Jag känner mig sällan lockad att skriva recensioner, men den femte utgåvan av Eon har släppt sina beta-PDFer och jag måste prata av mig om hur bra de är. Jag tycker att Eon 5 har lyckats fånga drömmen som Eon alltid utlovat på ett fulländat och vackert vis. Det är färgrikt, nyanserat och komplext, och historieberättandet ges stort utrymme både inom och utom reglerna. Det är att spel som man kan njuta av som spelledare och djupdyka i som spelare. För att förklara hur Eon lyckas göra det, på det vis Eon gör saker (exploderande tärningar, tabeller, långa listor), vill jag prata lite om min upplevelse kring tidigare versioner av Eon, hur Eon IV förändrade spelet, och sist vad Eon 5 tillför.
Gamla Eon
Eon 2 var ett av mina första rollspel som jag ägde på riktigt, circa 2007. Innan dess var det Dunder & Drakar-hemsidan och brorsans pärmar med utskrivna kopior av Västmark och Zhoria 2, typ. Jag köpte Eon 3-lådan något år senare. Jag spelade det rätt mycket, även om det fick dela plats med D&D och Saga. Under flera år samlade jag på mig så många av spelets böcker som möjligt, ett utdraget och ofullbordat projekt för det finns så oerhört mycket. Jag är ett stort fan. Det vore svårt för mig att skriva en negativ recension.
De gamla utgåvorna av Eon gjorde sig kända på sina tabeller. Det ska vara bördtabell för din karaktärs adelsbakgrund, det ska vara tabell för incestmutationer, det ska vara tabell för vilken fjärdedel av underarmen som klyvs när man blir yxmördad. Allt ska rullas på! Och på det kom också en, låt oss säga unik, implementering av exploderande tärningsslag. Sexor rullas om tillsammans med en till tärning, tills inga sexor längre syns. Väldigt roligt, men inte alltid intuitivt eftersom man ofta ville rulla lågt.
Det var en spännande värld att ta sig in i, men den svart-vita formgivningen med sida efter sida av tabeller med fina namn som C-3 och B-8 gjorde att spelet kanske såg lite deprimerande ut. Många av tabellerna hade stort fokus på verklighetstrogenhet, och spelets många attribut som SYN, HÖR, BIL, Agg, och Tro gjorde att det blev många nummer. Lägg till att spelets värld är fylld med egna uttryck som qadosh, kongelat, och ataxotropi så var gamla Eon något överväldigande att ta sig in i.
Eon IV
Produktionsvärde!!! Tänk vad man kan göra med en bra crowdfundingkampanj? År 2014 kom den fjärde utgåvan av Eon, och den representerar två stora förändringar i spelet. Först och mest märkbart att är att böckerna ska då fan vara i färg. Sidorna är pergamentsgula, texten är svart och röd, och bokstavligen färgglada citat tar upp plats tillsammans med ack så vackra bilder. Stilmässig klockträff för ett fantasyspel, kan ju jag tycka. Att se bra ut är kanske inte i sig ett tecken på ett rollspels kvalitet... men det skadar ju inte, speciellt när man kommer från Eon 3. De senare släppen till gamla Eon, till exempel Misslor och Alver, var visuella framsteg, men Eon IV transformerade hur Eon kan tillåtas se ut.
Den andra stora förändringen Eon IV tillförde spelet var en ny grundpelare för regelskrivandet: berättelsemässig relevans. Det här ser man främst i hur Eon IV introducerar “Scen” som ett regelmässigt koncept. Vi pratar inte längre om att du blöder i tio minuter, eller att du har halverad rörelsetakt i sex dagar. Du dör om du inte får hjälp inom Scenens slut. Under den här Scenen har du avdrag på rörelseförmågor. Den här grundpelaren genomsyrar hela spelets design och det finns fler exempel än jag kan lista.
Eon IV var revolutionerande för spelet som en upplevelse. De klipska och användbara reglerna komplementeras av tabeller som främst används som en dynamisk introduktion till spelvärlden under karaktärsskapandet, och senare som ett hot i strid eller när spelledaren känner att hen vill ha ett förslag på hur en rolig händelse ska spelas ut. Det numera mycket roligare tärningssystemet är ytterligare en fullträff och förmodligen det bästa som hänt Sverige det här århundradet. Det finns mycket att älska. Men.
