HT 4 år med Hjältarnas tid och mina husregler

Kinbel

Veteran
Joined
12 Feb 2020
Messages
32
F ö är jag lite förvånad över att du tagit bort exploderande skada om du vill ha snabbare strider; i min erfarenhet är det något som verkligen hjälper till att göra strider mindre sega. Inte så mycket för att snittskadan blir högre (jag sänkte grundskadan för att få samma snitt ungefär) utan för att det alltid finns en liten chans att skadan drar iväg massivt och plötsligt avslutar striden - varje anfall kan alltid bli det som avgör striden. Men jag gillar osäkerhet i strid.
Detta gjorde jag just för att jag upplevde att snittet blev för högt, om du missar ditt försvar eller inte kan försvara dig kan du bli rejält stekt lite för fort istället. Det är en balans gång jag laborerat med under kampanjens gång. Men där vi landat nu känner jag mig bekväm. Som jag sa i tidigare inlägg kanske jag ska reduceras Gard förlust lite, men troligen gör jah inte det för jag tycker spelarna har flera möjligheter att återställa Gard. För att inte tala om att dom faktiskt får tillbaka ALL Gard efter varje strid, för den mekaniken är kvar.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,024
Detta gjorde jag just för att jag upplevde att snittet blev för högt, om du missar ditt försvar eller inte kan försvara dig kan du bli rejält stekt lite för fort istället. Det är en balans gång jag laborerat med under kampanjens gång. Men där vi landat nu känner jag mig bekväm. Som jag sa i tidigare inlägg kanske jag ska reduceras Gard förlust lite, men troligen gör jah inte det för jag tycker spelarna har flera möjligheter att återställa Gard. För att inte tala om att dom faktiskt får tillbaka ALL Gard efter varje strid, för den mekaniken är kvar.
En enkel fix är ju att bara sänka alla skadevärden med 1T6 men ha dem exploderande, det blir ungefär samma snitt. Det var så jag gjorde när jag införde allmänna exploderande tärningar (innan dess hade jag det som en möjlig effekt när man slog bra).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,077
Location
Helsingborg
Detta gjorde jag just för att jag upplevde att snittet blev för högt, om du missar ditt försvar eller inte kan försvara dig kan du bli rejält stekt lite för fort istället.
Dessutom gör exploderande tärningar att hela systemet väldigt schvingy. Går inte att lita på något. Själv har jag börjat ogilla sådana system mer och mer. Kritiska träffar är också skittråkigt, eftersom det inte går att förutse och bygga upp någonting under stridens gång, för helt plötsligt kan ena sida vara oskadliggjord.

Å andra sidan: jämför jag skillnaden mellan att slå exploderande och inte så är det inte så stor skillnad i skada.

Jag hade varit mer för kritiska träffar om man fått göra ett val och göra sig mer sårbar, att skador ökar efter varje stridsrunda eller att kritiska träffar aktivera när det är heroiska ögonblick (en mot fem).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,077
Location
Helsingborg
Skillnaden här är att man kan välja att ta skada direkt på Hälsa genom att strunta i sitt försvar. Det här gör att gard blir en värdefull resurs.
Allt som ger mer val är bra. Det är alldeles för lite val i rollspelsstridssystem. Ofta är det helt meningslösa val som "attackera orch 1 eller orch 2" eller så är det meningslöst sifferbollande. Låt spelarna få välja bland konsekvenser istället eller ha någon sorts push your luck-mekanism. Någonting som ger val som kräver övervägande.
 

Gorjin

Veteran
Joined
27 Jul 2023
Messages
7
Jag är lite inne på att testa att skada går hälften till gard och hälften till hälsa. Sett över en strid är det kanske sak samma. Men efter några strider så nöts hälsan ner fast man bara tar lite skada vid varje tillfälle.

En annan sak som jag vill ändra är att nackdelarna med tung rustning är för få. Kanske nått i stil med att medeltung rustning ger färdigheter ett snäpp svårare. Och tung rustning två snäpp svårare.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,813
Jag har funderat på att använda Gard som Fatigue - sänks av utmattning och umbäranden, återställs av vila. Så går åt snabbare och tar längre tid att återställa - och din stridskapacitet påverkas direkt av resor och umbäranden
 

Saltpappa1

Veteran
Joined
28 May 2023
Messages
11
Jag har funderat på att använda Gard som Fatigue - sänks av utmattning och umbäranden, återställs av vila. Så går åt snabbare och tar längre tid att återställa - och din stridskapacitet påverkas direkt av resor och umbäranden
Jag har använt det så några gånger. Till exempel när spelarna har varit ute i vildmarken en vecka i sträck så fick alla slå ett slag för uthållighet. De som misslyckades fick halv Gard tills de hade fått en full natts sömn i en mjuk säng.
 

Saltpappa1

Veteran
Joined
28 May 2023
Messages
11
Hej på er!

Jag vet egentligen inte vad mitt syfte med den här posten är, men jag tänkte att jag vill dela med mig lite av mina egna husregler och hemmasnickrande och om någon är nyfiken eller finner glädje i det så är väl det kul! Annars är nog den här posten rätt ointressant :). Jag vet att det finns en tråd för husregler men jag inser att det här kommer bli ett ganska långt inlägg så jag valde att skapa en egen. Är det ett problem kan jag ta bort den.

Vad är min relation till Hjältarnas tid då?
Hjältarnas tid var mitt allra första rollspel jag öppnade boken på, det var för 4 år sedan.
Jag tycker det var ett väldigt bra system som var relativt lätt att lära sig för en helt grön spelledare.

För ungefär 3 år sedan valde jag att skriva en helt egen kampanj då jag upplevde det som svårt att följa färdigskrivna äventyr, (det tycker jag än idag).
Den kampanjen jag började skriva var alldeles för ambitiös för min erfarenhet egentligen. Kampanjen spelas fortfarande än idag och är inte förens nu nästan färdig, Jag uppskattar det som ett halv år kvar av spel varannan vecka. Jag som spelledare har fått lära mig väldigt mycket under den här kampanjens gång.
Hur man balanserar strider, hur man hanterar regler som är otydliga och hur man tacklar spelare som hoppar av bl.a.

I början av kampanjen så spelade vi mer eller mindre enligt regelboken, men ganska snart började jag husregla saker.
Idag spelar vi egentligen inte hjältarnas tid längre, för jag har ändrat det så pass att jag inte kan kalla det för det längre, men det är fortfarande hjältarnas tid som är grunden vi står på.


Vad har jag ändrat då?

  • Hur man skapar en karaktär
    • Jag valde att ganska omgående göra om hur man skapa en karaktär, Jag personligen gillade inte att olika folkslag skulle vara olika bra på saker. Jag ansåg att man skulle kunna spela vilket folkslag som helst och göra samma saker som något annat folkslag. Jag tycker att folkslagsförmågor och värv var nog för att skapa unika karaktärer. Om någon är intresserad av detta kan jag dela hur vi gjorde.
  • Försvara sig
    • Du kan försvara dig med Manöver men risken är att du blir liggandes om du inte spärrar slaget 5 snäpp. Du förlorar din huvudhandling om du försvarar dig med Manöver.
  • Gard
    • Jag gillade absolut inte hur Gard fungerar i spelet, som jag såg Gard fungerade det som en "osynlig" sköld och var som en extra hälsopool. Jag valde istället att göra det så att Gard har en vital funktion i mitt spel. Varje gång någon försvarar sig så tar den skadan på Gard istället för hälsa, om gard når noll så spiller mellanskillnaden över på hälsa. Skillnaden här är att man kan välja att ta skada direkt på Hälsa genom att strunta i sitt försvar. Det här gör att gard blir en värdefull resurs. För utan gard inget försvar. Förmågor kostar också gard fortfarande. Jag ser det som ett system som speglar din "ork" i striden. Den här ändringen har gjort att strider flyter på relativt fort.
      • Egenskapen Vådlig är också ändrad i samband med det här, Den egenskapen ignorerar enbart rustning nu eftersom Gard inte fungerar på samma sätt.
  • Exploderande sexor
    • Det här är inte en grej i mitt spel på normala saker. Jag har istället valt att ge vissa magiska föremål den här egenskapen vilket gör dem väldigt värdefulla.
  • Sköld
    • Att försvara sig med sköld innebär att ett misslyckat försvar ändå ger +1D6 i skydd.
  • Skapade regler för förflyttning, Vi spelar på Roll20 med kartor så hur långt man kan gå osv var otydligt med "zoner" som spelet normalt använder. Jag bestämde att man får gå 5 rutor i sin tur, Sprintar man är det 10 rutor. Det gäller även monster, har ett monster egenskapen "snabb(x)" får den gå 5 rutor gånger snabb(x)
    • exempelvis. ej egenskapen snabb = 5 rutor. Snabb (1) = 10 rutor Snabb (2) = 15 rutor
  • Egenskaperna Stor, Jättestor och enorm
    • Jag gillar inte hur man måste "låsa fast" monster med dessa egenskaper för att kunna skada dom. Jag personligen tyckte det var konstigt att spela med. Jag har istället reglat det som så att du kan inte parera monster med dessa egenskaper utan vissa förmågor som jag tänkte dela med mig av här nedan.
Det är säkert mer jag ändrat som jag inte kommer ihåg nu, men det här är dom stora grejorna som vi spelar med.

