med +X på [någonting].

nackdel (2 tärningar, välj sämsta, men genererar 3 Wonder). Ska prata igenom med spelarna om andra lämpliga effekter, för detta kan bli rätt torftigt, särskilt nackdelen.
Det här är kass och lat speldesign. Så istället kommer spelarna och jag kommer vara medveten om weaknesses för att skapa problem medan spelarna kan använda powers som nackdelar för att ursäkta sig till varför de misslyckas. För man har ju nackdelar för att det ska generera kul situationer, inte för att få XP.

Wonder. De stiger i level genom att spendera Wonder som de genererar utifrån spelets premisse
Problemet med spelet är att de ska få Wonder om de upptäcker exotiska saker och platser, men problemet är att hela settingen är gonzo så de borde typ dinga en gång i kvarten. Jag får se lite hur jag hanterar Wonder-utdelningen och hur spelarna kan spendera den för att få saker att gå deras väg. Jag skipper tanken om att de kan köpa bort nackdelar, för rent psykologiskt väger nackdelar tyngre än fördelar (folk kommer undvika skada hellre än få plus på slag). Istället fokuserar jag på att de ska få fördelar.

Nu kör vi väldigt samberättande, så att spendera Wonder för att introducera nya företeelser känns som om det motverkar samberättartankesättet.

Jag kanske skipper Wonder helt. De kommer säkerligen få prylar och kontakter; det är belöning nog. De kan slippa slag om de använder saker i omgivningen eller gör förberedelser. Allting behöver inte vara mekaniskt; ett system har med fördel ingen mekanisk progression, åtminstone för saker som spelarna ska göra. Då gör de saker för XP och inte för att det är skoj, vilket motverkar hela poängen med att spela rollspel.

Vi kanske istället har en "session re-0" där vi utvärderar karaktärerna och både förändrar och förbättrar dem. Jag tänker mig att vem som helst kan föreslå att ha en "session re-0" när de känner att de vill ändra något på karaktären, som inte är föremål.

Drives: alla i världen kommer att ha dessa drives. Det är vad jag kommer använda mig av för att skapa intrigen. Arcane knowledge, enlightenment, exploration, fairth, forbidden knowledge, justice, loyalty, power, revenge.
Jag sade till dem att tänka på drives i form av äventyrsfrön, gärna i formen av delsteg till större mål. En spelare är en mekanoid-prins från en annan dimension (med ett annat spelsystem, så alla hans super-föremål är värdelösa här) och han vill hitta en väg tillbaka. Hans drive är Exploration där han vill hitta en kompass som ett delsteg till detta mål.
 
Last edited:
Top