Quadrante
Grisbonde
I frågan om äventyr, och färdigskriven text i synnerhet (men även spelledardrivet), så är väl frågan främst vem och hur. Vem bidrar. Vem berättar. Vem styr.
Ja, det var ju en av frågorna, som vi redan svarat på i några inlägg. Men det är ju svårt att gissa varför författare/skapare gör saker som inte upplevs som att de passar in. Men så har vi ju sånt som Alien Promethus med så det är ju inte begränsat till rollspelsäventyrFrågeställningen i tråden är väl framförallt varför det släpps äventyr till rollspel som inte matchar pitchen till själva grundspelet. Tex att man skulle släppa ett äventyr till Lancer som totalt saknar robotar eller möjlighet till robotstrider, eller ett grottkräl till Vampire.
Men är det detta du tror att jag beskriver? Att ständigt i varje sekund ha koll på 10+ SLPs, kontroller och beräkna vad nästa scen kommer bli/behöva bli, ständigt med fingertoppskänsla och perfekt intuition? Det är ju lite samma som att jag skulle kritisera att det inte är mänskligt att spela säg Svarta madonnan för jag kan inte ordagrant memorera x häften a 70 sidor och utan fördröjning kalla fram beskrivningar av olika rum eller SLPs utifrån mitt minne på nolltid och parallellt med detta se till att med en osynlig hand guida rollpersonerna längs rälsen utan att de känner att den finns och ständigt spela alla SLPs med inlevelse och passion och ständigt beskriva platser så alla spelarna känner att de är där och nästan känner dofterna.Det är i det närmaste helt omöjligt att hålla 10 SLPs i huvudet samtidigt. För mig. Jag har inte den sociala fingertoppskänslan, den intuitionen, den multitaskingen. Överhuvudtaget kan jag inte tänka mig något mer mardrömssvårt. Att hålla reda på en persons drivkrafter och agendor är svårt nog. Att försöka räkna ut ens vad nästa scen är och vad alla 10 gjort under tiden är… överväldigande.
Det knepiga är när du skrev ”Det är extremt lätt och alla kan göra det.” - där delar jag Kranks bild av att det kan vara ganska svårt. Jag kan ha svårt att bara spela min egna rollperson och dess motivationer, och att hitta sätt att spela motståndare (som den som fängslade Indy där) har tagit lite tid att lära mig. Jag kan absolut köpa att det är en användbar teknik, dock.Men är det detta du tror att jag beskriver? Att ständigt i varje sekund ha koll på 10+ SLPs, kontroller och beräkna vad nästa scen kommer bli/behöva bli, ständigt med fingertoppskänsla och perfekt intuition? Det är ju lite samma som att jag skulle kritisera att det inte är mänskligt att spela säg Svarta madonnan för jag kan inte ordagrant memorera x häften a 70 sidor och utan fördröjning kalla fram beskrivningar av olika rum eller SLPs utifrån mitt minne på nolltid och parallellt med detta se till att med en osynlig hand guida rollpersonerna längs rälsen utan att de känner att den finns och ständigt spela alla SLPs med inlevelse och passion och ständigt beskriva platser så alla spelarna känner att de är där och nästan känner dofterna.
Det jag säger att alla kan göra är detta: föreställa sig en karaktär och när man känner vem den är inte utan speciellt stor ansträngning ta beslut utifrån den karaktärens perspektiv. Detta oavsett hur ytligt, fånigt, klumpigt och utan fingertoppskänsla det kanske är i stunden. Det är verkligen allt det är. Indiana Jones sitter bunden vid en stol i ett tyskt slott någonstans, det är natt, en ss-officer gormar åt honom på tyska, bakom officeraren brinner en öppen eld. Vad gör Indiana? Antagligen kommer någon bild upp i huvudet? Spottar i officerarens ansikte? Försöker med en fri fot sparka honom in i elden? Det är inget annorlunda än att spela en rollperson. Och anledningen att det ÄR enkelt är att det inte finns ett facit, om du tänker att Indiana håller käft och planerar sin flykt så är det rätt för det är så du tänker dig Indiana. Om jag tänker att han tar spjärn och försöker med sin fria fot sparka in SS-officeraren i den öppna elden är det rätt för det är så jag spelar Indiana. Om man gillar det eller ej är sen en helt annan sak.