Förmågor jag skapat/snott, vissa har jag gjort själv andra har jag snott från svärdets sång / Dragonbane.

Zoolog (5)

Krav: Jakt 75

Din stora jakt erfarenhet har gjort dig mycket kunnig inom området.

Möter du en animalisk motståndare känner du till dess svagheter och styrkor.

men även hur man lättast undviker och hittar dessa varelser.

Du tillfogar +1T6 skada vid attacker mot en animalisk motståndare.



Hal som en ål (5)

Krav: Manöver 75

Din smidighet låter dig reagera blixt snabbt.

Du kan använda Manöver för att undvika i strid och ändå behålla din huvudhandling.

Bär du:

Medeltung rustning spärras slaget med 2

Tung rustning spärras med 5.



Bärsärk (5)

Krav: viljestyrka 60

Du släpper lös din vrede. Och går direkt till attack mot närmsta fiende. Du kämpar tills alla fiender är besegrade eller tills du själv stupar.

Du förlorar all din gard och kan inte använda karaktärsdrag för att vända på slag.

Alla dina attacker gör 2T6 extra i skada. Du får +10 i hälsa.



Sköldblockad (3)

Krav: sköldkamp 65, styrkeprov 50

Du kan parera icke yttäckande attacker från varelser med egenskapen stor.



Sköldmästare (3)

Krav: sköldkamp 75, styrkeprov 60

Du kan parera icke yttäckande attacker från varelser med egenskapen jättestor.


Sköldlegendar (3)

Krav: sköldkamp 85, styrkeprov 70

Du kan parera icke yttäckande attacker från varelser med egenskapen enorm.



Kraftreserv (5)

Viljestyrka 75 och uthållighet 85

Du är van vid ömmande muskler och sprängande lungor. Din vältränade kropp kan prestera även under de mest extrema förhållanden.

Du kan återhämta 5T6 gard omedelbart en gång per spelmöte.



Besvärjelsespruta (5)

Krav:Trollkonst 75,80,85

Du är en erfaren vävare av wyrdtrådarna, såpass att du skulle kunna väva besvärjelser i sömnen.

Du kan direkt efter att du kastat en besvärjelse kasta en till annan besvärjelse men till tredubbla kostnaden.

*beroende på din trollkonst nivå kan du kasta en lätt,normal eller svår besvärjelse



Skuggvarelse (5)

Krav: gömma sig 75

Du har levt i skuggorna så länge du kan minnas. Att hålla sig i det dolda är för dig lika naturligt som att andas.

När du slår ett slag för gömma sig, slå 2 gånger och välj det bästa resultatet.



På helspänn (5)

Krav: Spana 75

Dina sinnen är något utöver det vanliga. Du kan verkligen koncentrera dig på ett sinne och få ut allt av din, hörsel, syn eller luktsinne.

När du slår ett spana slag får du slå 2 gånger och välja det bästa resultatet.


Sköldmur (5)

Krav: ledarskap 65, sköldkamp 75, minst 1 till person med sköld inom 2 meter.

Ditt ledarskap i kombination med din erfarenhet i kamp med sköld har gjort dig en expert på att minimera skador på både dig och dina nära och kära.

Effekt: ni kan tillsammans parera* yttäckande attacker.

alla som befinner sig direkt bakom era sköldar tar ingen skada från attacker som kommer framifrån.

*Paraden fungerar som vanligt.

Ni tar skadan på gard i stället för hälsa, ni förlorar eran huvudhandling.

Alla i sköldmuren slår ett varsitt försvarsslag, det räcker att en person har denna förmågan.



Alchemist (3)

Krav: läkekonst 50, Skapa 50

Du vet hur olika örter reagerar vid olika temperaturer och kombinationer. Din stora kunskap låter dig exprementera ihop de mest fantastiska eller fasansfulla brygder.

Effekt: Du vet vad du behöver och hur man skapar brygder.

Du kan med ett slag för skapa och med rätt ingredienser skapa brygder. Styrkan avgörs av ditt slag.

>50 svag brygd

70+ medelstark brygd

80+ stark brygd



Gröna fingrar (3)

Krav: Stigvana 50

Du kan skogen som din egen bakgård. Att hitta rätt örter och växter är inga problem för dig.

Effekt: med ett lyckat slag för stigvana kan du hitta T6 örter av det slag du söker. Eller T3 av 2 olika örter. Så länge du befinner dig på en plats där ingredienserna finns.



Mästarhantverkare (4)

Krav: Skapa 70

Du är skicklig på att skapa användbara föremål. Varje gång du slår för skapa, kan du skapa ett extra föremål, behålla hälften av materialet eller förbättra kvaliteten på det du skapar.

Vad det blir beror på vad du skapar. SL har sista ordet.



Mästerkommunikatör (5)

Krav: Vältalighet 60 och Ledarskap 50

Ditt ord är lag, och ditt ledarskap inspirerar andra. När du använder vältalighet för att övertyga eller förhandla, kan du slå 2 gånger och välja det bästa resultatet.



Mimarens gåva (5)

Krav: Vältalighet 75 och Lärdom 65

Du kan imitera röster och handlingar så perfekt att det är svårt för andra att skilja på din efterhärmning och originalet. Detta kan användas för att förvirra eller distrahera fiender.

Effekt: Du slår ett slag för vältalighet, om du lyckas så tror åhörarna att du är någon annan. Fungerar endast om dom inte ser dig, och det du säger inte går allt för mycket utanför vad originalet skulle kunna ha sagt.



Listig Handelsman (5)

Krav: Handel 75

Genom att förstå marknadstrender och använda strategiskt tänkande kan du öka vinsten av dina affärer. När du deltar i handelssituationer kan du öka eller minska värdet på ett föremål med 10%

Denna förmåga tar effekt efter att du lyckats med ett slag för handel.

Exempel: du vill köpa en rustning som kostar 100 silver. Du prutar med ett slag för handel till 80 silver. Din förmåga träder då in och sänker 80 silver med 10% till 72 silver



Konstfull Stöld (3)

Krav: Gömma sig 55 och Fingerfärdighet 60

Du kan genomföra stölder med konstnärlig skicklighet, lämnande knappt några spår efter dig. När du utför stölder eller snattar kan du vända på tärningen för gömma sig.



Magisk Mimikry (5)

Krav: Trolldom 80 och Mimarens gåva

Du kan kopiera besvärjelser du har sett andra använda. Efter att ha observerat en magisk förmåga kan du använda den själv en gång. Effekten varar i en begränsad tid och beror på förmågan du kopierat.

Du måste använda samma metod som den du kopierar.



Läkekonstens Mästare (5)

Krav: Läkekonst 70 och Viljestyrka 55

Ditt kunnande i läkekonst har nått en mästerlig nivå. När du slår för läkekonst kan du, om du lyckas, läka en extra T6 i hälsa eller behandla en extra åkomma.



Dansande nål (5)

Krav: Spjutkamp 65, Manöver 65

Genom att fokusera din energi kan du svinga spjutet med ökad hastighet. Om du lyckas med ditt anfalls slag kan du använda överflödig kraft för att göra en förflyttning inom stridsområdet.

Effekt: du får efter ditt anfall en extra manöver, din fiende får inget frislag, Men andra fiender kan fortfarande få det.

Magi har jag inte ändrat så mycket på för jag tycker det systemet fungerar bra och i Magins väv finns det MASSOR av besvärjelser att hämta vilket jag uppskattar väldigt mycket.