Jargien var ett modigt val. Till skillnad från tidigare utgåvor så presenteras Eon IV nästan enbart från ett enskilt land i spelvärldens perspektiv. Och nog att det är en bra presentation! Man får lära känna det Jargiska Kejsardömet till den mån att många av regeltexterna och tabellerna kändes lite väl... jargiska. Typ som valet att inte inkludera regler för magi, eftersom magi är belagt med dödsstraff i kejsardömet. Ibland kändes det lite väl svårt att spela i en del av Mundana som inte var kopplad till Jargien på något vis, och det är ju rätt synd på en värld som har såpass mycket att erbjuda. Extraböcker som Damarien och Sylfens Vrede tillför ytterligare områden värda att utforska och spela i, men utan dem är man lite väl fast i Jargien.
Eon 5 - Bäst i test
Som sagt har betan till Eon 5 släppts till oss som backade spelet. Spelet presenteras som två böcker: Rollpersonen och Regelboken. Inget konstigt där, spelarbok och spelledarbok. Rollpersonen är i stort det enda som behövs för att skapa en rollperson. Om man inte vill verkar det fullt möjligt att göra en rollperson utan att någonsin ha öppnat Regelboken. Regelboken innehåller, förutom spelets grundregler, detaljbeskrivningar av ett flertal delar av spelvärlden och allmänna tips på hur man spelleder Eon.
Dessa skillnader till trots delar böckerna mycket i stil och röst. Allt jag sade om Eon IV gäller även här: färgstarka världsbeskrivningar, citat från diverse figurer i världen, och konst av allt från ståtlig natur till svartvisa skisser av heliga föremål. Texterna erbjuder varierade perspektiv från runt om i spelvärlden för att fånga de vitt skilda folken, skeenden, och spelstilar Eon utlovar. Piratäventyr, forntida ruiners hemligheter, kärlek och drama på landsbygden, och ilskna intriger på akademier och i kejserliga palats. Eons värld har alltid haft mycket att erbjuda, och både Rollpersonen och Regelboken ser till att fånga och tydliggöra så mycket de bara kan av detta genom exempel, atmosfärisk brödtext, och regelmässiga tillägg.
Och det är just här Eon 5 står segrande över den förra utgåvan: världen. Reglerna har samma grund som Eon IV, med vissa förändringar vi återkommer till, men just hur Eon 5 lyckas visa läsaren inte bara Jargien utan hela vackra, fullständiga Mundana är något att beundra. Eons värld har varit under utveckling i... 30 år nu? Den är lika gammal som jag, och under dessa många år har världen växt, detaljerats, nyanserats, och förändrats. Eon 5 tar dessa trettio år av världsbygge och kondenserar det hela till något presentabelt, intressant, och väl sammanfogat. Även om mycket information kommer fragmentariskt, några rader här och ett exempel där, så framkommer en komplett bild av Mundana när man läser igenom böckerna. Trots det känns världen öppen, en svår balansgång för spel med en djupt etablerad spelvärld. Alla de nya taktiker för att presentera Jargien som användes för Eon IV skiner på varje sida av Eon 5 utan att spelet knyts till en specifik region.
Spelmässigt är Eon 5 extremt likt Eon IV, och bakåtkompabilitet är ett mål. Vissa regeländringar har gjorts för att återskapa spelvärldens mångfald, främst att det nu finns stöd för religionsagnostisk gudamagi. Andra regeländringar känns lite som en förfining av Eon IV, som ändringarna i konfliktreglerna och hur gift fungerar. Grundpelaren att låta berättelsemässig relevans driva vad och hur regler skrivs är fortfarande här, så jag har inte mycket att klaga på! Det enda jag funderar på är kanske de nya drogreglerna - roligt koncept, men jag är lite orolig för att kunna hitta och använda de sidorna lätt i spel. Vi får se!
Eon 5 fyller mig med hopp. Jag hoppas att alla testar det här spelet. Eon har verkligen varit ett riktigt, riktigt bra spel sedan 2014, och detta nysläpp gör allt för att fortsätta på samma bana som Eon IV lade grunden för. Trots spelets komplexitet har det ganska nybörjarvänliga grundregler, och det slumpartade karaktärsskapandet introducerar snabbt spelare till hur roligt man kan ha med tabeller. Spelet har många småsaker på karaktärsbladet och det är inte för alla, men för spelgrupper som gillar att ha en hög med färdigheter och valmöjligheter som de får använda i sin tolkning av en djup och varierad spelvärlden är Eon 5 ett måste.
Slutligen
Jag kan fortsätta svamla om hur bra och spännande Eon 5 är, men jag tror att jag fått min poäng gjord. Det är ett förbannat lyckat projekt och jag kan inte göra annat än att gratulera skaparteamet. Att fånga Mundana på detta viset och inte bara sammanfatta men att lyckas ytterligare expandera världen med nytt material är inte lätt gjort. Tvåsidorsbilden som föreställer Mundanas kosmologi är min favoritkonst i boken tror jag. De flesta regeländringarna är jag positiv till, som sagt, framför allt är det bekvämt att ha fältstörningar som inte är aspektkopplade. Det, och vissa andra ändringar, känns som en bra grund för att representera delar av världen vi inte har regelmässigt stöd för än. Allt ser bra ut.
