Pengar och ekonomi (och Luna City Blues)

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,998
Location
Rissne
Den här tråden kommer att handla om två saker, och vi får väl se hur bra det går. Förhoppningsvis kommer alla att hajja vem som pratar om ekonomi generellt och vilka som pratar om ekonomi i Mytant Chronicles… =)


En av de där grejerna som inte intresserar mig speciellt mycket i rollspel, men som jag vet intresserar många andra och som nästan i någon mån måste finnas med i tradspel är.. det här med pengar. Det är svårt att komma ifrån att pengar är en superkraft som kan lösa väldigt många problem för rollpersoner, och om man då inte vill att de ska lösa allting med pengar så behövs något sätt att mäta hur mycket pengar de har. Vilket såklart också hänger ihop med vilka pryttlar och vapen och grejer de kånkar runt med.

Jag insåg igår att jag nog inte ägnat tillräckligt med tid åt det här i Luna City Blues ännu, så jag har läst hur 1/2e och 3e löst det, och jag har funderat lite utifrån andra källor och alla de här åren på det här forumet…

Så OK; här är något slags klassificering/skala/grej utifrån hur ekonomi, pengar och resurser kan lösas i trad/neotradspel.

  • Varje krona räknas. Rollpersonen har 5000 kronor, en pickadoll kostar 1500, ett par solglasögon kostar 200… Det här är det mest "regellösa" sättet att lösa det på, vilket tilltalar mig – jag gillar ju när man kan skippa regler och bara göra det man gör i spelvärlden istället för att hålla på med poängekonomier.
Det här är rätt vanligt i tradspel, är min uppfattning – man pratar reda pengar och har utrustningslistor. I praktiken blir det ju ett slags sekundärt balanssystem – precis som med poäng/xp köper man sig fördelar med pengar. Problemet är såklart att pengar inte är balanserat överlag, och det är svårt att bygga spel där rollpersonerna inte blir snorriga efter en stund (jag utgår här från att det inte är önskvärt). Det finns helt klart en slags spelare för vilka det här blir en övning i att plocka på sig exakt allt som inte är nedspikat för att kunna sälja det någonstans… Vilket iofs är sant för flera av de andsra varianterna också.​
"Varje krona räknas" är vad MC1/2e använder. Ur karaktärsskapandet får man en Socialnivå, som ger ett antal Kardinalsmarker, som man i sin tur shoppar med i utrustnings- och vapenlistorna. Det här är såklart otroligt obalanserat, men sådant är ju hela systemet. Sedan har de också levnadsomkostnader – man kan alltså sitta och göra en riktig hushållsbudget för sin rollperson! Väldigt socialrealistiskt. Och det ger också en väldigt påtaglig känsla och kan göra att spelarna verkligen känner motivationen att t.ex. ta tveksamma uppdrag – samma sorts press som man som arbetslös känner när de sociala trygghetssystemen fallerar IRL, tänker jag.​
  • Större sedlar. Man räknar inte enstaka kronor, men har något slags "resurspoäng" eller liknande. Småsaker bortser man från, men dyrare saker kostar poäng.
Det här använde jag en variant av i Rotsystem, där "en energikredit" är ganska mycket värd. Där används E-krediterna också till allt möjligt och är också direkt växlingsbara till och från erfarenhetspoäng.​
En variant av denna finns i Eclipse Phase 2e och i Transformersrollspelet: Man får en pöl av "utrustningspoäng" inför varje uppdrag, och den återställs efteråt.​
  • Abstrakt ekonomi. Man köper inte saker för poäng eller pengar, egentligen. En variant här är att man har typ en Socialnivå och allt som har ett abstrakt pris under den är "gratis" medan man måste sänka sin Socialnivå om man vill ha något som är dyrare.
I MC 3e har man Earnings och Assets – Earnings är en fast inkomst och Assets är värdefulla saker man äger (pengar, aktier, dyra prylar). För att köpa nånting slår man Earnings + Influence, får man tillräckligt med lyckade tärningar för att täcka prylens Cost, och får man inte tillräckligt kan man täcka upp genom att spendera Assets. Det här utgår från att rollpersonerna har något slags fast inkomst vilket nog inte funkar i Luna City Blues där jag vill att de ska vara frilansare, men det är ett förvånansvärt enkelt system givet att 3e annars är ganska… crunchy.​
En annan variant som slog mig idag är en annan rätt abstrakt tanke: Man delar upp saker i Billiga, Medel, Dyra och Väldigt dyra. Billiga saker kan varje rollperson har flera av och det är inte ett problem att skaffa nytt. Medeldyra saker kan man ha typ en av, och att skaffa ny betyder att man får krångla lite och kanske äta nudlar en vecka. Med belöningen från ett uppdrag kan man köpa något som är Dyrt. VIll man köpa något Väldigt dyrt så får man se till att samla på sig flera äventyrs belöningar.​
  • Ingen ekonomi. Utrustning och sådant betraktas som helt oviktigt; rollpersonerna kan vara utrustade med vad de vill och det enda som begränsar dem är eventuella lagar som reglerar vilka bössor man får kånka runt med och hur det man klär sig i påverkar folks omdöme om en. Man utrustar sin rollperson med det man tycker passar, utan ekonomiska hinder.
Såhär funkar det i Kutulu. Rollpersonerna är i den övre medelklassen, "brist på pengar" är inte ett hinder för deras undersökningar. Det närmaste man kommer är att man har Kreditvärdighet som stat, och det är mest att vissa människor tenderar att lita mer på en om man har hög. Eller låg, i vissa kretsar.​