Tänker att jag avrundar min post här, jag har fixat fler grejer egentligen som olika brygder, monster, magiska föremål osv.
Men den här tråden är som sagt rätt poänglös och lång vid det här laget.
Jag ville bara dela med mig lite av vad jag pulat med i detta system under dessa år. Jag vill förtydliga att jag älskar Hjältarnas tid trots mina ändringar och detta spel har en varm plats i mitt hjärta :D

Hoppas någon tyckte det här var värdefull läsning.

MVH
Jimmy
Om du har lust att dela med dig av brygder, monster och magiska föremål så hade det varit väldigt uppskattat!
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,024
Jag har funderat på att använda Gard som Fatigue - sänks av utmattning och umbäranden, återställs av vila. Så går åt snabbare och tar längre tid att återställa - och din stridskapacitet påverkas direkt av resor och umbäranden
Det där finns väl redan i viss mån i att tillståndet Utmattad sänker ens Gard?

Jag byggde vidare på det där i mitt hack och hade inte bara flera nivåer av utmattning, man får också automatiskt utmattning om man får riktiga sår. Plus att man kan spendera Gard på extramanövrer i strid mm.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,842
Vi körde hjältarnas tid och kopparhavets hjältar länge. Testade lite olika sätt att göra gard svagare men det som funkade bäst enligt mig var att helt enkelt minska mängden gard man hade.
Så startgard minskade med 10 och det blev svårare att öka.
Sen använde alla förmågorna flitigt så gard spenderades friskt.

Sen är det extremt viktigt att ingen har hela, den besvärjelsen är förbjuden i min grupp då det bryter hela systemet.

Vi la även till ett skadesystem där man fick skador om man gick under en viss mängd hälsa.

sen dock så anser jag att systemet är inte dödligt så om man tar i för mycket för att göra det dödligare så hamnar man i att det kanske är bättre med ett annat system
 

Kinbel

Veteran
Joined
12 Feb 2020
Messages
32
dock så anser jag att systemet är inte dödligt så om man tar i för mycket för att göra det dödligare så hamnar man i att det kanske är bättre med ett annat system
Håller helt med. Nu idag är jag rätt nöjd med vart jag hamnat i spelet, men alla mina ändringar är i grund och botten pågrund av en grön spelledare som inte "orkade" leta efter nya system utan jobbade istället med det jag hade. Hade jag börjat om idag hade jag troligen bara spelat dragonbane istället.

Men som sagt så är jag ändå rätt tillfreds med vart jag har spelet nu. Blir att fundera lite hur jag ska gå vidare med bästa kampanj.

Planen är att fortsätta bygga på den vi spelar nu fast typ "50 år senare" oavsett om dom vinner eller inte.
Vinner dom får dom utforska land som innan varit omöjligt. Förlorar dom får dom möta samma BBEG igen fast med nya karaktärer och i en värld som är klart sämre.
 
Last edited:

Kinbel

Veteran
Joined
12 Feb 2020
Messages
32
Om du har lust att dela med dig av brygder, monster och magiska föremål så hade det varit väldigt uppskattat!
Absolut! Blir en lång post, men jag fixar med det ikväll när jag är vid datorn 🙂.

Ska nämnas innan dock att allt är skapat specifikt till min kampanj, många föremål har spelare gjort av besegrade bossar osv.

En gigantisk spindel bland annat.
 

Kinbel

Veteran
Joined
12 Feb 2020
Messages
32
Jag är lite inne på att testa att skada går hälften till gard och hälften till hälsa. Sett över en strid är det kanske sak samma. Men efter några strider så nöts hälsan ner fast man bara tar lite skada vid varje tillfälle.
Intressant idé, tänker du dig då att skydd drar av skadan först och sen fördelas det lika på gard och hälsa?

Är kanske så det fungerar redan raw, men var länge sen jag körde raw reglerna 😁
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,813
Det där finns väl redan i viss mån i att tillståndet Utmattad sänker ens Gard?

Jag byggde vidare på det där i mitt hack och hade inte bara flera nivåer av utmattning, man får också automatiskt utmattning om man får riktiga sår. Plus att man kan spendera Gard på extramanövrer i strid mm.
Jag tänker nog något mer genomgripande än Utmattning, där man faktiskt tar gardskada av trötthet, och är medvetslös vid Gard 0. Man kan då välja om man tar vapenskada mot Gard eller Hälsa.

Gard återvinns långsamt (1T6/natt vila) vid vildmarksresor och umbäranden, fullständigt/natt om man kan vila i ett gästhus el dyl.

Något sådan.
 

Kinbel

Veteran
Joined
12 Feb 2020
Messages
32
Om du har lust att dela med dig av brygder, monster och magiska föremål så hade det varit väldigt uppskattat!
Okej så här tänker jag dela med mig av lite saker. En hel del saker är gjorda av en varelse som jag kallade för "Vinir" det var en gigantisk spindel stor som en villa. Vinir var en så kallad "tvillingsjäl" med en trollkarl som hete Godius. Tvillingsjäl innebär i korthet att dom delar liv, dör den ena dör den andra osv osv.

i den boss fighten slogs dom mot både Vinir och Godius samtidigt.
tänkte att jag delar dom först för att föremålen senare inte ska va allt för ologiska. Dessa varelse är starkt knutna till min kampanj.

Vinir:
Hälsa 75
Gard 40
Attacker:

Bett 80% 5T6 skada
Spindelgift: slag mot uthållighet annars 1D3 skada i T6 rundor.

Svepande slag: 70% 3T6 skada.

Nätrustning: sveper in sig i nät skyddar 30 skada.

60 HP: Klättar upp och spawnar 2 Etterkoppar

45 HP: Svepande nät: slag för manöver annars fast

30 HP: Klättar upp och spawnar 2 Etterkoppar

15 HP: Försöker fly

Hälsa delat med Vinir
Gard: 35
Trolldom 85

Counterspell: Reaktiv, en besvärjelse går inte av om Godius rullar högre på trolldom. (Uppladning)
Dubbelgångare: skapar en illusion av dig själv
Skuggvandring: (teleport)
Vindstämma: Flyttar sin röst.
Vapenbane: vapen blir svårare att använda. 2 snäpp

Godius var mest där för att vara dryg och göra livet jobbigare för äventyrarna.

Övriga monster:
"Vanlig"
Hälsa 20
Gard 15
Turordning 2T6

Anfall: Spjut 75%, Skada 4T6
Sköld: 80% Skada 3T6

Skydd: Ödleskinn 2T6
Grund 55%

"Ledare"

Ledare:
Hälsa 30
Gard 15
Turordning 2T6

Anfall: Spjut 75%, Skada 4T6

Skydd: Ödleskinn 2T6
Grund 65%

Wyrdmaskar hittar man i träskiga partier ofta i samband med Nattgångare.
Wyrdmaskar lever på "skuld" dessa varelser är inspirerade från blodiglar och fungerar lik blodiglar på det sättet dom biter sig fäst vid en varelse och börjar suga. En person märker av denna då den börjar tappa "ork" och känna sig svagare i början, Men i längden börjar personen blekna och nästan bli transparent då hen börjar falla över till andra sidan pga. hög skuld.
Tar 1D6 skuld per timme som igeln är fastbiten.
Skadar du igeln med fysisk skada exploderar den av magisk energi och alla i närheten tar 6D6 i skada. Detta gör iglarna till kraftfulla bomber som man bör hantera varsamt.

Hälsa 15
Gard-
Turordning 1D6
Attack: Igelbett 60% 1D6 Skuld
Skydd: -
Grund 30%

Hälsa: 15
Gard: 10
Kanonmat

Anfall: Rostiga vapen/Pilbåge 60% 4T6 skada

Försvar 30%
Grund 55%

Utöver dessa har jag inte hittat på så många fler utan utnyttjar mest boken fortfarande.

