OpenQuest är bäst?

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
När jag säger att det är trivialt - med största sannolikhet kan alla rollpersonerna, även helt nygjorda, och den stora majoriteten av NPC:er, sätta tillbaka avhuggna armar och ben några gånger på raken. Plockar man upp det minsta extra helande kan man växa ut armar och ben också, utifall att, jag vet inte, monstren ätit upp dem? Och ingen har någonsin kvar någon HP-skada 24 timmar senare om det inte är någon ovanlig sort som är immun mot helning.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Unknown Armies använder T100, där skjutvapen gör vad man slår på tärningen i skada medan för närstridsvapen så lägger man ihop T10:orna om slaget lyckas. Visar båda tärningarna lika blir det kritiskt slag: om misslyckat fummel, om lyckat extraordinärt.

Man har fyra grundegenskaper: Body, Speed, Mind och Soul och poängen man lägger på dem blir också hur många poäng du får lägga på färdigheter som tillhör respektive grundegenskap.

Färdigheter lyckas alltid om det är för mindre saker. Färdigheter lyckas om man slår lika med eller under, men kan generera halvlyckade resultat även om man misslyckas, förutsatt att man slår under grundegenskapen. Finns egentligen inga skills, utan man får hitta på egna, men det finns en förslagslista.

Allt mot andra människor är motståndsslag med Pendragon-mekanik: jakter, strider, övertalning...

Man har fem olika skräckskalor, vilka jag knappt minns. Folk brukar hylla dem, men jag tycker de är meh. De är dock knutna till rollpersonens tre olika Fears och (möjligtvis) Obsession.

Magiskolorna drar kraft från olika källor, som persona, ägodelar, kaos/slump, masker, gatan, videor och har tre kategorier av besvärjelser: blasts, formler (vanliga besvärjelser) och improviserade, där den sistnämnda mest är "Hitta på något vi inte kommit på".

Det sagt, systemet är på 40 sidor, inklusive karaktärsgenerering och är mestadels olika exempel på hur man kan använda systemet i olika situationer. Det är ett solitt system och rejält enkelt. Slå 1T100...
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Magiskolorna drar kraft från olika källor, som persona, ägodelar, kaos/slump, masker, gatan, videor och har tre kategorier av besvärjelser: blasts, formler (vanliga besvärjelser) och improviserade, där den sistnämnda mest är "Hitta på något vi inte kommit på".
Och är närmast undantagslöst något som mest är risigt - sunda och balanserade människor har ingen magi, bara de med udda beroenden, personlighetdefekter, fetischer, besattheter, och liknande. Som din rollperson.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
249
Nyfiken på vad det är som inte funkar med Mythras. Kör det själv nu med också lite hemmafix. Men jämfört med D&D Expert som var förra systemet vi körde så är det bra mycket mindre hemmafix....
 

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
239
Nyfiken på vad det är som inte funkar med Mythras. Kör det själv nu med också lite hemmafix. Men jämfört med D&D Expert som var förra systemet vi körde så är det bra mycket mindre hemmafix....
Ok, nu får jag bli teknisk igen. Jag tycker karaktärsskapandet, grundegenskaperna och alla sekundära attribut är jättebra. Bättre balanserade ickemänskliga folkslag än tidigare BRP-varianter. Jämnare skadebonusprogression. Färdigherna är väl bra överlag, som alltid med BRP, men jag saknar faktiskt motståndstabellen. Jag gillar att det finns vissa grundläggande aktioner (eller reaktioner) som är mer baserade på dina fundamentala förutsättningar än något du kan öva upp. Och jag älskar inte Combat Styles. Mycket av detta är förfining av BRP. Men där det skiter sig för mig är stridssystemet, som känns aningen överbelastat och inte riktigt väl balanserat eller genomtänkt i sina detaljer. Action points är det värsta, där vissa som medfött har fler än andra blir i princip dubbelt så bra som övriga i och med att de kan utföra en extra attack som en långsammare motståndare inte kan försvara sig mot. Det innebär ett oerhört övertag som jag tycker borde vara förbehållet extremt erfarna mästare. Dessa karaktärer tenderar att suga upp syret i strider genom att de får agera dubbelt så mycket som andra. Och är det flera motståndare mot en blir det rena hackelsemaskinen.


Sedan är det systemet med special effects, där det förvisso finns mycket intressant, även om vissa såsom Sunder är riktigt märkliga (vadå, du kan helt enkelt hacka sönder någons ringbrynja eller plåtrustning, vilka i verkligheten är närmast oförstörbara förutom genom extremt slitage), men så finns det ”Choose location” vilket är ett så självklart val att man nästan aldrig ser något annat. Finns en del häftiga defensiva specials men det är ett säkrare kort att dänga till din motståndare en extra gång, så man ser dem aldrig i spel heller. Detta verkar vara en generell företeelse att döma av allmänna vittnesmål.