Det är de fyra huvudsakliga varianterna jag kommer på.
  • Känns uppdelningen rimlig? Vilka sätt att lösa ekonomi på har jag missat?
  • Vad tror ni skulle passa Luna City Blues? Nu vet jag att väldigt lite konkret om spelet kommit ut ännu, men jag tänker att man kan sammanfatta det som typ mysterielösande dieselpunkig storstadsmiljö, med fokus i första hand på undersökningar av märkliga kulter och i andra hand uppdrag relaterade till bråk mellan megakorporationer. Kanske? Den variant som just nu lockar mig mest är nog den "andra varianten som slog mig" ovan. Den är minimalistisk och lättbokförd. Samtidigt finns det ju ett slags charm i att vända på varje krona också… (Den fega lösningen är såklart: minimalism i grundboken, det mer plottriga systemet i separat PDF eller nåt senare)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,854
Location
Ereb Altor
I Luna City Blues, som jag tänker mig är som de noiriga inslagen i MC (ex den där frilansarens handbok eller vad den heter) så är ju arvode åtminstone en symbolisk drivkraft för de hårdnackade utredarna. Så jag skulle kunna tänka mig en abstrakt ekonomi baserad på uppdrag. Det finns ju egentligen bara två orsaker till att åta sig ett fall:

1. "Jag hade stängt för dagen. Men sen kom hon in. Jag förstod direkt att jag vara i fara. Jag förstod direkt att jag inte skulle kunna neka henne något."
2. "Det började som ett fall som vilket annat. En saknad dotter och en tom lägenhet. Antagligen hade hon spenderat helgen med någon soldat på permis. Men de behövde någon som verkade bry sig, och jag behövde pengarna".

Så, alt 2 ska ju in på nått sätt.

(PS. Ber om ursäkt för sexismen, men det var inte jag som uppfann 40-talet! Och jag menar inte att LC behöver vara troget detta, utan vill bara vara övertydlig)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,495
den "andra varianten som slog mig" ovan
En annan variant som slog mig idag är en annan rätt abstrakt tanke: Man delar upp saker i Billiga, Medel, Dyra och Väldigt dyra. Billiga saker kan varje rollperson har flera av och det är inte ett problem att skaffa nytt. Medeldyra saker kan man ha typ en av, och att skaffa ny betyder att man får krångla lite och kanske äta nudlar en vecka. Med belöningen från ett uppdrag kan man köpa något som är Dyrt. VIll man köpa något Väldigt dyrt så får man se till att samla på sig flera äventyrs belöningar.
Ett sätt kan ju vara att utgå från att RPna gör uppdrag för att överleva (eftersom det nu är spelets premiss*). Tänker lite med inspiration från Blade Runner-rollspelet.
  1. RPna måste ta ett uppdrag [per tidsenhet] - annars hamnar de i ekonomiskt trångmål (se p. 4)
  2. Uppdragen betalar aningen billigt (+/0), medel (1), dyrt (2) eller väldigt dyrt (3). Sådant överskott kan gå in på banken eller användas för att köpa prylar.
  3. Ska det hålla på och lootas (medel-väldigt dyra prylar) så skapa en mekanism som hanterar omsättningen av prylen med lämpligt färdighetsslag som ger X% av värdet, samma sak om RPna ska sälja av grejer de har sedan tidigare för att få in pengar till mat och husrum (se p. 4). (Kanske med extra risk om det är illegala grejer?)
  4. Misslyckas man med ett uppdrag eller backar ur/inte får betalt måste man täcka upp med 1 poäng från banken, kan man inte det tappar man levnadsstandard (lämpligt abstrakt mått med lagom många nivåer, låg nivå kan ge avdrag/nackdelar, högnivå bonus/fördelar).
* Så här tänker jag för ett lite mer öppet spel där det finns olika uppdrag som man kan välja eller avstår från, där framgången spelar roll för utfallet etc. Vill man däremot ha det hårdare styrt -- det vill säga spelet är bara uppdragen och de börjar med att RPna accepterar -- lutar jag åt "ingen ekonomi" med förutsättningen att alla spelar RP som behöver försörja sig på uppdrag och de kommer aldrig avancera ekonomiskt inom ramen för spelets struktur. Går ett uppdrag väldigt bra och ger mycket pengar är det upp till spelaren att förklara varför RPn behöver pengar igen när nästa uppdrag börjar. (Alternativt pensionera RPn.)
 