Magiska föremål:
WyrdIglar i glasburk (exploderar vid fysisk skada) 6T6 i skada 5x5 celler

Vinirs sköld: skyddande, Absorberande (1T6 mindre förlust av gard vid skada) Status/vältalighet plus 2 när man hotar någon eller liknande, -2 när man försöker resonera med någon. Skada 4T6

Vinirs båge: Otymplig, Tålig, 6T6 skada Du kan skjuta en nätpil för en kostnad av 2T6 Gard. Om en sådan pil skjuts får den egenskapen ”snärjande”. Målet får då ingen skada men snärjs fast. Ett fastsnärjt mål kan inte använda förflyttningar alls och anfall/försvar blir 2 snäppsvårare. Med slag för styrkeprov kan man även dra med sig målet. OBS väldigt stora mål kan behöva flera skott för att bli helt snärjda. Kan även användas utanför strid för att skjuta en nätpil upp på en klippavsats eller liknande för att kunna klättra upp.

Vinirs Spjut
Skada: 5T6
Långt, Teleporterande
Den som kastar spjutet är bunden till det.
Du kan inom 1 runda teleporterna dig till platsen där spjutet
fastnade. Om du inte teleporterar dig på din nästkommande runda förbrukar du möjligheten att teleportera.
Du kan även teleportera direkt efter kastat spjut.
Du förlorar 5T6 Gard när du teleporterar.
Du slår för Kastvapen när du kastar spjutet.
Avståndet är slaget delat på hälften avrundat uppåt. Dock minst 10 meter.
Efter din teleportering blir du omtöcknad och måste slå alla slag med nackdel
Första rundan: spärrat 5
Runda 2–3: Spärrat 2

Sen har jag en del demoner i mitt spel, Dessa är inga varelser dom stött på rent fysiskt så har inte behövt speldata för dessa. Utan de här demonerna är "bundna" till föremål dom hittat.


Argrallok’s rustning (ring): Den som tar på sig denna ring kan välja att binda sig till den. Den kommer då sitta på tills bäraren dör. Ringen skapar en heltäckande rustning runt bäraren vid fara. Rustningen gör att bäraren inte bryr sig om skador. Bärarens styrka och snabbhet ökar enormt eftersom bärarens sinne inte registrerar smärtor som ett problem. Bäraren kan röra sig utöver vad som normalt är möjligt eftersom den mentala barriären är borta som tidigare hindrade bäraren från att skada sig själv. Priset är att rustningen livnär sig på blodet du spiller när rustningen sätter spikar in i din kropp för att förstärka dina muskler och sluta dina sår. Rustningen kommer att aktivt försöka få dig att pressa dina gränser. Matas inte rustningen kommer den fördunkla ditt sinne.
Läkekonst kan inte användas för att läka hälsa på bäraren. Sår går inte att se eftersom rustningen lagar sig själv ovanför dem. Endast naturlig eller magiskläkning fungerar.
Maxhälsa +10 (max 35). Max Gard +10 (max 35)
Immun mot skrämmande effekter.
Skydd 4D6 (Tung)
Förlora 6 hälsa och välj en effekt:
  • Rulla om ett tärningsslag vid ett Styrkeprov, Manöver, Anfall eller försvar.
  • Lägg till 10 på ett tärningsslag vid ett Styrkeprov eller en Manöver
  • återhämta + 2T6 Gard
När du tar skada på detta sätt så får du halverad färdighet tills du helt läkt från dina skador.
Hälsa som förloras i strid kan inte läkas förens efter stridensslut (spikarna från rustningen släpper)
Om rustningen inte matas regelbundet förlorar du kontrollen över din karaktär och går bärsärk.




Gerralun's Svärd: Första gången någon rör vid svärdet förlorar denne 1D8 hälsa. Och svärdet talar till dig, Svärdet berättar om sin törst och hur du nu är bunden till svärdet. Du är bunden till svärdet tills någon annan tar frivilligt emot det. Lämnar du svärdet bakom dig kommer du förlora hälsa automatiskt varje vecka. Svärdet suktar efter själar. När du hugger ett mål med detta svärd blir målets själ märkt. Målet är märkt i 1 runda. Om målet dör medan märkt absorberas själen i svärdet. Svärdet kan hålla 5 själar. Om den inte matas på 7 dagar försvinner alla lagrade själar, och du tar 3D8 i skada. Skulle du nå 0 hälsa på detta sätt sätts din hälsa till 1 och du förlorar 1D3 max hälsa.
Du kan bara lagra en själ per vecka.
Svärdet utvecklar nya förmågor för varje själ det absorberar. Här är de olika nivåerna av förmågor:
  1. Själarnas skrik: Du får exploderande sexor när du slår skada
  2. Reflektion: Svärdet kan använda den lagrade energin för att skapa en magisk sköld runt dig. Skölden absorberar en del av den inkommande skadan och reflekterar den tillbaka på angriparen. Skölden absorberar och reflekterar 1D6 skada från närstridsangrepp. Tärning slås innan rustning.
  3. Självhealande Vibrationer: Svärdet kan använda själsenergin för att läka dina sår. Du återfår nu 1D3 hälsa för varje sexa du slår på skada.
  4. Själsexplosion: Med fem själar kan svärdet nu utlösa en kraftig explosion runt dig. Alla inom 4 meter tar 3D6 i skada. Rustning skyddar inte. Räknas som en huvudhandling.
  5. Själshärjning: Du kan nu projicera svärdets förfärliga kraft över avstånd. Genom att rikta svärdet mot ditt mål och fokusera din energi, skapar du en osynlig korridor av förtryckande själsenergi. Målet tar skada som om du huggit det med svärdet. Räckvidd 10 meter.

Egenskaper: Otymplig, Tvåhandsvapen, Vådlig Skada 5D6.


Tvillingduvor
: en uppsättning lerduvor som möjliggör kommunikation oavsett hur långt isär duvorna är. Pratar man in i ena duvan så hörs det genom den andra. ”Går ej att stänga av” utan ligger den i fickan kommer det alltid höras vad den andra bäraren gör. (slag för gömma sig -3 för den som bär dom)

Sen lite föremål jag har skrivit upp men inte delat ut

Vaggande panflöjt. Den som spelar rätt toner (slag för spelmannaskap) söver alla som hör och inte lyckas slå för viljestyrka.
Antimagi Tiara: Bäraren är helt immun mot magi. Dock ej immun mot fysiska konsekvenser av magin.
Tiaran går inte att ta av, av någon annan när den väl sats på huvudet. Varje gång den absorberar magi så förlorar bäraren 1 Wyrd PERMANENT tills du nått 0 och hamnar på andra sidan för alltid.
Om en sten näve träffar målet händer ingenting men om sten näven träffar en sten bredvid som slungar stensplitter kommer splittret skada.
Den modigas kopp: Den som dricker ur denna kopp ingjutes av mod.

Ignorera skrämmande effekter i en dag.

Brygder då, Dessa är indelade i 3 olika nivåer, Nivån beror lite på hur bra man slog när man skapade den. Jag har skrivit lite regler för hur man gör och skapat en lista på ingredienserna som behövs.

Drakblodsdryck
Lätt: Ger möjlighet till häxflamma ur munnen i 1D4 rundor. Medelstark: Ger häxflamma ur munnen i 2D4 rundor. Stark: Ger häxflamma ur munnen i 1D4 rundor. Du kan göra det som en sidohandling

Eldskyddselixir

Lätt: Ger resistens mot eldskador i 1d4 rundor. Eldresistens 1D4 Medelstark: Ökar resistensen till 2d4 rundor. Eldresistens 1D6 Stark: Fullständigt eldimmunitet i 3d4 rundor. Eldresistens 2D6

Frostskyddselixir

Lätt: Ger resistens mot frostskador i 1d4 rundor. Frostresistens 1D4 Medelstark: Ökar resistensen till 2d4 rundor. Frostresistens 1D6 Stark: Fullständigt eldimmunitet i 3d4 rundor. Frostresistens 2D6

Illusionsbrygd

Lätt: Skapar en enkel illusion i 1d4 rundor. Medelstark: Komplex illusion i 2d4 rundor. Svårare att genomskåda. Stark: Verklig illusion i 3d4 rundor. Kan påverka flera sinnen.

Tanken här är att man skapar en skenbild av sig själv, Dricker du den så skapas en kopia av dig och beroende på styrkan är den olika verklig.

kattöga

Lätt: Ger mörker syn i 1D4 rundor Medelstark: Ger mörker syn i 2D4 rundor Stark: Ger mörker syn i 3D4 rundor

Kraftkatalysator

Lätt: Minskar Gard andvändning med 2 i 1D4 rundor Medelstark: Minskar Gard andvändning med 3 i 1D4 rundor Stark: Minskar Gard andvändning med 4 i 2D4 rundor

kunskapselixir

Lätt: öppnar lärdomsslag med 2 i 1D4 rundor Medelstark: öppnar lärdomsslag med 4 i 1D4 rundor Stark: Automatiskt lyckat lärdomsslag. kan inte få reda på sådant som är helt orimligt (SL bedömmer).

Rundor här är beroende på situationen, Men troligaste är att det kommer handla om timmar.

Lätt fotselixir

Lätt: Minskar fallskada med 1D6 i 1D4 rundor Medelstark: Halverar fallskada i 1D4 rundor Stark: Halverar fallskada och -1D8 i 1D4 rundor

Samma här troliga är att det är timmar

Osynlighetselixir

Lätt: Gör användaren osynlig i 1d4 rundor. Moståndsslag blir spärrat 7 för upptäcka Medelstark: Ökar osynligheten till 2d4 rundor. Moståndsslag blir spärrat 7 för upptäcka Stark: Utökad osynlighet i 3d4 rundor. Moståndsslag blir spärrat 7 för upptäcka

Styrkeelixir

Lätt: öppnar styrke och uthållighetsslag med 2 i 1D4 rundor. Medelstark: öppnar styrke och uthållighet med 2 i 2D4 rundor. Stark: öppnar styrke och uthållighet med 3 i 3D4 rundor.

Tidsvridande Elixir

Lätt: slå om manöverslag i 1d4 rundor. Medelstark: i 2d4 rundor Stark: i 3d4 rundor
 
Last edited:

Kinbel

Veteran
Joined
12 Feb 2020
Messages
32
Okej så här tänker jag dela med mig av lite saker. En hel del saker är gjorda av en varelse som jag kallade för "Vinir" det var en gigantisk spindel stor som en villa. Vinir var en så kallad "tvillingsjäl" med en trollkarl som hete Godius. Tvillingsjälv innebär i korthet att dom delar liv, dör den ena dör den andra osv osv.

i den boss fighten slogs dom mot både Vinir och Godius samtidigt.
tänkte att jag delar dom först för att föremålen senare inte ska va allt för ologiska. Dessa varelse är starkt knutna till min kampanj.

Vinir:
Hälsa 75
Gard 40
Attacker:

Bett 80% 5T6 skada
Spindelgift: slag mot uthållighet annars 1D3 skada i T6 rundor.

Svepande slag: 70% 3T6 skada.

Nätrustning: sveper in sig i nät skyddar 30 skada.

60 HP: Klättar upp och spawnar 2 Etterkoppar

45 HP: Svepande nät: slag för manöver annars fast

30 HP: Klättar upp och spawnar 2 Etterkoppar

15 HP: Försöker fly

Hälsa delat med Vinir
Gard: 35
Trolldom 85

Counterspell: Reaktiv, en besvärjelse går inte av om Godius rullar högre på trolldom. (Uppladning)
Dubbelgångare: skapar en illusion av dig själv
Skuggvandring: (teleport)
Vindstämma: Flyttar sin röst.
Vapenbane: vapen blir svårare att använda. 2 snäpp

Godius var mest där för att vara dryg och göra livet jobbigare för äventyrarna.

Övriga monster:
"Vanlig"
Hälsa 20
Gard 15
Turordning 2T6

Anfall: Spjut 75%, Skada 4T6
Sköld: 80% Skada 3T6

Skydd: Ödleskinn 2T6
Grund 55%

"Ledare"

Ledare:
Hälsa 30
Gard 15
Turordning 2T6

Anfall: Spjut 75%, Skada 4T6

Skydd: Ödleskinn 2T6
Grund 65%

Wyrdmaskar hittar man i träskiga partier ofta i samband med Nattgångare.
Wyrdmaskar lever på "skuld" dessa varelser är inspirerade från blodiglar och fungerar lik blodiglar på det sättet dom biter sig fäst vid en varelse och börjar suga. En person märker av denna då den börjar tappa "ork" och känna sig svagare i början, Men i längden börjar personen blekna och nästan bli transparent då hen börjar falla över till andra sidan pga. hög skuld.
Tar 1D6 skuld per timme som igeln är fastbiten.
Skadar du igeln med fysisk skada exploderar den av magisk energi och alla i närheten tar 6D6 i skada. Detta gör iglarna till kraftfulla bomber som man bör hantera varsamt.

Hälsa 15
Gard-
Turordning 1D6
Attack: Igelbett 60% 1D6 Skuld
Skydd: -
Grund 30%

Hälsa: 15
Gard: 10
Kanonmat

Anfall: Rostiga vapen/Pilbåge 60% 4T6 skada

Försvar 30%
Grund 55%

Utöver dessa har jag inte hittat på så många fler utan utnyttjar mest boken fortfarande.

Magiska föremål:
WyrdIglar i glasburk (exploderar vid fysisk skada) 6T6 i skada 5x5 celler

Vinirs sköld: skyddande, Absorberande (1T6 mindre förlust av gard vid skada) Status/vältalighet plus 2 när man hotar någon eller liknande, -2 när man försöker resonera med någon. Skada 4T6

Vinirs båge: Otymplig, Tålig, 6T6 skada Du kan skjuta en nätpil för en kostnad av 2T6 Gard. Om en sådan pil skjuts får den egenskapen ”snärjande”. Målet får då ingen skada men snärjs fast. Ett fastsnärjt mål kan inte använda förflyttningar alls och anfall/försvar blir 2 snäppsvårare. Med slag för styrkeprov kan man även dra med sig målet. OBS väldigt stora mål kan behöva flera skott för att bli helt snärjda. Kan även användas utanför strid för att skjuta en nätpil upp på en klippavsats eller liknande för att kunna klättra upp.

Vinirs Spjut
Skada: 5T6
Långt, Teleporterande
Den som kastar spjutet är bunden till det.
Du kan inom 1 runda teleporterna dig till platsen där spjutet
fastnade. Om du inte teleporterar dig på din nästkommande runda förbrukar du möjligheten att teleportera.
Du kan även teleportera direkt efter kastat spjut.
Du förlorar 5T6 Gard när du teleporterar.
Du slår för Kastvapen när du kastar spjutet.
Avståndet är slaget delat på hälften avrundat uppåt. Dock minst 10 meter.
Efter din teleportering blir du omtöcknad och måste slå alla slag med nackdel
Första rundan: spärrat 5
Runda 2–3: Spärrat 2

Sen har jag en del demoner i mitt spel, Dessa är inga varelser dom stött på rent fysiskt så har inte behövt speldata för dessa. Utan de här demonerna är "bundna" till föremål dom hittat.


Argrallok’s rustning (ring): Den som tar på sig denna ring kan välja att binda sig till den. Den kommer då sitta på tills bäraren dör. Ringen skapar en heltäckande rustning runt bäraren vid fara. Rustningen gör att bäraren inte bryr sig om skador. Bärarens styrka och snabbhet ökar enormt eftersom bärarens sinne inte registrerar smärtor som ett problem. Bäraren kan röra sig utöver vad som normalt är möjligt eftersom den mentala barriären är borta som tidigare hindrade bäraren från att skada sig själv. Priset är att rustningen livnär sig på blodet du spiller när rustningen sätter spikar in i din kropp för att förstärka dina muskler och sluta dina sår. Rustningen kommer att aktivt försöka få dig att pressa dina gränser. Matas inte rustningen kommer den fördunkla ditt sinne.
Läkekonst kan inte användas för att läka hälsa på bäraren. Sår går inte att se eftersom rustningen lagar sig själv ovanför dem. Endast naturlig eller magiskläkning fungerar.
Maxhälsa +10 (max 35). Max Gard +10 (max 35)
Immun mot skrämmande effekter.
Skydd 4D6 (Tung)
Förlora 6 hälsa och välj en effekt:
  • Rulla om ett tärningsslag vid ett Styrkeprov, Manöver, Anfall eller försvar.
  • Lägg till 10 på ett tärningsslag vid ett Styrkeprov eller en Manöver
  • återhämta + 2T6 Gard
När du tar skada på detta sätt så får du halverad färdighet tills du helt läkt från dina skador.
Hälsa som förloras i strid kan inte läkas förens efter stridensslut (spikarna från rustningen släpper)
Om rustningen inte matas regelbundet förlorar du kontrollen över din karaktär och går bärsärk.




