Äventyrformatet i publicerade kampanjer är förlegat

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,164
Och Tales from The Lone Lands till samma spel.
Det allra mest imponerande med Gareth Ryder-Hanrahan är inte kvaliteten (även om den är hög), utan hur mycket han lyckas få ur sig med såpass hög kvalitet. Karln är en maskin!

 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,768
Jag tycker att det finns en del som är flexibelt och användarvänligt när det kommer till kampanjmiljöer. Just nu spelleder jag en kampanj baserad på boken Kingdoms till Warlock! Kärnan i Kingdoms är en beskrivning av en stad med intressanta personer och platser samt en uppsjö äventyrskrokar. De sistnämnda är dock av minst sagt varierande kvalité. Sedan innehåller Kingdoms inte några detaljerade äventyrsplatser så det får jag fylla på med själv. Jag tänker även på Mutant År Noll (grundspelet) som en bra verktygslåda för en öppen kampanj. Vidare verkar Månens krigsherrar till Svärd & Svartkonst som en mustig miljö som lätt borde gå att omsätta till kampanjspel. Bara för att ta några exempel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,087
Location
Helsingborg
Jag håller inte med, om jag köper ett äventyr vill jag inte få 4 fraktioner som tycker si eller så om varandra och om jag vill kan jag använda SLP Theo till att så ett frö till ett äventyr jag måste skapa själv, då kan jag liksom göra det från början.
En poäng är också att spelvärlden i detta fall är skapat på just detta sätt och att spelledaren också får en struktur för att skriva ett scenario. Strukturen kan vara linjär eller ha loopar i sig. "Gör 1, 2, 3, 4 och börja om från 2-4 tills du har X saker".

...och fraktionerna ska inte ha "tycker X om fraktion Y". Det är statisk information och är ett (utifrån premissen i denna tråd) förlegat sätt att skriva äventyr på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,087
Location
Helsingborg
Om du inte sätter en sammanfattning i början så gör du fel. Om du gör ett äventyr som man inte måste läsa hela innan man börjar spela det så gör du rätt.
En sak jag verkligen uppskattar i äventyr är när det finns en tidslinje (som övergripande sammanfattning). Det gör att det blir väldigt enkelt att förstå scenariot. Fast tidslinjen är sällan användbar, mycket eftersom 1) rollpersonerna kan komma att ändra på tidslinjen eller 2) tidslinjen är skriven på ett sådant sätt att rollpersonerna inte kan påverka den, utan istället visar den skeenden som de kommer att få reagera på, i formen av att fraktioner utför sin agenda.

Just punkt 2 tror jag man kan göra mycket mer med. Om vi säger att ett äventyr är linjärt, för enkelhetens skull, och att vi kan skriva hela händelsekedjan i form av en tidslinje så kan vi någonstans på tidslinjen "släppa ned" rollpersonerna. Det som är på vänster sida är "bakgrund" till äventyret och det som är till höger är "möjliga skeenden" (ett i detta exempel).

tidslinje_bakgrundSkeende.png
Egentligen är det så här spelvärldar ser ut i mina ögon. Jag kan fritt välja vilken tidsålder i Sagan om ringen jag vill spela i. De saker som ännu inte har skett är möjliga skeenden. I ett mordmysterium kanske vi börjar spela innan mordet skett, kanske börjar vi spela efter mordet...

I alla fall. När jag skriver om tidslinjer är det just detta som jag har i åtanke. Tänk att vi, istället för en enda tidslinje, har fem tidslinjer där spelledaren får välja vilka punkter på tidslinjen som redan inträffat. Det kan vara på helt olika nivåer, som att demoner kommer att ta över världen (sista steget) eller att en sjukdom härjar i hamndistriktet i staden (andra steget, i vilken stad? Spela roll?!).

Spelledaren kan välja, utifrån tidslinjen, att demonerna redan har kraschat världen eller så kanske sjukdomen precis tagit fart. Nästa steg är att på hjälp med att kombinera tidslinjerna. Kanske sjukdomen är ett första tecken på demon-hordens ankomst?

Spelet blir då vad spelledaren vill att den ska bli. Kanske plockar den inte upp tidslinjen med demonerna? Kanske plockar den in just den tidslinjen efter två års spelande? Just detta är ett mer extremt exempel på vad jag citerade @JohanL i trådstarten: "Jag tycker att det ofta blir väldigt bra när SL tar ett publicerat, genomtänkt och genomarbetat material, men sedan vrider och vänder på det så att det blir ens eget."
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,164
De saker som ännu inte har skett är möjliga skeenden.
Och bättre än så - det låter SL veta vad som skulle hända om det inte var för rollpersonerna! Detta är väldigt användbart.

