Bifur
Veteran
- Joined
- 28 Dec 2015
- Messages
- 5,724
Och Tales from The Lone Lands till samma spel.Som också skrivit det nya Moria till TOR 2e. Också det en verktygslåda.
Och Tales from The Lone Lands till samma spel.Som också skrivit det nya Moria till TOR 2e. Också det en verktygslåda.
Det allra mest imponerande med Gareth Ryder-Hanrahan är inte kvaliteten (även om den är hög), utan hur mycket han lyckas få ur sig med såpass hög kvalitet. Karln är en maskin!Och Tales from The Lone Lands till samma spel.
En poäng är också att spelvärlden i detta fall är skapat på just detta sätt och att spelledaren också får en struktur för att skriva ett scenario. Strukturen kan vara linjär eller ha loopar i sig. "Gör 1, 2, 3, 4 och börja om från 2-4 tills du har X saker".Jag håller inte med, om jag köper ett äventyr vill jag inte få 4 fraktioner som tycker si eller så om varandra och om jag vill kan jag använda SLP Theo till att så ett frö till ett äventyr jag måste skapa själv, då kan jag liksom göra det från början.
En sak jag verkligen uppskattar i äventyr är när det finns en tidslinje (som övergripande sammanfattning). Det gör att det blir väldigt enkelt att förstå scenariot. Fast tidslinjen är sällan användbar, mycket eftersom 1) rollpersonerna kan komma att ändra på tidslinjen eller 2) tidslinjen är skriven på ett sådant sätt att rollpersonerna inte kan påverka den, utan istället visar den skeenden som de kommer att få reagera på, i formen av att fraktioner utför sin agenda.Om du inte sätter en sammanfattning i början så gör du fel. Om du gör ett äventyr som man inte måste läsa hela innan man börjar spela det så gör du rätt.
Och bättre än så - det låter SL veta vad som skulle hända om det inte var för rollpersonerna! Detta är väldigt användbart.De saker som ännu inte har skett är möjliga skeenden.
Exakt! Det ger någonting som reagerar på om rollpersonerna kommer och ställer till det.Och bättre än så - det låter SL veta vad som skulle hända om det inte var för rollpersonerna! Detta är väldigt användbart.
Det har att göra med dels hur vi tar oss till information i rollspel, hur vi använder det men också hur det förmedlas till oss. Böcker är statiska, men speltillfället är dynamiskt. Om vi ändå sitter och omarbetar kampanjen och äventyr, kanske dessa istället kan komma med "lagom" mycket information och så kan spelledaren få inspiration till att fylla i mellanrummen, mycket för att kunna anpassa det till redan existerande händelser, till rollpersonerna och deras bakgrunder eller till den geografiska punkt som de befinner sig på.@Rickard , kan du definiera lite tydligare vilka delar av äventyrformatet som är förlegat?
Jag var inte tillfrågad, men jag skulle säga att ett av de största fel man kan göra är att skriva handling snarare än att skriva situation. Det är svårt att hamna helt fel om man skriver situation. Det är jättelätt att hamna fel om man skriver handling.@Rickard , kan du definiera lite tydligare vilka delar av äventyrformatet som är förlegat?
Vill ta tillfället i akt att upprepa vilken dålig titel "Storyteller" är för SL. Det är fasen inte SL:s jobb att berätta en berättelse!
Storyteller tycker jag är en toppentitel på SL, som konstrast.Vill ta tillfället i akt att upprepa vilken dålig titel "Storyteller" är för SL. Det är fasen inte SL:s jobb att berätta en berättelse!
jo och jag tycker den premissen är fel, men inser att det nog inte är rätt tråd för migEn poäng är också att spelvärlden i detta fall är skapat på just detta sätt och att spelledaren också får en struktur för att skriva ett scenario. Strukturen kan vara linjär eller ha loopar i sig. "Gör 1, 2, 3, 4 och börja om från 2-4 tills du har X saker".
...och fraktionerna ska inte ha "tycker X om fraktion Y". Det är statisk information och är ett (utifrån premissen i denna tråd) förlegat sätt att skriva äventyr på.
Här håller jag nog inte med. Ett nöje för många i publicerade äventyr är just platserna och personerna som är densamma både när du och din kompis i andra spelgruppen spelade äventyret - och det kan ibland underlätta att få ett mer komplett porträtt av person, och gedigen beskrivning av äventyrsplats. Den där "fastheten" uppskattas också av en del spelare, som vi vet från detta forum.En sak som jag verkligen irriterar mig på. Alla jävla personbeskrivningar som jag ska sitta och läsa. Har helt tagit bort dem och istället skapat ett gäng mallar som jag kan applicera på de personer som råkar dyka upp i rollpersonernas framfart. Samma sak med namn. Vi behöver inte namn på slutskurken. Vi behöver namnet när det blir aktuellt att vi ska namnge slutskurken, oavsett om det är baron Munchhausen eller kocken Gusteau. Samma sak gäller med platser. Vi behöver inte beskriva sjutton värdshus, utan istället ha 1-3 mallar för en miljö inför varje spelmöte. Vi vet hur en kyrka kan se ut, men vi kan applicera "det luktar instängt, rök från facklor täcker väggarna och en svag doft av stekt svin rör sig i området" på vad som helst, däribland en kyrka.
Mycket vad jag pratar om är tankeexperiment för vad man kan plocka bort och inte plocka bort. Skulle allting vara upp till spelledaren faller hela strukturen för att bygga något och det blir svårt att ta på. Jag håller med dig om att någonstans måste det finnas en fast punkt, kanske en superskurk som står för en av metaplotterna och det är alltid underhuggarna som rollpersonerna stöter på längsmed vägen. Sedan kanske en av underhuggarna blir viktigare eller får en annan agenda längsmed vägen så att den blir minnesväckande.Här håller jag nog inte med. Ett nöje för många i publicerade äventyr är just platserna och personerna som är densamma både när du och din kompis i andra spelgruppen spelade äventyret - och det kan ibland underlätta att få ett mer komplett porträtt av person, och gedigen beskrivning av äventyrsplats. Den där "fastheten" uppskattas också av en del spelare, som vi vet från detta forum.