Last edited:

Hägerstrand

Tror fortfarande på 7WA
Joined
2 Dec 2022
Messages
1,312
I Luna City Blues, som jag tänker mig är som de noiriga inslagen i MC (ex den där frilansarens handbok eller vad den heter) så är ju arvode åtminstone en symbolisk drivkraft för de hårdnackade utredarna. Så jag skulle kunna tänka mig en abstrakt ekonomi baserad på uppdrag. Det finns ju egentligen bara två orsaker till att åta sig ett fall:

1. "Jag hade stängt för dagen. Men sen kom hon in. Jag förstod direkt att jag vara i fara. Jag förstod direkt att jag inte skulle kunna neka henne något."
2. "Det började som ett fall som vilket annat. En saknad dotter och en tom lägenhet. Antagligen hade hon spenderat helgen med någon soldat på permis. Men de behövde någon som verkade bry sig, och jag behövde pengarna".

Så, alt 2 ska ju in på nått sätt.

(PS. Ber om ursäkt för sexismen, men det var inte jag som uppfann 40-talet! Och jag menar inte att LC behöver vara troget detta, utan vill bara vara övertydlig)
Ja, en noir-deckare kan ju inte ta av sina stålar för att köpa utrustning för att klara ett uppdrag, då går han back. Allting utöver grundutrustningen (som en deckare redan har) måste ju betalas med expenses-förskottet.

Så om man tänker att vinst inte ackumuleras mellan uppdrag utan sups bort/går åt till höjda hyror och reparationer så funkar det bra i mitt huvud att man kan köpa saker för pengar men enbart från den budget som satts i uppdragets start.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,401
Location
Göteborg
Ett sätt kan ju vara att utgå från att RPna gör uppdrag för att överleva (eftersom det nu är spelets premiss*). Tänker lite med inspiration från Blade Runner.
  1. RPna måste ta ett uppdrag [per tidsenhet] - annars hamnar de i ekonomiskt trångmål (se p. 4)
  2. Uppdragen betalar aningen billigt (+/0), medel (1), dyrt (2) eller väldigt dyrt (3). Sådant överskott kan gå in på banken eller användas för att köpa prylar.
  3. Ska det hålla på och lootas (medel-väldigt dyra prylar) så skapa en mekanism som hanterar omsättningen av prylen med lämpligt färdighetsslag som ger X% av värdet, samma sak om RPna ska sälja av grejer de har sedan tidigare för att få in pengar till mat och husrum (se p. 4). (Kanske med extra risk om det är illegala grejer?)
  4. Misslyckas man med ett uppdrag eller backar ur/inte får betalt måste man täcka upp med 1 poäng från banken, kan man inte det tappar man levnadsstandard (lämpligt abstrakt mått med lagom många nivåer, låg nivå kan ge avdrag/nackdelar, högnivå bonus/fördelar).
* Så här tänker jag för ett lite mer öppet spel där det finns olika uppdrag som man kan välja eller avstår från, där framgången spelar roll för utfallet etc. Vill man däremot ha det hårdare styrt -- det vill säga spelet är bara uppdragen och de börjar med att RPna accepterar -- lutar jag åt "ingen ekonomi" med förutsättningen att alla spelar RP som behöver försörja sig på uppdrag och de kommer aldrig avancera ekonomiskt inom ramen för spelets struktur. Går ett uppdrag väldigt bra och ger mycket pengar är det upp till spelaren att förklara varför RPn behöver pengar igen när nästa uppdrag börjar. (Alternativt pensionera RPn.)
Ja, har inte Apocalypse World något sådant system? Där man har en levnadsnivå och när man gör tidshopp så måste man försöka dra in stålar på något sätt, och slår ett slag för det. Det slaget kan ju i sin tur generera konsekvenser. Någon med bättre koll på AW kan säkert fylla i. Men något sådant kan ju vara kul i ett deckarspel, där man kan låta tiden gå (till exempel för att läka skador) och behöver dra in stålar under tiden. Så man säger hur man försöker dra in stålar, slår ett slag, och går det bra så har man så man kan betala hyra och sjukhusräkningar, och går det dåligt så är plötsligt helt fel person arg på en, eller man har tvingats sälja något för att gå runt, eller man är skyldig någon en tjänst.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,096
Location
Helsingborg
Jag hade arbetat mig runt det genom att låta det vara en grundegenskap eller färdighet, precis som allt annat. Vill du lösa med våld så använder du våld-färdigheten, vill du lösa det med kontakter så använder du kontakter-färdigheten och vill du lösa det med prylar då använder du prylar-färdigheten.