(Dogs In the Vineyard har ett jättebra grepp i scenariodesign - ställ dig alltid frågan "vad händer om rollpersonerna inte gör något?" Detta som inträffar i så fall bör i normalfallet vara något dåligt och om svaret är "inget särskilt" (som t.ex. om man väljer att inte plundra just den här gravhögen) vet man att man har låga stakes.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,087
Location
Helsingborg
Och bättre än så - det låter SL veta vad som skulle hända om det inte var för rollpersonerna! Detta är väldigt användbart.
Exakt! Det ger någonting som reagerar på om rollpersonerna kommer och ställer till det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,087
Location
Helsingborg
@Rickard , kan du definiera lite tydligare vilka delar av äventyrformatet som är förlegat?
Det har att göra med dels hur vi tar oss till information i rollspel, hur vi använder det men också hur det förmedlas till oss. Böcker är statiska, men speltillfället är dynamiskt. Om vi ändå sitter och omarbetar kampanjen och äventyr, kanske dessa istället kan komma med "lagom" mycket information och så kan spelledaren få inspiration till att fylla i mellanrummen, mycket för att kunna anpassa det till redan existerande händelser, till rollpersonerna och deras bakgrunder eller till den geografiska punkt som de befinner sig på.

Det sagt, vissa typer av spel och spelstilar som tjänar på att information är statisk. Ett mordmysterium kanske tjänar på att ha mördaren etablerad, om spelet går ut på att finna den rätta mördaren.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,164
@Rickard , kan du definiera lite tydligare vilka delar av äventyrformatet som är förlegat?
Jag var inte tillfrågad, men jag skulle säga att ett av de största fel man kan göra är att skriva handling snarare än att skriva situation. Det är svårt att hamna helt fel om man skriver situation. Det är jättelätt att hamna fel om man skriver handling.

(Sedan finns det förstås undantag till detta - spelar vi Feng Shui är poängen att det finns en eller flera avsedda och förhoppningsvis coola set-piece battles som vi ska ta oss till och utföra på underhållande vis. Det är grejen med spelet, och försöker spelarna undvika det bör vi ta ett samtal om spelets premiss, på samma vis som om deras CoC-investigators vägrar gå ned i källaren.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,087
Location
Helsingborg
Säg att vi har en kampanj i tre delar. Då måste vi kunna förutsätta att vad som skett i tidigare delar har inträffat.

NEJ

Så hur skriver vi egentligen någonting för något som kan ha tusentals förgreningar, tusentals olika flöden som tusentals olika spelgrupper kan ha tänkas tagit.

Lösningen är att inte skriva på det sättet. Någonting jag gjorde i Undergångens arvtagare var att ständigt slita ut ledtrådarna och plantera in dem där rollpersonerna istället rörde sig. En spelare besökte en gammal bekant och den bekanta hade en massa idéer om vad som försiggick i staden (eftersom jag hade ledtrådarna löst kunde jag applicera det på den bekanta). På så sätt kunde jag inkorporera spelarens påhitt i kampanjen och den kände sig nyttig.

Det är inte rätt tankesätt att kampanjer ska bli likadana - rent strukturellt - i varje spelgrupp. Omfamna istället hur gruppen gör kampanjen till någonting unikt. Då menar jag inte "Leif hittade på att...", "de följde upp..." eller "det misslyckade slaget mynnade ut i att..." utan att "vem som ligger bakom" är olika från gång till annan, baserat på enkla val som spelledaren får göra.

Om vi säger att person X ur fraktion Y kommer att spränga en byggnad i bok två i kampanjen har vi redan låst dem. Om vi istället skriver att någon (spelledaren får välja) som fortfarande existerar från bok ett får en ny agenda där de vill spränga en byggnad så har vi istället byggt någonting mycket mer dynamiskt. Någonting som bryter mot det statiska tryckta ordet, eftersom det gör att spelledaren måste göra ett val (däribland, om den fortfarande vill ha agendan).
 
Last edited:

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,719
En poäng är också att spelvärlden i detta fall är skapat på just detta sätt och att spelledaren också får en struktur för att skriva ett scenario. Strukturen kan vara linjär eller ha loopar i sig. "Gör 1, 2, 3, 4 och börja om från 2-4 tills du har X saker".

...och fraktionerna ska inte ha "tycker X om fraktion Y". Det är statisk information och är ett (utifrån premissen i denna tråd) förlegat sätt att skriva äventyr på.
jo och jag tycker den premissen är fel, men inser att det nog inte är rätt tråd för mig
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,087
Location
Helsingborg
En sak som jag verkligen irriterar mig på. Alla jävla personbeskrivningar som jag ska sitta och läsa. Har helt tagit bort dem och istället skapat ett gäng mallar som jag kan applicera på de personer som råkar dyka upp i rollpersonernas framfart. Samma sak med namn. Vi behöver inte namn på slutskurken. Vi behöver namnet när det blir aktuellt att vi ska namnge slutskurken, oavsett om det är baron Munchhausen eller kocken Gusteau. Samma sak gäller med platser. Vi behöver inte beskriva sjutton värdshus, utan istället ha 1-3 mallar för en miljö inför varje spelmöte. Vi vet hur en kyrka kan se ut, men vi kan applicera "det luktar instängt, rök från facklor täcker väggarna och en svag doft av stekt svin rör sig i området" på vad som helst, däribland en kyrka.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,087
Location
Helsingborg
Här är en enkel relationskarta, för att ge ännu ett exempel på verktyg man kan använda sig av. Varje linje representerar 900 olika kombinationer. Vem spelledaren väljer att vara högst upp bland de tre kommer att sätta hela scenariot.



