Snabbstartsregler har nu släppts till backare. Lite snabbobservationer och tankar, men observera att det här är nedklippta regler (Så vissa märkligheter kan förekomma på grund av saknad information) och de kanske ska revideras mer i framtiden:
Sex grundegenskaper (Strenght, Agility, Logic, Perception, Insight, Empathy) och tre olika "hit point pools" (Health, Hope, Heart). Jag har inga åsikter om detta, förutom att jag tror det blir lätt att hamna i samma fälla som i DnD där det inte alltid är uppenbart om det är Insight, Logic eller Empathy man ska slå för i vissa sammanhang. Men jag tror inte att det kommer vara något stort problem i de flesta fallen.
Inga färdigheter! Däremot finns det fortfarande talanger, och vissa talanger verkar funka som färdigheter gör. Det här är en ändring som gör mig väldigt upprymd då jag själv grunnat i just de banorna. Jag tycker också att det är väldigt humoristiskt när man kommer ihåg att järnringens utgåva gjorde exakt samma sak fast med grundegenskaperna. It's the ciiiiiiiiiiiircle of game development! Jag är väldigt nyfiken på att höra hur detta kommer mottas. I teorin kan detta vara en lösning som både OSR-falangen och Trad-falangen går igång på. Det beror nog på exakt hur det kommer beskrivas.
De har infört pryltärningar som funkar precis som i mutant; prylen tar skada om man slår 1:or och pressar slaget. Många verkar gilla den mekaniken, så jag tror inte det kommer vara särskilt kontroversiellt. Och det är möjligt att det passar settingen (har inte kommit så långt). Som spelledare är den rätt okej, men som spelare hatar jag verkligen den här mekaniken.
Mörkerpoäng är borta (många jublar, men jag kommer sakna dem lite gran =D). Dessa ersätts med att 1:or är dåliga om man pressar slaget (som i de flesta andra varianter på YZ-reglerna). Istället räknar man 1:or när man pressat slaget och tar detta i skada på "Hope". Av alla andra varianter jag sett av "ta skada på 1:or" så låter detta som en rätt spännande lösning som jag ser fram emot att pröva i spel.
Det finns något som heter "blight", som är nån slags åkomma som påminner lite om röta från Mutant: År 0. Mekaniken är dock lite annorlundaoch så länge du inte får för mycket blight så kan du bli av med den helt igen. Tar du förmycket blir det slumptabell, med allt ifrån märkliga men harmlösa effekter upp till att du bara dör. Låter som det kan vara en cool del av settingen.
Initiativkort. Jag förstår inte varför jag är så negativ till initiativkort, för egentligen tycker jag det är en brilljant idé! Ingen risk för att två personer får samma initiativ, du har en tydlig markör framför dig om du glömmer bort ditt initiativ, och eftersom det inte är en tärnign riskerar du inte att använda den för att slå ett slag med och sen glömma vad du hade. Men nått är det som skaver. Kanske bara att det är en extrapryl att tänka på att ha med. Oh well...
Om du avfyrar ett vapen måste du automatiskt lada om efter striden. Avlossa ett skott och plötsligt har du slut på ammo. Hatar det här, kommer husreglas/göras mer rimliga bedömningar.
"Conditions" som i DoD23: varje grundegenskap har en "condition" man kan få som ger minus på alla slag för den grundegenskapen.
Facklor. Inte egentligen "facklor", utan "supplies". Gruppen bär med sig "supplies" (syrebehållare, lysstavar, proviant, batterier, etc..) som används upp allt eftersom. Jag gillar det här. Baka ihop allt sånt där till en resurs att hålla reda på, istälellet för flera olika. Överlag verkar hela "grottkrälsbiten" (delves, som de kallas) lite mer kvantifierad vilket jag tror kan bli roligt. Sugen på att pröva!
Summa sumarum: kommer jag överge tredje horisonten efter att ha läst det här? Nej. Däremot kommer jag OCKSÅ att spela the great dark =). Verkar coolt!