Sen är vi såklart olika. För vissa kanske det kommer enklare än för andra, men det är inte samma sak som att alla inte kan göra det. Inte samma sak som att det skulle krävas någon slags femårig projektledarutbildning för att kunna hantera alla bollarna som är i luften samtidigt och ständigt finnas inne i 10+ SLPs huvuden och agera med den parallellt. På samma vis behöver man inte vara en savant för att lyckas med att spelleda en färdig story från 3 st 70 sidors häften. I bägge fallen räcker det med lite bra tekniker för att bryta ner det till för en själv hanterbara delar.
Sen, jag tror aldrig jag har sagt att jag är bra på det. Jag gör missar konstant saker. Glömmer bort SLPs, får lite retroaktivt fundera över vad SLP x gjorde när alla andra var och slogs i tunnelbanan, eller kanske bara glömmer bort dem helt? Glömmer bort vad en SLP vill, behöver komma på det i stunden eller vända mig till mina små skissartade förberedelser för att komma ihåg det. Eller för den delen retroaktivt skriva om något lite när jag inser att jag glömt bort något. Osv.
Men sen kanske grunden också är vad man är peppad och intresserad av? Blir man peppad på att ha en färdig gåta som något annan ska lösa kanske det inte känns som ett arbete och stress att ev. missa något att ha sådant färdigskrivet och memorerat eller med hjälp av punktlistor eller andra redskap redo att kunna refereras till? Blir man peppad att inte ha kontroll över vad som sker utan att jag måste tillsammans med just dessa två vännerna spela för att se hur saker kommer utveckla sig och ingen av oss har fullständig kontroll över detta så är det kanske rätt avslappnande att bara landa i ett antal SLPs och inte mer? Vad vi gillar att göra känns ju ofta som ett mindre hinder än saker som vi ogillar eller stressar oss.
Sedan kan ju något kännas svårt eftersom man inte har lärt sig hur det går till eller har verktygen till hands. Det finns nog inget vi kan göra utan att vi först måste öva oss. Det här är ingen överpositivt självhjälpscoachning men nog kan vi lära oss nya grejer och upptäcka att de inte var så svåra?Det knepiga är när du skrev ”Det är extremt lätt och alla kan göra det.” - där delar jag Kranks bild av att det kan vara ganska svårt. Jag kan ha svårt att bara spela min egna rollperson och dess motivationer, och att hitta sätt att spela motståndare (som den som fängslade Indy där) har tagit lite tid att lära mig. Jag kan absolut köpa att det är en användbar teknik, dock.
Jo, klart det går att öva, men i det läget kan man väl inte kalla det ”extremt lätt”? Jag är övertygad om att de allra flesta kan lära sig programmera, men extremt lätt är det inte.Sedan kan ju något kännas svårt eftersom man inte har lärt sig hur det går till eller har verktygen till hands. Det finns nog inget vi kan göra utan att vi först måste öva oss. Det här är ingen överpositivt självhjälpscoachning men nog kan vi lära oss nya grejer och upptäcka att de inte var så svåra?
Jag tror att man får ha med sig att något kan vara lätt och att att alla kan göra det trots allt förutsätter dels att man övar sig på nya grejer och dels lägger lite tid på det. Sedan är det ju fullt rimligt att säga "nej, det vill jag inte" av vilken orsak det nu kan vara. Jag är säker på att jag kan lära mig spela trombon eller vafan som helst, men whats the point?
Jag tycker också att det är svårt att hålla reda på 10 SLPs, oavsett teknik. Men rätt säker på att jag kan lära mig att hantera det. Om jag vill. Men sannolikt kommer jag även fortsättningsvis göra det jag tycker är mest meningsfullt och intressant. För att återknyta till ämnet så är just färdiga SLPs en sådan grej jag älskar med färdiga äventyr. Då behöver jag inte försöka hitta rätt i mina spretiga anteckningar.
Jag tog och gjorde fisktanken - som är en scenariostruktur - till The Murder of Mr. Crow som är en spelstruktur. Premissen är densamma - hitta mördaren - men vilka som är misstänkta är någonting man gör i en gemensam prep under själva spelmötet. Spel som Svart av kval, vit av lust bygger på samma princip med en prep-fas och sedan en spelfas. Där kan världen, startskottet och personerna vara olika, men själva vampyr-intrigbiten är kvar.Vad har man att förlora på att använda sig av ramverk istället för färdiga tryckta äventyr? Jag tror att originalitet är en viktig del av svaret. Men som jag försökte säga för några inlägg sedan beror det på hur smarta ramverken är.