Köp spelet när det kommer ut. Spela det. Eon är för evigt, och det finns inget bättre sätt att ta sig in i spelet än den här senaste utgåvan.
Gamla Eon
Eon 2 var ett av mina första rollspel som jag ägde på riktigt, circa 2007. Innan dess var det Dunder & Drakar-hemsidan och brorsans pärmar med utskrivna kopior av Västmark och Zhoria 2, typ. Jag köpte Eon 3-lådan något år senare. Jag spelade det rätt mycket, även om det fick dela plats med D&D och Saga. Under flera år samlade jag på mig så många av spelets böcker som möjligt, ett utdraget och ofullbordat projekt för det finns så oerhört mycket. Jag är ett stort fan. Det vore svårt för mig att skriva en negativ recension.
De gamla utgåvorna av Eon gjorde sig kända på sina tabeller. Det ska vara bördtabell för din karaktärs adelsbakgrund, det ska vara tabell för incestmutationer, det ska vara tabell för vilken fjärdedel av underarmen som klyvs när man blir yxmördad. Allt ska rullas på! Och på det kom också en, låt oss säga unik, implementering av exploderande tärningsslag. Sexor rullas om tillsammans med en till tärning, tills inga sexor längre syns. Väldigt roligt, men inte alltid intuitivt eftersom man ofta ville rulla lågt.
Det var en spännande värld att ta sig in i, men den svart-vita formgivningen med sida efter sida av tabeller med fina namn som C-3 och B-8 gjorde att spelet kanske såg lite deprimerande ut. Många av tabellerna hade stort fokus på verklighetstrogenhet, och spelets många attribut som SYN, HÖR, BIL, Agg, och Tro gjorde att det blev många nummer. Lägg till att spelets värld är fylld med egna uttryck som qadosh, kongelat, och ataxotropi så var gamla Eon något överväldigande att ta sig in i.
Eon IV
Produktionsvärde!!! Tänk vad man kan göra med en bra crowdfundingkampanj? År 2014 kom den fjärde utgåvan av Eon, och den representerar två stora förändringar i spelet. Först och mest märkbart att är att böckerna ska då fan vara i färg. Sidorna är pergamentsgula, texten är svart och röd, och bokstavligen färgglada citat tar upp plats tillsammans med ack så vackra bilder. Stilmässig klockträff för ett fantasyspel, kan ju jag tycka. Att se bra ut är kanske inte i sig ett tecken på ett rollspels kvalitet... men det skadar ju inte, speciellt när man kommer från Eon 3. De senare släppen till gamla Eon, till exempel Misslor och Alver, var visuella framsteg, men Eon IV transformerade hur Eon kan tillåtas se ut.
Den andra stora förändringen Eon IV tillförde spelet var en ny grundpelare för regelskrivandet: berättelsemässig relevans. Det här ser man främst i hur Eon IV introducerar “Scen” som ett regelmässigt koncept. Vi pratar inte längre om att du blöder i tio minuter, eller att du har halverad rörelsetakt i sex dagar. Du dör om du inte får hjälp inom Scenens slut. Under den här Scenen har du avdrag på rörelseförmågor. Den här grundpelaren genomsyrar hela spelets design och det finns fler exempel än jag kan lista.
Eon IV var revolutionerande för spelet som en upplevelse. De klipska och användbara reglerna komplementeras av tabeller som främst används som en dynamisk introduktion till spelvärlden under karaktärsskapandet, och senare som ett hot i strid eller när spelledaren känner att hen vill ha ett förslag på hur en rolig händelse ska spelas ut. Det numera mycket roligare tärningssystemet är ytterligare en fullträff och förmodligen det bästa som hänt Sverige det här århundradet. Det finns mycket att älska. Men.
Jargien var ett modigt val. Till skillnad från tidigare utgåvor så presenteras Eon IV nästan enbart från ett enskilt land i spelvärldens perspektiv. Och nog att det är en bra presentation! Man får lära känna det Jargiska Kejsardömet till den mån att många av regeltexterna och tabellerna kändes lite väl... jargiska. Typ som valet att inte inkludera regler för magi, eftersom magi är belagt med dödsstraff i kejsardömet. Ibland kändes det lite väl svårt att spela i en del av Mundana som inte var kopplad till Jargien på något vis, och det är ju rätt synd på en värld som har såpass mycket att erbjuda. Extraböcker som Damarien och Sylfens Vrede tillför ytterligare områden värda att utforska och spela i, men utan dem är man lite väl fast i Jargien.