Gerralun's Svärd: Första gången någon rör vid svärdet förlorar denne 1D8 hälsa. Och svärdet talar till dig, Svärdet berättar om sin törst och hur du nu är bunden till svärdet. Du är bunden till svärdet tills någon annan tar frivilligt emot det. Lämnar du svärdet bakom dig kommer du förlora hälsa automatiskt varje vecka. Svärdet suktar efter själar. När du hugger ett mål med detta svärd blir målets själ märkt. Målet är märkt i 1 runda. Om målet dör medan märkt absorberas själen i svärdet. Svärdet kan hålla 5 själar. Om den inte matas på 7 dagar försvinner alla lagrade själar, och du tar 3D8 i skada. Skulle du nå 0 hälsa på detta sätt sätts din hälsa till 1 och du förlorar 1D3 max hälsa.
Du kan bara lagra en själ per vecka.
Svärdet utvecklar nya förmågor för varje själ det absorberar. Här är de olika nivåerna av förmågor:
  1. Själarnas skrik: Du får exploderande sexor när du slår skada
  2. Reflektion: Svärdet kan använda den lagrade energin för att skapa en magisk sköld runt dig. Skölden absorberar en del av den inkommande skadan och reflekterar den tillbaka på angriparen. Skölden absorberar och reflekterar 1D6 skada från närstridsangrepp. Tärning slås innan rustning.
  3. Självhealande Vibrationer: Svärdet kan använda själsenergin för att läka dina sår. Du återfår nu 1D3 hälsa för varje sexa du slår på skada.
  4. Själsexplosion: Med fem själar kan svärdet nu utlösa en kraftig explosion runt dig. Alla inom 4 meter tar 3D6 i skada. Rustning skyddar inte. Räknas som en huvudhandling.
  5. Själshärjning: Du kan nu projicera svärdets förfärliga kraft över avstånd. Genom att rikta svärdet mot ditt mål och fokusera din energi, skapar du en osynlig korridor av förtryckande själsenergi. Målet tar skada som om du huggit det med svärdet. Räckvidd 10 meter.

Egenskaper: Otymplig, Tvåhandsvapen, Vådlig Skada 5D6.


Tvillingduvor
: en uppsättning lerduvor som möjliggör kommunikation oavsett hur långt isär duvorna är. Pratar man in i ena duvan så hörs det genom den andra. ”Går ej att stänga av” utan ligger den i fickan kommer det alltid höras vad den andra bäraren gör. (slag för gömma sig -3 för den som bär dom)

Sen lite föremål jag har skrivit upp men inte delat ut

Vaggande panflöjt. Den som spelar rätt toner (slag för spelmannaskap) söver alla som hör och inte lyckas slå för viljestyrka.
Antimagi Tiara: Bäraren är helt immun mot magi. Dock ej immun mot fysiska konsekvenser av magin.
Tiaran går inte att ta av, av någon annan när den väl sats på huvudet. Varje gång den absorberar magi så förlorar bäraren 1 Wyrd PERMANENT tills du nått 0 och hamnar på andra sidan för alltid.
Om en sten näve träffar målet händer ingenting men om sten näven träffar en sten bredvid som slungar stensplitter kommer splittret skada.
Den modigas kopp: Den som dricker ur denna kopp ingjutes av mod.

Ignorera skrämmande effekter i en dag.

Brygder då, Dessa är indelade i 3 olika nivåer, Nivån beror lite på hur bra man slog när man skapade den. Jag har skrivit lite regler för hur man gör och skapat en lista på ingredienserna som behövs.

Drakblodsdryck
Lätt: Ger möjlighet till häxflamma ur munnen i 1D4 rundor. Medelstark: Ger häxflamma ur munnen i 2D4 rundor. Stark: Ger häxflamma ur munnen i 1D4 rundor. Du kan göra det som en sidohandling

Eldskyddselixir

Lätt: Ger resistens mot eldskador i 1d4 rundor. Eldresistens 1D4 Medelstark: Ökar resistensen till 2d4 rundor. Eldresistens 1D6 Stark: Fullständigt eldimmunitet i 3d4 rundor. Eldresistens 2D6

Frostskyddselixir

Lätt: Ger resistens mot frostskador i 1d4 rundor. Frostresistens 1D4 Medelstark: Ökar resistensen till 2d4 rundor. Frostresistens 1D6 Stark: Fullständigt eldimmunitet i 3d4 rundor. Frostresistens 2D6

Illusionsbrygd

Lätt: Skapar en enkel illusion i 1d4 rundor. Medelstark: Komplex illusion i 2d4 rundor. Svårare att genomskåda. Stark: Verklig illusion i 3d4 rundor. Kan påverka flera sinnen.

Tanken här är att man skapar en skenbild av sig själv, Dricker du den så skapas en kopia av dig och beroende på styrkan är den olika verklig.

kattöga

Lätt: Ger mörker syn i 1D4 rundor Medelstark: Ger mörker syn i 2D4 rundor Stark: Ger mörker syn i 3D4 rundor

Kraftkatalysator

Lätt: Minskar Gard andvändning med 2 i 1D4 rundor Medelstark: Minskar Gard andvändning med 3 i 1D4 rundor Stark: Minskar Gard andvändning med 4 i 2D4 rundor

kunskapselixir

Lätt: öppnar lärdomsslag med 2 i 1D4 rundor Medelstark: öppnar lärdomsslag med 4 i 1D4 rundor Stark: Automatiskt lyckat lärdomsslag. kan inte få reda på sådant som är helt orimligt (SL bedömmer).

Rundor här är beroende på situationen, Men troligaste är att det kommer handla om timmar.

Lätt fotselixir

Lätt: Minskar fallskada med 1D6 i 1D4 rundor Medelstark: Halverar fallskada i 1D4 rundor Stark: Halverar fallskada och -1D8 i 1D4 rundor

Samma här troliga är att det är timmar

Osynlighetselixir

Lätt: Gör användaren osynlig i 1d4 rundor. Moståndsslag blir spärrat 7 för upptäcka Medelstark: Ökar osynligheten till 2d4 rundor. Moståndsslag blir spärrat 7 för upptäcka Stark: Utökad osynlighet i 3d4 rundor. Moståndsslag blir spärrat 7 för upptäcka

Styrkeelixir

Lätt: öppnar styrke och uthållighetsslag med 2 i 1D4 rundor. Medelstark: öppnar styrke och uthållighet med 2 i 2D4 rundor. Stark: öppnar styrke och uthållighet med 3 i 3D4 rundor.

Tidsvridande Elixir

Lätt: slå om manöverslag i 1d4 rundor. Medelstark: i 2d4 rundor Stark: i 3d4 rundor
vet inte varför det blev så konstiga spoilers men det får va så nu :(
 

Gorjin

Veteran
Joined
27 Jul 2023
Messages
7
Intressant idé, tänker du dig då att skydd drar av skadan först och sen fördelas det lika på gard och hälsa?

Är kanske så det fungerar redan raw, men var länge sen jag körde raw reglerna 😁
Ja, skydd skulle då reducera skadan först. Tanken med den regeln var att med minsta möjliga regeländringar få bort känslan av att det är ok att ta skada på gard så länge man kan gå ur striden utan förlorad hälsa.

Sen tror jag att tyngre rustningar ska drabba smidiga förmågor och vissa utmattande vardagsförmågor som används en längre tid. Som exempel jakt, manöver, uthållighet. Man får nog ha lite fingertoppskänsla som spelledare när tung rustning blir ett problem. Ett snäpp svårare för medeltung och två för tung rustning.
 

Saltpappa1

Veteran
Joined
28 May 2023
Messages
11
Okej så här tänker jag dela med mig av lite saker. En hel del saker är gjorda av en varelse som jag kallade för "Vinir" det var en gigantisk spindel stor som en villa. Vinir var en så kallad "tvillingsjäl" med en trollkarl som hete Godius. Tvillingsjälv innebär i korthet att dom delar liv, dör den ena dör den andra osv osv.

i den boss fighten slogs dom mot både Vinir och Godius samtidigt.
tänkte att jag delar dom först för att föremålen senare inte ska va allt för ologiska. Dessa varelse är starkt knutna till min kampanj.

Vinir:
Hälsa 75
Gard 40
Attacker:

Bett 80% 5T6 skada
Spindelgift: slag mot uthållighet annars 1D3 skada i T6 rundor.

Svepande slag: 70% 3T6 skada.