Vapnen har ett potentiellt välbalanserat system av olika storlekar vilket fungerar väl tillsammans med det utmärkta warding-systemet, men så har de gjort tvåhandsvapnen ’huge’ istället för ’large’, så att det inte riktigt går att parera dem (vadå, kan en sköld inte blockera ett tvåjandssvärd adekvat?). Och om man chargar med sagda tvåhandsvapen är enda försvaret att… kasta sig på marken? Men hallå. Så det finns en massa fina idéer, men så sätter man dit en knorr som slår ut dem.

Men det värsta är ändå action points och alla turn cycles. Som SL blir det väldigt tröttande att hålla reda många stridande, särskilt på sent på kvällen då våra spelmöten hålls, och det gör att varje fajt tar extremt lång tid.
/slut på katalogarian

Don’t get me started 😄
 
Last edited:

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
239
När jag säger att det är trivialt - med största sannolikhet kan alla rollpersonerna, även helt nygjorda, och den stora majoriteten av NPC:er, sätta tillbaka avhuggna armar och ben några gånger på raken. Plockar man upp det minsta extra helande kan man växa ut armar och ben också, utifall att, jag vet inte, monstren ätit upp dem? Och ingen har någonsin kvar någon HP-skada 24 timmar senare om det inte är någon ovanlig sort som är immun mot helning.
Håller helt med! Superirriterande.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
249
Tja.... jag älskar inte heller combat styles men hellre det än lära sig varje vapen som egen färdighet. Så det är ju lite vad man jämför med.

Action Points har jag inte så stort problem med då jag kör med förslaget att låta alla PC ha samma antal, dvs 3 AP. Vilket gör dem lite bättre än många andra. Däremot är det ett jobb att hålla ordning på cyklerna i en runda... Gillar dock att det finns fördelar med att parera en misslyckad attack. Vi har haft större fördel med att få special effekt på ett försvar än att anfalla. Går ju avväpna en anfallare med ett försvar t.ex. De olika special effekt har gjort våra strider mer beskrivande än vad de var tidigare men det tog ett tag att vänja sig vid att slå först och sen beskriva.

Sen är ju inte alla tvåhandsvapen huge och det finns sköldar som är huge också. Tycker det är rätt schysst att en buckler inte kan parera ett tvåhandssvärd. Men har du en kite shield så är det lugnt.

Men ja, action points och turn cycles..... det är inte lätt att hålla reda på. Testar lite med att köra med spotlight där vi kör varje enskild envig i striden för sig själv så slipper hoppa mellan alla. Sen att ladda avståndsvapen är hur tråkigt som helst i systemet.
 

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
239
Gillar dock att det finns fördelar med att parera en misslyckad attack. Vi har haft större fördel med att få special effekt på ett försvar än att anfalla. Går ju avväpna en anfallare med ett försvar t.ex.
Men då gäller det att du slår bättre än motståndarens försvarsslag. Om han har missat sitt anfall har du ju en extra attack som han förmodligen inte kan försvara sig mot, då är det ett säkrare kort att satsa på att skada eller slå ut en kroppsdel. Medan om han tappar vapnet kan han plocka upp det eller dra ett nytt.

De olika special effekt har gjort våra strider mer beskrivande än vad de var tidigare men det tog ett tag att vänja sig vid att slå först och sen beskriva.
Gillar också detta! Men det vore bra att motivera användandet av fler specials bättre. En variant som jag experimenterar med är max en attack per spelrond. Då får du ju AP över som man lika gärna kan använda för att parera misslyckade attacker med. Om man sedan kombinerar det med en combat turn per spelrond slipper man cyklerna också. Men då är det inte riktigt Mythras längre.

Sen är ju inte alla tvåhandsvapen huge och det finns sköldar som är huge också.
Great axe, great hammer, great sword… det räcker. Hur ofta möter man på en glav eller hillebard? Och det är samtidigt great weapons som gör mest skada när de träffar. Är inte det bra nog, kan man tycka?

Tycker det är rätt schysst att en buckler inte kan parera ett tvåhandssvärd. Men har du en kite shield så är det lugnt.
Jepp och jepp. Men i en värld som fungerar på detta sätt borde naturlig utveckling leda till att alla sköldar snabbt blir enorma, allt annat vore självmord.