Eon 5 - Bäst i test
Som sagt har betan till Eon 5 släppts till oss som backade spelet. Spelet presenteras som två böcker: Rollpersonen och Regelboken. Inget konstigt där, spelarbok och spelledarbok. Rollpersonen är i stort det enda som behövs för att skapa en rollperson. Om man inte vill verkar det fullt möjligt att göra en rollperson utan att någonsin ha öppnat Regelboken. Regelboken innehåller, förutom spelets grundregler, detaljbeskrivningar av ett flertal delar av spelvärlden och allmänna tips på hur man spelleder Eon.
Dessa skillnader till trots delar böckerna mycket i stil och röst. Allt jag sade om Eon IV gäller även här: färgstarka världsbeskrivningar, citat från diverse figurer i världen, och konst av allt från ståtlig natur till svartvisa skisser av heliga föremål. Texterna erbjuder varierade perspektiv från runt om i spelvärlden för att fånga de vitt skilda folken, skeenden, och spelstilar Eon utlovar. Piratäventyr, forntida ruiners hemligheter, kärlek och drama på landsbygden, och ilskna intriger på akademier och i kejserliga palats. Eons värld har alltid haft mycket att erbjuda, och både Rollpersonen och Regelboken ser till att fånga och tydliggöra så mycket de bara kan av detta genom exempel, atmosfärisk brödtext, och regelmässiga tillägg.
Och det är just här Eon 5 står segrande över den förra utgåvan: världen. Reglerna har samma grund som Eon IV, med vissa förändringar vi återkommer till, men just hur Eon 5 lyckas visa läsaren inte bara Jargien utan hela vackra, fullständiga Mundana är något att beundra. Eons värld har varit under utveckling i... 30 år nu? Den är lika gammal som jag, och under dessa många år har världen växt, detaljerats, nyanserats, och förändrats. Eon 5 tar dessa trettio år av världsbygge och kondenserar det hela till något presentabelt, intressant, och väl sammanfogat. Även om mycket information kommer fragmentariskt, några rader här och ett exempel där, så framkommer en komplett bild av Mundana när man läser igenom böckerna. Trots det känns världen öppen, en svår balansgång för spel med en djupt etablerad spelvärld. Alla de nya taktiker för att presentera Jargien som användes för Eon IV skiner på varje sida av Eon 5 utan att spelet knyts till en specifik region.
Spelmässigt är Eon 5 extremt likt Eon IV, och bakåtkompabilitet är ett mål. Vissa regeländringar har gjorts för att återskapa spelvärldens mångfald, främst att det nu finns stöd för religionsagnostisk gudamagi. Andra regeländringar känns lite som en förfining av Eon IV, som ändringarna i konfliktreglerna och hur gift fungerar. Grundpelaren att låta berättelsemässig relevans driva vad och hur regler skrivs är fortfarande här, så jag har inte mycket att klaga på! Det enda jag funderar på är kanske de nya drogreglerna - roligt koncept, men jag är lite orolig för att kunna hitta och använda de sidorna lätt i spel. Vi får se!
Eon 5 fyller mig med hopp. Jag hoppas att alla testar det här spelet. Eon har verkligen varit ett riktigt, riktigt bra spel sedan 2014, och detta nysläpp gör allt för att fortsätta på samma bana som Eon IV lade grunden för. Trots spelets komplexitet har det ganska nybörjarvänliga grundregler, och det slumpartade karaktärsskapandet introducerar snabbt spelare till hur roligt man kan ha med tabeller. Spelet har många småsaker på karaktärsbladet och det är inte för alla, men för spelgrupper som gillar att ha en hög med färdigheter och valmöjligheter som de får använda i sin tolkning av en djup och varierad spelvärlden är Eon 5 ett måste.
Slutligen
Jag kan fortsätta svamla om hur bra och spännande Eon 5 är, men jag tror att jag fått min poäng gjord. Det är ett förbannat lyckat projekt och jag kan inte göra annat än att gratulera skaparteamet. Att fånga Mundana på detta viset och inte bara sammanfatta men att lyckas ytterligare expandera världen med nytt material är inte lätt gjort. Tvåsidorsbilden som föreställer Mundanas kosmologi är min favoritkonst i boken tror jag. De flesta regeländringarna är jag positiv till, som sagt, framför allt är det bekvämt att ha fältstörningar som inte är aspektkopplade. Det, och vissa andra ändringar, känns som en bra grund för att representera delar av världen vi inte har regelmässigt stöd för än. Allt ser bra ut.
Köp spelet när det kommer ut. Spela det. Eon är för evigt, och det finns inget bättre sätt att ta sig in i spelet än den här senaste utgåvan.
Last edited: