Hårda regelundantag

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
En diskussion som ibland ploppar upp är den kring effekter som CoC:s SAN-mekanism. Att du kan misslyckas med slag och sen tappa kontrollen över din rollperson i någon mån—liten eller stor skala. Vissa tycker det tillför något för skräckkänslan; andra ser det som förlust av agens.

Inför ny kampanj tänkte jag testa en extrem variant av detta. Rollpersonerna känner inte till detta än, men för spelarna förklarade jag att, om de får ett papper framför sig som jag skrivit "Apologise" på, så tappar de kontrollen helt, faller ned på knä, ber den entitet som orsakar detta om ursäkt som om de orsakat dem den värsta formen av oförrätt, och sen blir de villigt deras mat. Det är alltså döden utan möjligheten att påverka någonting. Inte på direkten—andra rollpersoner kommer kunna ingripa om de gör det på rätt sätt. Vilket sätt det är kommer rollpersonerna veta innan det sker.

Det här är ju på alla sätt och vis kampanjens "skurk". Ett sätt att göra kosmisk skräck på ett uttalat vis för spelarna och kanske därför mer otäckt och påtagligt. Om de sen sköter sina kort så väl att de faktiskt aldrig får någon Apologise-lapp så har de ju vunnit i praktiken.

Vad känner ni kring en sådan mekanism?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Tycker ju lite att det är att ta i att säga att man förlorar agens för att ens karaktär misslyckas att hålla sig samman, agens finns ju i val vi gör runt om och i vissa spel inbegriper det att välja att läsa en bok, att bege sig ner i en källare, att se någon i ögonen, osv.

Så, kring ditt mekaniska förslag tänker jag spontant att det spelar mer roll HUR papperet kommer framför spelarne, vilken agens har funnits fram tills dess och vad leder dig till att skriva "be om nåd" på en postit och räcka över? Vilka mekaniker leder till att jag som spelar en annan karaktär vill, kan och har kunskap om hur jag kan ingripa här? Sen spontant kanske jag tycker själva utspelet i sig inte känns jätteintressant så mycket som vad en karaktär kan tänka sig vara villig att göra för att blidka den som oförättats?

Sen tycker jag ju det låter lite trist att sköta sina kort rätt? Man VILL ju tvingas att be om nåd och försöka navigera ett moraliskt landskap där jag går med på att skära ut hjärtat på en annan karkatärs relation för att få en chans till förlåtelse!
 

Hägerstrand

Tror fortfarande på 7WA
Joined
2 Dec 2022
Messages
1,534
En diskussion som ibland ploppar upp är den kring effekter som CoC:s SAN-mekanism. Att du kan misslyckas med slag och sen tappa kontrollen över din rollperson i någon mån—liten eller stor skala. Vissa tycker det tillför något för skräckkänslan; andra ser det som förlust av agens.

Inför ny kampanj tänkte jag testa en extrem variant av detta. Rollpersonerna känner inte till detta än, men för spelarna förklarade jag att, om de får ett papper framför sig som jag skrivit "Apologise" på, så tappar de kontrollen helt, faller ned på knä, ber den entitet som orsakar detta om ursäkt som om de orsakat dem den värsta formen av oförrätt, och sen blir de villigt deras mat. Det är alltså döden utan möjligheten att påverka någonting. Inte på direkten—andra rollpersoner kommer kunna ingripa om de gör det på rätt sätt. Vilket sätt det är kommer rollpersonerna veta innan det sker.

Det här är ju på alla sätt och vis kampanjens "skurk". Ett sätt att göra kosmisk skräck på ett uttalat vis för spelarna och kanske därför mer otäckt och påtagligt. Om de sen sköter sina kort så väl att de faktiskt aldrig får någon Apologise-lapp så har de ju vunnit i praktiken.

Vad känner ni kring en sådan mekanism?
Det är ju egentligen inte annorlunda från att spelledaren i vilket trad-spel som helst kan säga "dörrarna stängs och går inte att öppna, dödlig gas sipprar in" och låta alla svårighetsgrader vara omöjliga att ta sig förbi i det läget. Den enda skillnaden är att du skyltat med den möjligheten från början.

Om det här enbart är ett hot som ska hänga över spelarna men faktiskt aldrig komma i bruk så tycker jag att det är coolt. Påminner om dataspelet Hellblade: Senuas sacrifice, där man förlorar sanity och blir visuellt förändrad varje gång man dör och spelet säger att om det händer för många gånger så raderas din sparfil.
Spelet ljuger för dig, det kan inte hända.
Jag tyckte det var svincoolt, många verkar hatat det.