Testar lite med att köra med spotlight där vi kör varje enskild envig i striden för sig själv så slipper hoppa mellan alla
Så du får också husregla för att orka med. Ju mer jag hör desto mer låter det som mer regel än undantag. Och det är verkligen synd, för det är så mycket som är verkligt bra och innovativt med Mythras.

Sen att ladda avståndsvapen är hur tråkigt som helst i systemet.
Vi har en spelare med slunga och 2AP som i princip slutat dyka upp.
 
Last edited:

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Ok, nu får jag bli teknisk igen. Jag tycker karaktärsskapandet, grundegenskaperna och alla sekundära attribut är jättebra. Bättre balanserade ickemänskliga folkslag än tidigare BRP-varianter. Jämnare skadebonusprogression. Färdigherna är väl bra överlag, som alltid med BRP, men jag saknar faktiskt motståndstabellen. Jag gillar att det finns vissa grundläggande aktioner (eller reaktioner) som är mer baserade på dina fundamentala förutsättningar än något du kan öva upp. Och jag älskar inte Combat Styles. Mycket av detta är förfining av BRP. Men där det skiter sig för mig är stridssystemet, som känns aningen överbelastat och inte riktigt väl balanserat eller genomtänkt i sina detaljer. Action points är det värsta, där vissa som medfött har fler än andra blir i princip dubbelt så bra som övriga i och med att de kan utföra en extra attack som en långsammare motståndare inte kan försvara sig mot. Det innebär ett oerhört övertag som jag tycker borde vara förbehållet extremt erfarna mästare. Dessa karaktärer tenderar att suga upp syret i strider genom att de får agera dubbelt så mycket som andra. Och är det flera motståndare mot en blir det rena hackelsemaskinen.


Sedan är det systemet med special effects, där det förvisso finns mycket intressant, även om vissa såsom Sunder är riktigt märkliga (vadå, du kan helt enkelt hacka sönder någons ringbrynja eller plåtrustning, vilka i verkligheten är närmast oförstörbara förutom genom extremt slitage), men så finns det ”Choose location” vilket är ett så självklart val att man nästan aldrig ser något annat. Finns en del häftiga defensiva specials men det är ett säkrare kort att dänga till din motståndare en extra gång, så man ser dem aldrig i spel heller. Detta verkar vara en generell företeelse att döma av allmänna vittnesmål.

Vapnen har ett potentiellt välbalanserat system av olika storlekar vilket fungerar väl tillsammans med det utmärkta warding-systemet, men så har de gjort tvåhandsvapnen ’huge’ istället för ’large’, så att det inte riktigt går att parera dem (vadå, kan en sköld inte blockera ett tvåjandssvärd adekvat?). Och om man chargar med sagda tvåhandsvapen är enda försvaret att… kasta sig på marken? Men hallå. Så det finns en massa fina idéer, men så sätter man dit en knorr som slår ut dem.

Men det värsta är ändå action points och alla turn cycles. Som SL blir det väldigt tröttande att hålla reda många stridande, särskilt på sent på kvällen då våra spelmöten hålls, och det gör att varje fajt tar extremt lång tid.
/slut på katalogarian

Don’t get me started 😄
Mythras (eller dåvarande Runequest 6) var en uppenbarelse när jag först läste det, och jag gillar skarpt stora delar av det fortfarande. Special Effects i strid är en briljant grej t ex. Men jag har också hittat grejor som verkligen stör mig och som jag definitivt skulle husregla mer eller mindre till oigenkännlighet om jag skulle köra det. (Vilket jag på sätt och vis gjort då mitt hemsnickrade BRP-hack tagit en hel del från Mythras.)

Handlingsekonomin är inte bara obalanserad (det blir ett väldigt stort övertag att ha 3 AP snarare än 2, till den grad att det blir en no-brainer att bygga alla rollpersoner så de får 3), jag tycker dessutom den känns mer gamey än vare sig realistisk eller dramatisk.

Jag gillar inte heller att ett lyckat försvarsslag automatiskt trumfar anfall (om det inte är ett för stort vapen) så att man aldrig kan lyckas med ett anfall utan att också få en specialeffekt.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
249
Tja kommer man från ett annat spel där en lyckad parad på misslyckat anfall gör ingeting är det en bonus. Sen både fälla motståndare eller avväpna med ett försvar ger en stor fördel en stund framöver. Att slåss liggande ger t.ex att alla handlingar görs på en hög svårighetsgrad. Att plocka upp ett nytt vapen görs inte heller så enkelt.
Det är främst situationen när båda lyckas eller misslyckas det inte händer mycket men så är det ju i andra spel också så jag har inte så stora problem med det. Tycker snarare att det är positivt att något kan hända.