Nu är detta inte tillräckligt. Den säger inte hur det ska spelas, det finns inte tillräckligt mycket stöd för att spelas, jag skulle till och med vilja säga att det finns inte tillräckligt mycket för att ge inspiration. Men det kan kombineras med allt annat jag pratat om i denna tråd. För att göra någonting dynamiskt; någonting som går att bygga fram själv; någonting som går att enkelt anpassa till spelgruppen (en rektangel kan ha med rollpersonens bakgrund att göra) eller tidigare händelser (en fraktion återkommer).
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,262
Location
Stockholm
En sak som jag verkligen irriterar mig på. Alla jävla personbeskrivningar som jag ska sitta och läsa. Har helt tagit bort dem och istället skapat ett gäng mallar som jag kan applicera på de personer som råkar dyka upp i rollpersonernas framfart. Samma sak med namn. Vi behöver inte namn på slutskurken. Vi behöver namnet när det blir aktuellt att vi ska namnge slutskurken, oavsett om det är baron Munchhausen eller kocken Gusteau. Samma sak gäller med platser. Vi behöver inte beskriva sjutton värdshus, utan istället ha 1-3 mallar för en miljö inför varje spelmöte. Vi vet hur en kyrka kan se ut, men vi kan applicera "det luktar instängt, rök från facklor täcker väggarna och en svag doft av stekt svin rör sig i området" på vad som helst, däribland en kyrka.
Här håller jag nog inte med. Ett nöje för många i publicerade äventyr är just platserna och personerna som är densamma både när du och din kompis i andra spelgruppen spelade äventyret - och det kan ibland underlätta att få ett mer komplett porträtt av person, och gedigen beskrivning av äventyrsplats. Den där "fastheten" uppskattas också av en del spelare, som vi vet från detta forum.

Sen är det långt från alla äventyr som lyckas med att göra intressanta spelledarpersoner och platser, men det är inte på grund av formatet, utan för att texten och bilderna i sig inte fångar en.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,087
Location
Helsingborg
Här håller jag nog inte med. Ett nöje för många i publicerade äventyr är just platserna och personerna som är densamma både när du och din kompis i andra spelgruppen spelade äventyret - och det kan ibland underlätta att få ett mer komplett porträtt av person, och gedigen beskrivning av äventyrsplats. Den där "fastheten" uppskattas också av en del spelare, som vi vet från detta forum.
Mycket vad jag pratar om är tankeexperiment för vad man kan plocka bort och inte plocka bort. Skulle allting vara upp till spelledaren faller hela strukturen för att bygga något och det blir svårt att ta på. Jag håller med dig om att någonstans måste det finnas en fast punkt, kanske en superskurk som står för en av metaplotterna och det är alltid underhuggarna som rollpersonerna stöter på längsmed vägen. Sedan kanske en av underhuggarna blir viktigare eller får en annan agenda längsmed vägen så att den blir minnesväckande.

Jag förutsätter i tråden att det alltid är ett genomarbetat material, men jag vill kunna använda det. Om prästen inte dyker upp är det material som gått miste, när vi istället hade kunnat använda mallen för prästens beteende någon annanstans. Det var något jag insåg när jag spelledde Undergångens arvtagare och hade personlighetsdrag på alla som rollpersonerna kunde stöta på, men bara hälften av personlighetsdragen fick jag nytta av och jag fick ändå sitta och improvisera fram karaktärsdrag på ett gäng andra personer.

Samma sak med platsbeskrivningar. Vi kanske har ett fast värdshus som alltid återkommer när vi spelar om kampanjen, men jag hade personligen uppskattat om atmosfären på värdshuset hade skiftat, bara för väcka intresse. Om spelledaren sedan har bundit värdshusvärden till en av kulterna, vilket en annan spelledare inte gjorde när jag körde kampanjen första gången, så hade det blivit ännu fräschare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,365
Location
Göteborg
Jag tänker att det @Rickard pratar om påminner vad som i Fiasco kallas ”playsets”. Vet inte om det finns någon etablerad svensk term. Ett gäng byggstenar som ger en inspiration och nya idéer, och som följer en gemensam estetik och tematik, med instruktioner för hur man använder dem för att bygga ihop något specifikt.

Jag tänker att konceptet säkerligen kan exporteras till spelledarledda rollspel. Då kan man dessutom som spelledare spela samma playset flera gånger och få mer olika upplevelser.

Sedan är väl det Rickard talar om någonstans halvvägs mellan playsets och traditionella äventyr.
 
Top