Om det här faktiskt inträffar så beror det väl på kampanjen i övrigt om jag skulle uppskatta det eller inte, och om det finns flera SLP som kan aktivera förmågan eller bara en.
1: Det händer en gång och jag förlorar min karaktär, men gruppen vet nu vem det är som är BBEG och har makten över deras liv - coolt.
2: Det händer flera gånger från olika källor, men övriga spelare lyckas avstyra att den drabbade rollpersonen blir uppäten - helt okej, men risken blir väl att gruppen aldrig mer kommer röra sig nära nog någon SLP att det ska kunna hända igen.
3: Det händer flera gånger från olika källor och leder till att flera RP blir uppätna - skyttegravskrig mot alla SLP, RP stoppar bomull i öronen för att inte höra någon uppmaning.
 

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,365
Nu är det förvisso ett one shot-scenario, men när jag skrev Trial and Terror stoppade jag in uppmaningskort som direkt talar om för spelaren hur de ska spela sin karaktär framöver, som jag delar ut till spelare när deras karaktärer blir utsatta för stark påfrestning. En del av de korten tvärdödar agens/vänder om karaktären fullständigt (som i att de exv låter sin inre psykopat ta över, eller att de blir katatoniska). Av alla speltillfällen jag haft med det har ingen beklagat sig över mekaniken, utan det brukar snarare vara uppskattat att få något av de mer våldsamma korten som påverkar en stort. Men då brukar jag också sortera undan de värre korten till en början, så att de aldrig visar sig för tidigt. Utan de kommer när upplösningen börjar närma sig.

Jag har funderat på att göra ett system av det hela, som ska gå att spela över längre sessioner än ett one shot, med lite långsammare tempo i hur stor påverkan de har så det inte tiltar spelet fullständigt efter en timme. Det funkar ju alldeles ypperligt om spelet är på väg att "ta slut" inom kort, men kanske kräver lite mer förberedelser för ifall en karaktär förlorar förståndet/dör per omgående. Hur fortsätter spelet till exempel om en karaktär dör/ger upp/blir galen i första sessionen? Kan hen skapa en ny karaktär och vara med ändå?
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Mitt problem hur CoC SAN-mekanik är skriven är inte att man tappar agens, utan att man tappar interaktivitet. Många av SAN-effekterna bygger ofta på att ta en ur spel (fly, svimma) och ju mer SAN man förlorar, ju mer ska spelledaren "styra" ens rollperson. Att få spela "galen" kan vara superkul – t ex var en av de bästa rollspelsupplevelserna varit i Last Equation till Delta Green där en RP löste ekvationen, miste förståndet och klimaxet blev att de andra skulle få fast denne, samtidigt som jag mest blev en åskådare. En av de andra tråkiga sakerna, personligen, är att medspelarna ofta vet vad som sker (eftersom det ofta ska kommuniceras ut till spelaren).

Så den här lösningen är skitbra! Delvis för att du ger spelarna något som de kan spela på, så de må kanske inte ha samma agens som innan, men de har absolut interaktivitet. Men att det också kommuniceras med hjälp av en lapp och då är dolt för medspelarna gör också att man kan få oron och paranoian om något händer med ens medspelare! Klockrent!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Tycker ju lite att det är att ta i att säga att man förlorar agens för att ens karaktär misslyckas att hålla sig samman, agens finns ju i val vi gör runt om och i vissa spel inbegriper det att välja att läsa en bok, att bege sig ner i en källare, att se någon i ögonen, osv.
Håller alltså helt med dig. Men det är ändå en vanligt förekommande diskussion.

Det jag ville undvika nu var att den här grejen skulle kännas orättvis om/när den sker. Därför ville jag statuera den supertydligt direkt från start. Men det betyder inte ens ATT det kommer ske. Bara att spelarna är medvetna om vad som gäller OM det sker, så det inte blir en störig grej.

Min tanke med det är egentligen mest att bygga upp något otäckt kring lappar, som @Gabrielle de Bourg också är inne på.

"Helvete, kommer det stå 'Apologise' på den här ...?"

