Och följdfrågan, om vi ser på äventyr som en sorts stödhjul: vad skulle krävas för dig, som äventyrsspelande rollspelare, att vara bekväm nog att ta bort dessa stödhjul? Vad saknas utan ett äventyr?
Äventyret ger mig:
- Situation
- Detaljer kring var det utspelar sig och vilka som är inblandade
- Mål att uppnå
När jag tillgodogjorde mig sätt för att spela spelledarlett med rollpersonerna i fokus så var nog första steget en kort kampanj i Shadow of Yesterday/Solar System där man som spelare själv bestämmer vad man får XP för. Vi började förskjuta det där med var målen att uppnå kom ifrån. Det var nog efter det som det kändes ganska tydligt att det gick att flytta runt de här grejerna en del.
I mysterier, problemlösande och utforskande är detaljerna viktiga, så blir det mer värt att ha förberett material (jag kör inte OSR utan en på förhand färdig karta exempelvis).
Om det är mer dramainriktat spel så funkar det (ofta) att ha en namnlista och en tabell med egenheter istället när man behöver plocka fram en SLP: är huvudfokus på var rollpersonerna tar sig för, deras val och våndor, så tillhör ju polismästaren kulissen lite mer, så att säga.
Hjälpmedel som spel fokuserade på att spelas utan skrivna äventyr kan tänkas må bra av är ju i så fall:
- Förslag på startsituationer som kan vara intressanta, eller ett par konflikter/skeenden med tydliga konturer som man kan peka på och säga ”Det där låter ju intressant!” – gärna då med en tanke kring om man ska vara en grupp och bör få lite stöd för det, eller om det funkar bra att rollpersonerna kör lite mer sitt eget race
- Impro-stöd (namnlistor, SLP-mallar, färdiga SLP knutna till olika platser, osv.)
- Ett rollpersonsskapande som ger stöd och inspiration kring mål för rollpersonerna (t.ex. tabeller att slå på/välja ur/få idéer av)