Men ja, det är inte ett perfekt system.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Har också spånat lite runt handelsekonomi i baseline BRP. En variant finns i Monster & Människor. I korthet:

- Strid är ett motsatt Pendragonslag.
- Du har en handling/runda,
- Den som lägger en handling kan skada sin motståndare - dvs den som vinner pendragonslaget gör skada på motståndaren.
- Man kan även "parera" passivt istället för att förflytta sig (och då forfarande ha en handling kvar). Men då kan man inte skada motståndaren. Dock måste man ha sköld eller vapen att parera med. Sköld ger någon typ av bonus. Eventuellt att man kan parera OCH förflytta sig?
- Eventuellt även möjligt att Undvika utan att kunna skada motstådndaren - t.ex. om man är obeväpnad.
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Handlingsekonomin är inte bara obalanserad (det blir ett väldigt stort övertag att ha 3 AP snarare än 2, till den grad att det blir en no-brainer att bygga alla rollpersoner så de får 3), jag tycker dessutom den känns mer gamey än vare sig realistisk eller dramatisk.
Jag har kört att alla har 2 AP förutom övernaturliga monster som kan ha fler. Det gör hela räkna-rundor-grejen smidig och funkar perfekt tycker jag.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Kring handlingar måste jag säga att den enda rimliga läsningen av strike ranks i Runequest 1/2 är den absolut bästa som någonsin gjorts för BRP, och att inget annat spel plockar upp detta på ett rimligt sätt är förvånande. Det är inte jobbigt, det är otroligt dynamiskt, vad man säger att man gör spelar roll på ett så direkt sätt, att avbryta en handling kommer naturligt i flödet, osv.

Den rimliga läsningen är då att vi aldrig nollar Strike ranks och vi tänker inte i "rundor" utan att det efter vi börjar blir ett flöde där den som är främst agerar, säger vad den kommer göra härnäst och vi placerar karaktären på den strikeranken där det kommer utföras. Läser man RQ så faller så otroligt mycket på plats och plötslig börjar det kännas dynamiskt och fantastiskt! Läser man det som en turordning inom en runda så det det ett rätt meningslöst system öht och att RQ:G cementerar denna läsning är en fruktansvärd miss.
 

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
239
Jag har kört att alla har 2 AP förutom övernaturliga monster som kan ha fler. Det gör hela räkna-rundor-grejen smidig och funkar perfekt tycker jag.
Det är klart bättre att köra så tycker jag, men två problem kvarstår för mig: om du vill utföra en attack kan du inte försvara dig mot fler än en motståndare. Och samtidigt kan varje extra fiende (som du då inte kan försvara dig mot) attackera dig två gånger per runda. Rena massakern.
 

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
239
Kring handlingar måste jag säga att den enda rimliga läsningen av strike ranks i Runequest 1/2 är den absolut bästa som någonsin gjorts för BRP, och att inget annat spel plockar upp detta på ett rimligt sätt är förvånande. Det är inte jobbigt, det är otroligt dynamiskt, vad man säger att man gör spelar roll på ett så direkt sätt, att avbryta en handling kommer naturligt i flödet, osv.

Den rimliga läsningen är då att vi aldrig nollar Strike ranks och vi tänker inte i "rundor" utan att det efter vi börjar blir ett flöde där den som är främst agerar, säger vad den kommer göra härnäst och vi placerar karaktären på den strikeranken där det kommer utföras. Läser man RQ så faller så otroligt mycket på plats och plötslig börjar det kännas dynamiskt och fantastiskt! Läser man det som en turordning inom en runda så det det ett rätt meningslöst system öht och att RQ:G cementerar denna läsning är en fruktansvärd miss.
Jag har själv funderat en del kring det här, och stilla undrat om löpande strike ranks inte vore helt fantastiskt bra egentligen.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Den rimliga läsningen är då att vi aldrig nollar Strike ranks och vi tänker inte i "rundor" utan att det efter vi börjar blir ett flöde där den som är främst agerar, säger vad den kommer göra härnäst och vi placerar karaktären på den strikeranken där det kommer utföras.
Så, Impulse-systemet från Ringworld?
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Det är klart bättre att köra så tycker jag, men två problem kvarstår för mig: om du vill utföra en attack kan du inte försvara dig mot fler än en motståndare. Och samtidigt kan varje extra fiende (som du då inte kan försvara dig mot) attackera dig två gånger per runda. Rena massakern.
Känns ändå rimligt tycker jag. Det är farligt att bli omringad!
 
Top