Att ta bort "stödhjulen"

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Det är jag inte så säker på att jag håller med om. Visst, det är ett fungerande sätt att bygga äventyr utifrån, men inte det enda.

Men än viktigare är att många SL inte vill eller har tid att sitta och knåpa ihop några berättelser.
De vill ta någonting färdigt, gå till spelbordet och sätta igång med den roliga biten, nämligen att spela.
Fair enough, men även under den omständigheten vore det kanske bra om rollspelen inte byggde på premissen att man spelleder färdiga äventyr, utan att idealet vore att man som spelledare kan skapa fantastiska narrativ fokuserade på rollpersonerna?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Det saknas ju en kravspec här. Vad vill vi uppnå? Klart man kan ifrågasätta allt och finna alternativ men vad är syftet? Personligen är jag helt med @Ymir och anser att äventyret börjar och slutar med rollpersonerna. Och vill man åt det finns det en mängd bra och fungerande tekniker som mer eller mindre kan ersätta ett färdigt äventyr.
 
  • Like
Reactions: Ram

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Fast ... att läsa ett äventyr och omforma det till gruppen tar minst lika lång tid. Jag skulle till och med säga att det tar mycket längre tid än att skriva själv. Förutsatt att man har hittat en någorlunda vettig metod för att göra det. För mig tar det 45 minuter att förbereda ett äventyr. Förr tog det timmar.
Om man omformar det till gruppen, ja. Men det är inte en självklarhet att det behöver göras, och än mindre att det faktiskt görs.

I vilken mån färdiga äventyr behöver/bör justeras för att pass till en given spelgrupp beror naturligtvis på spelgruppen, men inte minst på spelet.

Men det borde absolut vara möjligt att skriva spel och äventyr på ett sånt sätt att SL kan ta regelbok plus valfritt scenario till spelet, ägna 10 minuter åt att skumma igenom scenariot, gå till spelbordet och sätta igång och spela med resten av sin grupp - och gruppen får en bra spelupplevelse. Lättare sagt än gjort naturligtvis, men jag är säker på att det är möjligt.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Fair enough, men även under den omständigheten vore det kanske bra om rollspelen inte byggde på premissen att man spelleder färdiga äventyr, utan att idealet vore att man som spelledare kan skapa fantastiska narrativ fokuserade på rollpersonerna?
Om man skulle kunna improvisera fram sådana fantastiska narrativ sittande vid spelbordet, så skulle det ju vara jättebra.
Men, de flesta klarar inte att göra det.

Ett färdigt äventyr behöver ju inte vara ett köpeäventyr, utan kan lika gärna vara något som SL suttit på sin kammare och knåpat ihop på egen hand.
Men att göra det tar tid och energi, och där ju en del av tanken med färdiga äventyr som någon annan skapat att SL ska kunna slippa lägga ner den tiden och energin på förberedelser.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,264
Location
Rissne
ägna 10 minuter åt att skumma igenom scenariot
Det låter som ett… väldigt kort scenario. Eller som att man kommer att missa mycket =)

(Beroende på naturligtvis vilken sorts scenario det är, vem man är som SL, etc etc)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,264
Location
Rissne
Ett färdigt äventyr behöver ju inte vara ett köpeäventyr, utan kan lika gärna vara något som SL suttit på sin kammare och knåpat ihop på egen hand.
Men att göra det tar tid och energi, och där ju en del av tanken med färdiga äventyr som någon annan skapat att SL ska kunna slippa lägga ner den tiden och energin på förberedelser.
Inte bara – fördelen med köpeäventyr kan också vara att de tillhandahåller grundtankar och arbetsmaterial som man själv aldrig tänkt på eller satt ihop på det sätt som äventyrsskaparen gjort.

Jag har t.ex. spenderat åtskilliga timmar på att bygga om Tatters of the King till något jag vill och kan spelleda. Jag är absolut inte säker på att jag sparat tid på det jämfört med att hitta på ett eget äventyr. Men Tatters har en grundmythos och en grundstruktur som är annorlunda mot för vad den varit om jag själv gjort jobbet.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Det låter som ett… väldigt kort scenario. Eller som att man kommer att missa mycket =)

(Beroende på naturligtvis vilken sorts scenario det är, vem man är som SL, etc etc)
Beror väldigt mycket på hur scenariot är skrivet och konstruerat. Finns många scenarion där så kort förberedelsetid inte alls skulle bli bra.
Det var mer tänkt som ett mål för hur spel och scenarion skulle kunna vara konstruerade, riktat till spelare/SL som inte vill lägga massa tid på förberedelser.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
325
Men det borde absolut vara möjligt att skriva spel och äventyr på ett sånt sätt att SL kan ta regelbok plus valfritt scenario till spelet, ägna 10 minuter åt att skumma igenom scenariot, gå till spelbordet och sätta igång och spela med resten av sin grupp - och gruppen får en bra spelupplevelse. Lättare sagt än gjort naturligtvis, men jag är säker på att det är möjligt.
Jag tycker detta är är bra beskrivning på DoD23 och dess introäventyr och en av anledningarna till att jag gillar spelet/start boxen.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
En sak som jag tyckt varit klurigt när jag har hållit i mer improviserade spelomgångar är typ tempo/takt/eskalering. Vissa spel har det inbyggt på olika vis, om det är klockor/resurshantering/tidspress/random encounters/moves/scenekonomi/osv. Såklart har en enkvällare andra kriterier än en kampanj, med enkvällare som mycket mer kräver ett tillfredsställande slut.

Jag tror det jag haft svårt med ibland när jag improviserat är en känsla av att saker stått still, med lite otåliga spelare som vill veta vad som ska hända. Ett skrivet äventyr behöver inte vara mer stringent på den punkten, bara att det kan ge en känsla av att man är på väg någonstans.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,876
Och följdfrågan, om vi ser på äventyr som en sorts stödhjul: vad skulle krävas för dig, som äventyrsspelande rollspelare, att vara bekväm nog att ta bort dessa stödhjul? Vad saknas utan ett äventyr?
Äventyret ger mig:
  • Situation
  • Detaljer kring var det utspelar sig och vilka som är inblandade
  • Mål att uppnå
När jag tillgodogjorde mig sätt för att spela spelledarlett med rollpersonerna i fokus så var nog första steget en kort kampanj i Shadow of Yesterday/Solar System där man som spelare själv bestämmer vad man får XP för. Vi började förskjuta det där med var målen att uppnå kom ifrån. Det var nog efter det som det kändes ganska tydligt att det gick att flytta runt de här grejerna en del.

I mysterier, problemlösande och utforskande är detaljerna viktiga, så blir det mer värt att ha förberett material (jag kör inte OSR utan en på förhand färdig karta exempelvis).

Om det är mer dramainriktat spel så funkar det (ofta) att ha en namnlista och en tabell med egenheter istället när man behöver plocka fram en SLP: är huvudfokus på var rollpersonerna tar sig för, deras val och våndor, så tillhör ju polismästaren kulissen lite mer, så att säga.

Hjälpmedel som spel fokuserade på att spelas utan skrivna äventyr kan tänkas må bra av är ju i så fall:
  • Förslag på startsituationer som kan vara intressanta, eller ett par konflikter/skeenden med tydliga konturer som man kan peka på och säga ”Det där låter ju intressant!” – gärna då med en tanke kring om man ska vara en grupp och bör få lite stöd för det, eller om det funkar bra att rollpersonerna kör lite mer sitt eget race
  • Impro-stöd (namnlistor, SLP-mallar, färdiga SLP knutna till olika platser, osv.)
  • Ett rollpersonsskapande som ger stöd och inspiration kring mål för rollpersonerna (t.ex. tabeller att slå på/välja ur/få idéer av)
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,152
Location
Off grid
Frågeställningen är, som jag förstår det, vad kan man skala bort och vad behöver man ha kvar.
Jag vet inte längre vad tanken med frågeställningen egentligen var, hur den förhöll sig till exemplen eller tankeexperimentet. Inte heller varför diskussionen tagit den vändning den tagit.

Men för min del får diskussionen gärna hoppa runt lite mer.

//EvilSpook
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
En samberättad mordgåta. Premis: Någon är död och spelarna är alla misstänkta. Struktur: Var och en får berätta något komprometterande i sin relation till den döde. Ge förslag på mordvapen som passar dödsorsaken. Berätta en situation där det skulle varit möjligt. Sen röstar man på vem det var. Är det möjligt. Ja om man vill.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Jag vet inte längre vad tanken med frågeställningen egentligen var, hur den förhöll sig till exemplen eller tankeexperimentet. Inte heller varför diskussionen tagit den vändning den tagit.

Men för min del får diskussionen gärna hoppa runt lite mer.
Visst, vi har haft samma diskussion tidigare. Kanske inte "vi", men att utmana linjära äventyr och söka nya perspektiv är ju inget nytt, inte heller observationen att spel och supplement inte alltid talar samma språk. För egen del har jag, på ett sätt som är tillfredsställande för mig, löst allt detta och skriver även spel och "äventyr" som funkar betydligt bättre för mig.

Jag hade väl gärna sett lite konkreta förslag som funkar i spel. För mig är det inte längre speciellt intressant att ifrågasätta utan att själv ha en lösning.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Fast ... att läsa ett äventyr och omforma det till gruppen tar minst lika lång tid. Jag skulle till och med säga att det tar mycket längre tid än att skriva själv.
Jag vill bara understryka att jag verkligen inte alls upplever att det är något som stämmer, åtminstone inte sett till bredden av vad ett äventyr kan vara. Att faktiskt sätta ihop äventyr själv tar i typfallet otroligt mycket mer tid än fixa till andras.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Jag har nyligen börjat föredra att köra utan förskrivet äventyr. Det största problemet tycker jag är att få med spelare på båten. Det är liksom mycket enklare att säga "ska vi spela den legendariska kampanjen Enemy Within" än att säga "ska vi spela lite rollspel, vi får se vad det blir, jag hittar på något".
Skulle gärna se att äventyr började skrivas mer som punktlistor, platser och förslag. Men ändå hade samma status som klassiska förskrivna äventyr.
 
Top