Det fick mig dock att undra: vad finns det för rollspel med spelledare som genom sin konstruktion gör det aktivt svårare än "genomsnittsrollspelet" för en planerande spelledare att göra detta?
Jag tycker att det verkar vara otroligt jobbigt att försöka följa en skriven handling i
Fantasy World. Nu har jag inte försökt, eftersom spelet är ganska tydlig med hur det är tänkt att förbereda (och att man inte ska skriva en handling i förväg), men jag tycker att det finns en hel del i det spelets konstruktion som gör det svårt att planera i förväg.
Först och främst så står det rakt upp och ner att syftet med spelet är
play to find out. Och det måste man ju i så fall strunta i om man istället ska följa en bestämd handling. Det är alltså inte ett tips till spelledaren, det är inte en regel, det är verkligen beskrivet som
syftet med spelet.
Det finns en regel som heter
One golden rule som säger att en deltagare kan säga stopp om den inte gillar det som introduceras. Antingen för att det är för splattigt/läskigt/vad som eller bara för att man inte tycker att det passar med den bild man har av settingen. Den kan bli väldigt besvärlig om någon säger nej till något som var ett kritiskt element för det man har förberett.
Sedan finns det en hel del som beskriver hur man ska förbereda sig som spelledare, och det behöver man strunta i om man ska bestämma handlingen i förväg istället. Det är en morot till att inte förbereda handling, som man helt enkelt blir av med om man gör det ändå. Då får man skippa saker som det står i spelet att man ska göra och göra annat (preppa story) istället.
Det finns en del regler som säger att vem som helst (även spelare) kan göra saker, t.ex. skapa eller ta bort
tags för att betona att någonting har en egenskap som kan vara intressant för handlingen längre fram. Det kan bli problematiskt om man har en förberedd handling.
Det finns (som i de flesta PbtA?) en princip om
kill your darlings som du nog borde mer eller mindre respektfullt strunta i om det handlar om darlings som är viktiga för den förberedda handlingen. Och helt klart skippa principen
ask honest questions, åtminstone för sådant som är viktigt och kan förstöra handlingen.
World reactions (spelledarens moves) är bra för de ger spelledaren viss makt, men man kan behöva förstärka användningen och t.ex. bryta regeln om att omedelbart lämna över tillbaka till spelarna när man har beskrivit (man får inte utföra två
world reactions efter varandra).
Slutligen så är spelarnas
moves ett stort problem för förberedd handling. Dels så är de ofta beskrivna som att spelledaren ska vara tillåtande med när de kan användas, och jag föreställer mig att det kommer att bli väldigt tydligt när spelledaren plötsligt behöver lägga till restriktioner som inte finns där annars. Övertalning av person (
sway), kunskapsslag (
recall lore) är exempel på allmänna som jag föreställer mig kan orsaka problem, men det finns många specifika som gärna påverkar personer eller världen på ett sätt som är helt oproblematiskt när man kör som det är tänkt, men kan vara väldigt besvärliga om man redan har en plan för hur personer ska reagera eller hur världen fungerar eller ser ut.