Nätrustning: sveper in sig i nät skyddar 30 skada.

60 HP: Klättar upp och spawnar 2 Etterkoppar

45 HP: Svepande nät: slag för manöver annars fast

30 HP: Klättar upp och spawnar 2 Etterkoppar

15 HP: Försöker fly

Hälsa delat med Vinir
Gard: 35
Trolldom 85

Counterspell: Reaktiv, en besvärjelse går inte av om Godius rullar högre på trolldom. (Uppladning)
Dubbelgångare: skapar en illusion av dig själv
Skuggvandring: (teleport)
Vindstämma: Flyttar sin röst.
Vapenbane: vapen blir svårare att använda. 2 snäpp

Godius var mest där för att vara dryg och göra livet jobbigare för äventyrarna.

Övriga monster:
"Vanlig"
Hälsa 20
Gard 15
Turordning 2T6

Anfall: Spjut 75%, Skada 4T6
Sköld: 80% Skada 3T6

Skydd: Ödleskinn 2T6
Grund 55%

"Ledare"

Ledare:
Hälsa 30
Gard 15
Turordning 2T6

Anfall: Spjut 75%, Skada 4T6

Skydd: Ödleskinn 2T6
Grund 65%

Wyrdmaskar hittar man i träskiga partier ofta i samband med Nattgångare.
Wyrdmaskar lever på "skuld" dessa varelser är inspirerade från blodiglar och fungerar lik blodiglar på det sättet dom biter sig fäst vid en varelse och börjar suga. En person märker av denna då den börjar tappa "ork" och känna sig svagare i början, Men i längden börjar personen blekna och nästan bli transparent då hen börjar falla över till andra sidan pga. hög skuld.
Tar 1D6 skuld per timme som igeln är fastbiten.
Skadar du igeln med fysisk skada exploderar den av magisk energi och alla i närheten tar 6D6 i skada. Detta gör iglarna till kraftfulla bomber som man bör hantera varsamt.

Hälsa 15
Gard-
Turordning 1D6
Attack: Igelbett 60% 1D6 Skuld
Skydd: -
Grund 30%

Hälsa: 15
Gard: 10
Kanonmat

Anfall: Rostiga vapen/Pilbåge 60% 4T6 skada

Försvar 30%
Grund 55%

Utöver dessa har jag inte hittat på så många fler utan utnyttjar mest boken fortfarande.

Magiska föremål:
WyrdIglar i glasburk (exploderar vid fysisk skada) 6T6 i skada 5x5 celler

Vinirs sköld: skyddande, Absorberande (1T6 mindre förlust av gard vid skada) Status/vältalighet plus 2 när man hotar någon eller liknande, -2 när man försöker resonera med någon. Skada 4T6

Vinirs båge: Otymplig, Tålig, 6T6 skada Du kan skjuta en nätpil för en kostnad av 2T6 Gard. Om en sådan pil skjuts får den egenskapen ”snärjande”. Målet får då ingen skada men snärjs fast. Ett fastsnärjt mål kan inte använda förflyttningar alls och anfall/försvar blir 2 snäppsvårare. Med slag för styrkeprov kan man även dra med sig målet. OBS väldigt stora mål kan behöva flera skott för att bli helt snärjda. Kan även användas utanför strid för att skjuta en nätpil upp på en klippavsats eller liknande för att kunna klättra upp.

Vinirs Spjut
Skada: 5T6
Långt, Teleporterande
Den som kastar spjutet är bunden till det.
Du kan inom 1 runda teleporterna dig till platsen där spjutet
fastnade. Om du inte teleporterar dig på din nästkommande runda förbrukar du möjligheten att teleportera.
Du kan även teleportera direkt efter kastat spjut.
Du förlorar 5T6 Gard när du teleporterar.
Du slår för Kastvapen när du kastar spjutet.
Avståndet är slaget delat på hälften avrundat uppåt. Dock minst 10 meter.
Efter din teleportering blir du omtöcknad och måste slå alla slag med nackdel
Första rundan: spärrat 5
Runda 2–3: Spärrat 2

Sen har jag en del demoner i mitt spel, Dessa är inga varelser dom stött på rent fysiskt så har inte behövt speldata för dessa. Utan de här demonerna är "bundna" till föremål dom hittat.


Argrallok’s rustning (ring): Den som tar på sig denna ring kan välja att binda sig till den. Den kommer då sitta på tills bäraren dör. Ringen skapar en heltäckande rustning runt bäraren vid fara. Rustningen gör att bäraren inte bryr sig om skador. Bärarens styrka och snabbhet ökar enormt eftersom bärarens sinne inte registrerar smärtor som ett problem. Bäraren kan röra sig utöver vad som normalt är möjligt eftersom den mentala barriären är borta som tidigare hindrade bäraren från att skada sig själv. Priset är att rustningen livnär sig på blodet du spiller när rustningen sätter spikar in i din kropp för att förstärka dina muskler och sluta dina sår. Rustningen kommer att aktivt försöka få dig att pressa dina gränser. Matas inte rustningen kommer den fördunkla ditt sinne.
Läkekonst kan inte användas för att läka hälsa på bäraren. Sår går inte att se eftersom rustningen lagar sig själv ovanför dem. Endast naturlig eller magiskläkning fungerar.
Maxhälsa +10 (max 35). Max Gard +10 (max 35)
Immun mot skrämmande effekter.
Skydd 4D6 (Tung)
Förlora 6 hälsa och välj en effekt:
  • Rulla om ett tärningsslag vid ett Styrkeprov, Manöver, Anfall eller försvar.
  • Lägg till 10 på ett tärningsslag vid ett Styrkeprov eller en Manöver
  • återhämta + 2T6 Gard
När du tar skada på detta sätt så får du halverad färdighet tills du helt läkt från dina skador.
Hälsa som förloras i strid kan inte läkas förens efter stridensslut (spikarna från rustningen släpper)
Om rustningen inte matas regelbundet förlorar du kontrollen över din karaktär och går bärsärk.




Gerralun's Svärd: Första gången någon rör vid svärdet förlorar denne 1D8 hälsa. Och svärdet talar till dig, Svärdet berättar om sin törst och hur du nu är bunden till svärdet. Du är bunden till svärdet tills någon annan tar frivilligt emot det. Lämnar du svärdet bakom dig kommer du förlora hälsa automatiskt varje vecka. Svärdet suktar efter själar. När du hugger ett mål med detta svärd blir målets själ märkt. Målet är märkt i 1 runda. Om målet dör medan märkt absorberas själen i svärdet. Svärdet kan hålla 5 själar. Om den inte matas på 7 dagar försvinner alla lagrade själar, och du tar 3D8 i skada. Skulle du nå 0 hälsa på detta sätt sätts din hälsa till 1 och du förlorar 1D3 max hälsa.
Du kan bara lagra en själ per vecka.
Svärdet utvecklar nya förmågor för varje själ det absorberar. Här är de olika nivåerna av förmågor:
  1. Själarnas skrik: Du får exploderande sexor när du slår skada
  2. Reflektion: Svärdet kan använda den lagrade energin för att skapa en magisk sköld runt dig. Skölden absorberar en del av den inkommande skadan och reflekterar den tillbaka på angriparen. Skölden absorberar och reflekterar 1D6 skada från närstridsangrepp. Tärning slås innan rustning.
  3. Självhealande Vibrationer: Svärdet kan använda själsenergin för att läka dina sår. Du återfår nu 1D3 hälsa för varje sexa du slår på skada.
  4. Själsexplosion: Med fem själar kan svärdet nu utlösa en kraftig explosion runt dig. Alla inom 4 meter tar 3D6 i skada. Rustning skyddar inte. Räknas som en huvudhandling.
  5. Själshärjning: Du kan nu projicera svärdets förfärliga kraft över avstånd. Genom att rikta svärdet mot ditt mål och fokusera din energi, skapar du en osynlig korridor av förtryckande själsenergi. Målet tar skada som om du huggit det med svärdet. Räckvidd 10 meter.

Egenskaper: Otymplig, Tvåhandsvapen, Vådlig Skada 5D6.