Ja, faser är något generellt som ofta är bra att utgå ifrån. Men kan det inte bli för schematiskt? Kan det exempelvis visa sig att det inte finns någon mördare? Eller att mördaren egentligen är en del av en konspiration och att det är väder som gör utredningen intressant? Just den sortens twistar kan finnas i ett bra äventyr, men kanske inte så ofta i olika hjälpmedel och verktyg? Eller?Jag tog och gjorde fisktanken - som är en scenariostruktur - till The Murder of Mr. Crow som är en spelstruktur. Premissen är densamma - hitta mördaren - men vilka som är misstänkta är någonting man gör i en gemensam prep under själva spelmötet. Spel som Svart av kval, vit av lust bygger på samma princip med en prep-fas och sedan en spelfas. Där kan världen, startskottet och personerna vara olika, men själva vampyr-intrigbiten är kvar.
Saknas och krävas vet jag inte, men om jag får önska så vill jag ha en väl och tydligt etablerad värld, gärna ganska begränsad, med tydliga potentiella konflikter och regelmässig öppenhet för att de faktiskt spelas ut.Och följdfrågan, om vi ser på äventyr som en sorts stödhjul: vad skulle krävas för dig, som äventyrsspelande rollspelare, att vara bekväm nog att ta bort dessa stödhjul? Vad saknas utan ett äventyr?
Jag håller med om att allt detta är önskvärt. Men hur tycker du konkret att det ska tillföras? Genom beskrivande text eller i ett kapitel med effektiva verktyg? Jag hajar att både och är möjligt, men undrar vilket man får ut mest av.Saknas och krävas vet jag inte, men om jag får önska så vill jag ha en väl och tydligt etablerad värld, gärna ganska begränsad, med tydliga potentiella konflikter och regelmässig öppenhet för att de faktiskt spelas ut.
Äventyr och rollspelsvärldar är generellt sett ganska dåliga på att bygga upp något som är redo för förändring. Väldigt mycket som beskrivs i setting är ganska statiskt. Det finns inga regler, inga tankar, inga direkta planer för att saker skall få brinna. Det som gör en historia i en värld intressant, oberoende av skala, är att rejäla saker händer. En gruppering går från maktposition till spillror, från ledande till guerilla, från het till kall. Händelser inträffar som gör att personer eller organisationer helt ändrar uppfattning eller beteendemönster. Alla de där coola sakerna som etableras i spel och världsböcker, jag vill att det skall finnas en forward motion i hur de beskrivs och hur deras agerande och andras reagerande påverkar dem. Designa dem för att befinna sig i rörelse och förändring. Och dessa saker skall finnas i spelet, inte i ett äventyr.
Jag tror att det finns en klar nackdel med att "man ska kunna göra allt". Hellre fokuserade spel än spel som rinner ut i sanden för det finns för många val. Sedan kan man bygga fokuserade spel som hakar i varandra, eftersom det är vad folk troligtvis normalt gör.Ja, faser är något generellt som ofta är bra att utgå ifrån. Men kan det inte bli för schematiskt? Kan det exempelvis visa sig att det inte finns någon mördare? Eller att mördaren egentligen är en del av en konspiration och att det är väder som gör utredningen intressant? Just den sortens twistar kan finnas i ett bra äventyr, men kanske inte så ofta i olika hjälpmedel och verktyg? Eller?
Jag har inte prövat de verktyg och spel du nämner, men funderar på vad som är generella svagheter och styrkor i den här här sortens metoder.
I min Hypertellurian-tråd så visar jag hur det går att (sam)skapa en värld med fraktioner i sex steg.Genom beskrivande text eller i ett kapitel med effektiva verktyg? Jag hajar att både och är möjligt, men undrar vilket man får ut mest av.
"Extremt lätt", "stödhjul" etc... Vi får nog köpa att det smyger in värderingar här och var. Det var lite det jag fiskade efter innan. Det är ju intressantare att söka konkreta lösningar på upplevda problem än att försöka hitta semantiska brister i resonemangetJo, klart det går att öva, men i det läget kan man väl inte kalla det ”extremt lätt”? Jag är övertygad om att de allra flesta kan lära sig programmera, men extremt lätt är det inte.
I mitt fall har jag också tragglat med att bli bättre på att rollspela karaktärers motivationer i många år. Jag kan förstås vara ett outlier på kurvan, och ha svårare än andra.