Särskilt när hela spelet vi spelar (Cryptomancer) är byggt ganska mycket på hur samtalet förs runt bordet, med paralleller till IT-säkerhet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Vad känner ni kring en sådan mekanism?
Först: jag tycker inte att mekaniken är dålig eller orimlig. Tvärtom gillar jag superskarpt när det finns risker och lose-conditions som inte nödvändigtvis handlar om strid eller ens action. Jag gillar ju såklart när det finns en massa andra liksom delvis-förluster också, men för att ha kvar ett liksom skarpt hot utan att det måste hållas på och slåss är bra, beroende på spel såklart.

Det jag inte är så förtjust i är (och håll i er nu, ni kommer bli helt chockade) att det inte är diegetiskt. Mitt stora problem med CoCs sanitymekanik är att den är ickediegetisk och inlevelseförstörande och helt enkelt urtrist. För mig hjälper inte den sortens mekanik, för jag vill inte vara en actor, jag vill vara karaktären. När SAN bara är en sekundär hälsomätare som tickar ner och ger effekter då och då så blir det inte speciellt spännande för mig, det ger mig inte känslan av kosmisk fasa utan av att vi spelar brädspel.

Så jag funderar på: förlorar man något på att göra det här diegetiskt istället?
Kan man bygga in i en spelvärld att det här är en grej? Jag tänker att det egentligen borde vara rätt enkelt; låt rollpersonerna se det hända någon SLP som kommit längre än vad de har. Det är nog lite så jag som spelare skulle föredra att få reda på det – tillsammans med rollpersonen, för maximal stämning och inlevelse.

Vill man köra helt diegetiskt så skulle jag inte heller köra med lappar utan bara att spelarna inte vet exakt hur det går till bara att det är något som kan hända, och att de sedan helt enkelt får instruktioner verbalt av SL när det är dags för det att hända. Men jag hajjar att det också finns ett coolt moment i just lappandet.
 

Ivan NWG

Warrior
Joined
8 Aug 2023
Messages
248
I like it, though a lot of players get really obstinate or upset about this sort of thing. Something to evaluate based on your knowledge of your players.

Of course any game with combat rules already has a mechanic for taking away player control, called "you are dead Black Leaf" :)
For some reason that is probably worth interrogating, losing control of a character temporarily often affects people more than a permanent loss. Similar to how some players will get absolutely furious if the GM messes with their characters equipment but not when they get grievously injured or killed.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
I like it, though a lot of players get really obstinate or upset about this sort of thing. Something to evaluate based on your knowledge of your players.
Också varför jag tog upp det i Session Zero, antagligen långt innan det blir relevant. Då kan spelarna förlika sig med att det är riktigt livsfarligt att krocka med dessa vidunder.

Hur det ser ut för andra när detta inträffar:

1715108830873.png
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Jag skulle hellre ha det här som någon sorts mätare där det inte kan hända rakt av när som helst, utan kanske snarare att det här säg det tredje steget efter att man redan fått två andra papper. Om jag spelledde skulle jag också se det som mer ”förtjänat” om den rollpersonen redan byggt upp sig mot den nivån. Det blir dock onekligen litet olika sorters spänning av ”det här kan hända oförutsägbart när som helst” och ”aaah, det kommer närmre!”

Det är inte kategoriskt olikt Shock Cards i GUMSHOE QuickShock, även om dessa typiskt sett är konditionala (det här händer om du inte gjort X till sessionens slut, det här gäller tills du gjort Y för att få slänga) och triggas av något mer formaliserat än SLs lynne.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Jag skulle hellre ha det här som någon sorts mätare där det inte kan hända rakt av när som helst, utan kanske snarare att det här säg det tredje steget efter att man redan fått två andra papper.
Min tanke här är egentligen lite meta. Om spelarna är oroliga för det där pappret så kommer det få större tyngd. Tycker generellt också att förväntade mekaniker kan ha lite för mycket avskräckande effekt. Exempelvis Stress i Blades in the Dark, som när mätaren börjar nå sitt slut skapar en ovilja att agera. Passar skitbra i det spelet för att skapa rätt stämning av att precis lyckas med en score, men här skulle det sabotera lite för mycket.

Kopplingen spelarna inte känner till är att dessa ursäktssökande vidunder sprider sina bokstavliga tentakler via Cryptomancers nätverksanaloger. Det finns en del signaler de kommer kunna lära sig, och minst en av dem vill jag nog att de lärt sig innan de faktiskt möter något vidunder.

Men vi får helt enkelt se hur bra det funkar!
 
Top