Tvillingduvor
: en uppsättning lerduvor som möjliggör kommunikation oavsett hur långt isär duvorna är. Pratar man in i ena duvan så hörs det genom den andra. ”Går ej att stänga av” utan ligger den i fickan kommer det alltid höras vad den andra bäraren gör. (slag för gömma sig -3 för den som bär dom)

Sen lite föremål jag har skrivit upp men inte delat ut

Vaggande panflöjt. Den som spelar rätt toner (slag för spelmannaskap) söver alla som hör och inte lyckas slå för viljestyrka.
Antimagi Tiara: Bäraren är helt immun mot magi. Dock ej immun mot fysiska konsekvenser av magin.
Tiaran går inte att ta av, av någon annan när den väl sats på huvudet. Varje gång den absorberar magi så förlorar bäraren 1 Wyrd PERMANENT tills du nått 0 och hamnar på andra sidan för alltid.
Om en sten näve träffar målet händer ingenting men om sten näven träffar en sten bredvid som slungar stensplitter kommer splittret skada.
Den modigas kopp: Den som dricker ur denna kopp ingjutes av mod.

Ignorera skrämmande effekter i en dag.

Brygder då, Dessa är indelade i 3 olika nivåer, Nivån beror lite på hur bra man slog när man skapade den. Jag har skrivit lite regler för hur man gör och skapat en lista på ingredienserna som behövs.

Drakblodsdryck
Lätt: Ger möjlighet till häxflamma ur munnen i 1D4 rundor. Medelstark: Ger häxflamma ur munnen i 2D4 rundor. Stark: Ger häxflamma ur munnen i 1D4 rundor. Du kan göra det som en sidohandling

Eldskyddselixir

Lätt: Ger resistens mot eldskador i 1d4 rundor. Eldresistens 1D4 Medelstark: Ökar resistensen till 2d4 rundor. Eldresistens 1D6 Stark: Fullständigt eldimmunitet i 3d4 rundor. Eldresistens 2D6

Frostskyddselixir

Lätt: Ger resistens mot frostskador i 1d4 rundor. Frostresistens 1D4 Medelstark: Ökar resistensen till 2d4 rundor. Frostresistens 1D6 Stark: Fullständigt eldimmunitet i 3d4 rundor. Frostresistens 2D6

Illusionsbrygd

Lätt: Skapar en enkel illusion i 1d4 rundor. Medelstark: Komplex illusion i 2d4 rundor. Svårare att genomskåda. Stark: Verklig illusion i 3d4 rundor. Kan påverka flera sinnen.

Tanken här är att man skapar en skenbild av sig själv, Dricker du den så skapas en kopia av dig och beroende på styrkan är den olika verklig.

kattöga

Lätt: Ger mörker syn i 1D4 rundor Medelstark: Ger mörker syn i 2D4 rundor Stark: Ger mörker syn i 3D4 rundor

Kraftkatalysator

Lätt: Minskar Gard andvändning med 2 i 1D4 rundor Medelstark: Minskar Gard andvändning med 3 i 1D4 rundor Stark: Minskar Gard andvändning med 4 i 2D4 rundor

kunskapselixir

Lätt: öppnar lärdomsslag med 2 i 1D4 rundor Medelstark: öppnar lärdomsslag med 4 i 1D4 rundor Stark: Automatiskt lyckat lärdomsslag. kan inte få reda på sådant som är helt orimligt (SL bedömmer).

Rundor här är beroende på situationen, Men troligaste är att det kommer handla om timmar.

Lätt fotselixir

Lätt: Minskar fallskada med 1D6 i 1D4 rundor Medelstark: Halverar fallskada i 1D4 rundor Stark: Halverar fallskada och -1D8 i 1D4 rundor

Samma här troliga är att det är timmar

Osynlighetselixir

Lätt: Gör användaren osynlig i 1d4 rundor. Moståndsslag blir spärrat 7 för upptäcka Medelstark: Ökar osynligheten till 2d4 rundor. Moståndsslag blir spärrat 7 för upptäcka Stark: Utökad osynlighet i 3d4 rundor. Moståndsslag blir spärrat 7 för upptäcka

Styrkeelixir

Lätt: öppnar styrke och uthållighetsslag med 2 i 1D4 rundor. Medelstark: öppnar styrke och uthållighet med 2 i 2D4 rundor. Stark: öppnar styrke och uthållighet med 3 i 3D4 rundor.

Tidsvridande Elixir

Lätt: slå om manöverslag i 1d4 rundor. Medelstark: i 2d4 rundor Stark: i 3d4 rundor
Wow, väldigt mycket spännande grejer. Tusen tack!
 

Kinbel

Veteran
Joined
12 Feb 2020
Messages
32
Wow, väldigt mycket spännande grejer. Tusen tack!
Kul att du finner värde i det. Det har blivit en del genom kampanjens gång.

Kan dela detta också, i min kampanj skulle spelarna möte en Fenrisyngel (varulv) eller snarare en drös av dom. Men när dom misslyckades så valde jag att istället för att döda hela partyt, förbanna dom alla, så hela min grupp är Fenrisynglar.

Min grupps största dilemman just nu är att dom måste käka folkslag och mata Gerallun's Svärd, något som blir väldigt kul när dom är mitt i politiska uppdrag 😅.

Hur som då var jag ju tvungen att skapa regler för detta också

Den som bär på förbannelsen måste minst en gång varje vecka förtära köttet från en intelligent varelse. Man behöver äta så man blir mätt. Lyckas man inte med det kommer man ofrivilligt ta vargform och gå bärsärk utan kontroll. I vanlig form har man inga extra förmågor utöver att man kan tala och förstå ”vargtunga” samt ett bättre läkkött (Läker skador dubbelt så snabbt utan läkevård). Den som är förbannad och har fått kontroll över sin nya förmåga kan gå in i vargform genom att bara vilja det. Förvandlingen tar en runda.
För att komma tillbaka till vanlig form måste man lyckas med ett slag för viljestyrka. Misslyckas man får man försöka igen nästa dag. Slaget är spärrat 5. Den som är i vargform får sina äventyrarförmågor och stridsförmågor utbytta mot vargformens (med undantag för Lärdom & Viljestyrka) enligt tabell nedan (egenskaperna är desamma för alla tabeller)

Egenskaper: Flera anfall (2) *, Skrämmande*, Snabb*, Gifttålig*
Hälsa: 45
Gard: 40
Skydd: 2T6
Turordning: 3D6 (2 högsta räknas)

Vargklor 80%, skada 5T6 (Punkterande*)
Vargkäft: 75% skada 6T6 (förbannande*)

Färdigheter: Flockledare 75%, Grund 70%, Vädra 85%

Flera anfall (2) *: Ni kan göra 2 anfall på en runda dock får ni inte använda samma profil 2 gånger.

Skrämmande*: Varelser måste fatta mod för att kliva in i närstrid mot er. Går ni in i strid mot dom och dom ej har fattat mod så kommer deras anfall vara spärrat med 1

Snabb*: Ni kan röra er 10 rutor i stället för 5.

Förbannande*: Bettet är förbannande. Dör inte målet kort efter striden eller av bettet kommer målet att förvandlas och också bli en Fenrisyngel.

Gifttålig*: Ni har ovanligt hög tålighet för gifter. Alla slag för att motstå gifter är 3 snäpp lättare.

Pungterande*: med ett exceptionellt lyckat anfall hittar du vitala mål. du punkterar ett organ och målet börjar blöda. Målet tar 1T4 skada i 1T6 rundor.

Vargformen har högre hälsa och gard än vad som normalt är möjligt. Skulle man ta skador i vargform följer dom med tillbaka till vanlig form. Tex du har 45 i hälsa och förlorar 15 ned till 30.
Men du har bara 30 som max i vanlig form. Du kommer då ha 15 hälsa kvar när du går tillbaka (30–15).
Skulle du gå under noll på detta sätt så sätts hälsa till 1.
 

Hjortstrut

Veteran
Joined
6 May 2024
Messages
3
Skapade regler för förflyttning, Vi spelar på Roll20 med kartor så hur långt man kan gå osv var otydligt med "zoner" som spelet normalt använder. Jag bestämde att man får gå 5 rutor i sin tur, Sprintar man är det 10 rutor. Det gäller även monster, har ett monster egenskapen "snabb(x)" får den gå 5 rutor gånger snabb(x)
Hur funkar det med räckvidd med vapen?
Spontant tänker jag kanske alla närliggande rutor för närstridsvapen(+1 för spjut?), men hur långt kan man tänka sig avståndsvapen/besvärjelser?

i övrigt mycket kul!
 
Top