Det finns ju en drös spel som gör just detta. Burning Empires har vi redan nämnt, men även Mouse Guard hamnar i samma fack. Vi har OSR-spel och Blorbskolan. Mittemellan ligger spel som M:Å0, Eon 4 och Torchbearer. Nästan alla indiespel mellan 2000-2010 hade någon lösning för detta. Där var ju ett av de uttalade målen att lösgöra sig från färdiga äventyr - Play To Find Out. Det finns hemsidor med massor av roliga generatorer, det finns kortbaserade orakel. Svavelvinter RPG har ett system för detta med. Vill man ha en mer generell approach så kan man nog ta Solar System som utgångspunkt, eftersom det saknar setting.Vad har man att förlora på att använda sig av ramverk (mallar, generatorer etc) istället för färdiga tryckta äventyr? Jag tror att originalitet är en viktig del av svaret. Men som jag försökte säga för några inlägg sedan beror det på hur smart gjorda ramverken är. Det är svårt (?) att säga något generellt om vad som gör ramverken bra eftersom det ofta (?) är något specifikt, bundet till setting.
Jag skulle väldigt gärna se regler för konflikter mellan grupperingar och sedan lägga på något AW Moves-liknande på det.Jag håller med om att allt detta är önskvärt. Men hur tycker du konkret att det ska tillföras? Genom beskrivande text eller i ett kapitel med effektiva verktyg? Jag hajar att både och är möjligt, men undrar vilket man får ut mest av.
Jag efterlyste alltså inte fler exempel. Flera av de spel du nämner har jag i bokhyllan hemma. Jag tycker att de innehåller många intressanta spår.Det finns ju en drös spel som gör just detta. Burning Empires har vi redan nämnt, men även Mouse Guard hamnar i samma fack. Vi har OSR-spel och Blorbskolan. Mittemellan ligger spel som M:Å0, Eon 4 och Torchbearer. Nästan alla indiespel mellan 2000-2010 hade någon lösning för detta. Där var ju ett av de uttalade målen att lösgöra sig från färdiga äventyr - Play To Find Out. Det finns hemsidor med massor av roliga generatorer, det finns kortbaserade orakel. Svavelvinter RPG har ett system för detta med. Vill man ha en mer generell approach så kan man nog ta Solar System som utgångspunkt, eftersom det saknar setting.
Vill man ha en ny take på detta så får man klura lite. Men återigen, vi har redan provat detta på massor av olika sätt och det finns inget som hindrar oss att försöka hitta ännu fler.
Det går ju inte att svara det generellt. Jag använder de flesta av dessa metoder och tycker inte att jag går miste om något. Man får nog själv skapa en kravspec och plocka upp det som krävs och skapa nytt där det krävs. Det är ju ett ofantligt stoet ämne.Jag efterlyste alltså inte fler exempel. Flera av de spel du nämner har jag i bokhyllan hemma. Jag tycker att de innehåller många intressanta spår.
Vad jag frågade mig var istället vad man eventuellt förlorar på att använda sig av de ramverk som dessa spel erbjuder. Har man det klart för sig kanske man också kan utveckla nya verktyg.
Jag tror att det är bra att ha kunskaper om det generella, men ibland stöter man på något exceptionellt, något som ”inte borde” finnas där. Sådant intresserar ofta mig. Och det är ju vanligt i andra typer fiktion. Exempelvis romaner handlar ofta om det ovanliga. Avvikelser av det här slaget går förstås att baka in även i generatorer av olika slag, men det är kanske inte så vanligt. Eller?Det går ju inte att svara det generellt. Jag använder de flesta av dessa metoder och tycker inte att jag går miste om något. Man får nog själv skapa en kravspec och plocka upp det som krävs och skapa nytt där det krävs. Det är ju ett ofantligt stoet ämne.
Jag tycker bra generatorer ska producera ett resultat som är oväntat. Annars kan jag ju lika gärna hitta på det själv. Det är orsaken till att jag gillar tabeller av olika slag. Jag får oväntad input som jag måste tolka.Jag tror att det är bra att ha kunskaper om det generella, men ibland stöter man på något exceptionellt, något som ”inte borde” finnas där. Sådant intresserar ofta mig. Och det är ju vanligt i andra typer fiktion. Exempelvis romaner handlar ofta om det ovanliga. Avvikelser av det här slaget går förstås att baka in även i generatorer av olika slag, men det är kanske inte så vanligt. Eller?