Ja, det är skitenkelt. En rollperson kan inte dö i Montsegur 1244 om inte spelaren går med på det. Och om man minmaxar det så vill jag mena att rätt sätt att göra det på är att försöka få till en så spännande och gripande berättelse som möjligt. Och gör man det, om man försöker att få till detta med alla till buds stående medel, då blir det antagligen skitkul.
"Men", säger du då, "det kan man ju göra i D&D5 eller vilket annat spel som helst! Om målet i D&D är att få en så spännande berättelse som möjligt och man kör mot det med alla till buds stående medel, då blir det också skitkul! Det är ingen skillnad!"
Och det jag menar är att det visst finns en skillnad. Skillnaden är att D&D sätter rollpersonerna i äventyr som spelarna ska försöka klara av. Det är så, såvitt jag vet, de flesta D&D-äventyr ser ut. Spelarna förväntas att försöka hitta skatten, kullkasta regenten, sätta dit mördaren, besegra demonen, eller vad det nu kan vara. Dessutom erbjuder D&D en massa verktyg för detta. Man ska göra ett gäng val som spelare som påverkar hur enkelt det blir för rollpersonen att klara av dessa mål. Väljer man dåligt så blir det svårare att klara det uppsatta målet. Väljer man väl så blir det enklare. Och till sist så vet man att väljer man dåligt så är risken större att man blir av med sin rollperson, som man ju investerar väldigt mycket tid i och som är själva ens verktyg för att uppleva spelet.
JAG SÄGER INTE ATT FOLK MÅSTE MINMAXA FÖR ANNARS ÄR DE DÅLIGA OCH SPELAR FEL. Det har jag aldrig sagt, och jag tror inte någon annan här gjort det, heller. Vad jag säger är att under dessa förutsättningar, som ju är ganska annorlunda jämfört med till exempel Montsegur 1244, så är det inte underligt att folk minmaxar. Det är inte konstigt, och det är lite missriktat att klaga på dem som gör det. Att ställa upp en utmaning och bli sur när folk gör sitt bästa tror jag kommer att sluta i besvikelse.
Det enklaste sättet att undvika att folk minmaxar är inte att göra ett balanserat system. Låt alla spelare sätta ut precis vilka värden de vill istället. Säg att den som vill ha fem miljoner HP får ha fem miljoner HP. Då tar du bort utmaningen. Då kommer du inte att få folk som minmaxar, för då går det inte att minmaxa. Det är utmaningen, att ge ett mål, verktyg och incitament, som skapar drivet att minmaxa. Ju svårare du gör det, desto mer uppmuntrar du det. Det är det faktum att det är svårt som gör det kul och värt att göra.
Och återigen, det finns massor av folk som inte minmaxar. Toppen! Jag har noll problem med det, och jag vet inte varifrån du fått att det skulle vara ett problem eller att någon säger att de spelar fel. Det jag säger är att man inte bör bli förvånad över att folk minmaxar i ett spel som har precis de psykologiska incitamenten som gör att folk ser minmaxning som en kul utmaning. Speciellt som det är rätt stort överlapp mellan rollspelare och folk som gillar precis den sortens utmaningar i brädspel och dataspel.