Om det är något som exempelvis gumshoe-systemet med extrapoäng ovanpå ett binärt värde så är det bara bättre. Då slipper man gå ned på detaljnivå lika mycket.

I Inspectres har företaget ett eget karaktärsblad med bonusar till färdigheter som man kan spendera. Lyckade uppdrag ger fler bonusar till företaget.

Feng Shui har tre grader av wealth och så förklarar spelet vad varje nivå innebär för varje rollperson. Där får rollpersonen wealth utifrån arketyper spelaren väljer.
 
Last edited:

Gamiel

Swashbuckler
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,462
Location
Stockholm
1. "Jag hade stängt för dagen. Men sen kom hon in. Jag förstod direkt att jag vara i fara. Jag förstod direkt att jag inte skulle kunna neka henne något."
2. "Det började som ett fall som vilket annat. En saknad dotter och en tom lägenhet. Antagligen hade hon spenderat helgen med någon soldat på permis. Men de behövde någon som verkade bry sig, och jag behövde pengarna".

Så, alt 2 ska ju in på nått sätt.

(PS. Ber om ursäkt för sexismen, men det var inte jag som uppfann 40-talet! Och jag menar inte att LC behöver vara troget detta, utan vill bara vara övertydlig)
Hur mycket av sexismen skulle fixas om man bare bytte könen på personerna?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,964
Location
Sandukar
Jag tycker du angriper frågan från ett bakvänt håll - frågan är IMO "vilken roll har pengar i detta spel och dess tänkta scenarier?" Om svaret är "Ingen påtaglig roll" så är resten av analysen något bortkastad. Så - vad ska ett möjligt penga-system lösa för problem i spelet? Hur höjer det spelvärdet?

Om svaret är att "ja, pengar behövs därför anledning A, B och C" då kan du klura över -hur- du löser detta.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
707
Location
Göborg
Varje krona räknas.
Det jag ser som problem med det här i varje rollspel – och särskilt SF-spel – är att utrustningslistorna måste vara lååånga. Eller så måste det finnas en rejäl genomgång för hur SL kommer fram till "vettiga" priser för föremål som inte finns med. "Om rollpersonerna vill köpa ett jaktrymdskepp, googla vad en Airbus A320 kostar i €, dividera med 1,37 och multiplicera med 1t3+1t6 för att få listpriset."

Eftersom "ont om pengar" hör till genren måste det finnas med.

Idé här och ned: Alla har en levnadsnivå (från "Rännstenen" till "Orättvist lyxigt") och det finns en abstrakt ersättningsmodell á la "uppdraget ger en Bra ersättning, din levnadsnivå är Medelklass så det finansierar en månad för dig". Ekonomin är i poäng, ett "Bra" uppdrag ger 15 finanspoäng per RP och Rännstenen kostar 1 FP/månad medan Medelklass 15 FP/månad och "Orättvist lyxigt" 1000 FP/månad. Levnadsnivån ger plus eller minus på den ersättning som man kan få (vilket gör att RP kanske betalar för att en av dem kan leva anständigt och de övriga bor i Rännstenen bara för att denne är ansiktet utåt och drar in uppdragen) och även ger bonus på sociala slag (har du kläderna för rollen?). Utrustning som de behöver för uppdraget ingår i utläggen (se till att få kvitton!) men de blir av med den efteråt. Saker som de "hittar och tar hand om" under uppdraget skall vara speciella saker (ultralaserpistol med monogram inlagt så om de visar den för ofta kommer någon känna igen den) som är värdefulla på olika sätt i sig själva (jmfr magiska föremål).

Samtidigt behöver pengar finnas med och det skall kännas när när ett par sedlar prasslar över bordet för informationen. Men det skall nog snarare röra vardagsutlägg där kvittona inte kan lämnas in till uppdragsgivaren. Det skall nog vara uttalat att finanspoängen går jämnt upp emot levnadsomkostnaderna, det blir inga pengar över. Startkapitalet är de pengar de har att röra sig med samt vad de säljer "omhändertagna" föremål för. En som lever "Orättvist lyxigt" kan inte bjuda en informatör på en lyxig middag utan måste hala fram salladen.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,961
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
En abstrakt ekonomi känns nog som det mest genomförbara. Har inga superbra förslag och lösningar, men tänkte på samhället och hur kontrollerade ekonomiska flöden det antagligen är. Så jag skulle nog jobba med skuld och skuldlättnad. Du kan i princip få vad du vill om du sätter dig i skuld och skuldbördan växer även när du inte själv väljer att öka den. Så för att lätta den gör man olika gigg. En del för industrin, andra som frilansare. Bara att ha en plats att sova på är en orsak till skuld. Pengar som vi känner det existerar nog inte, utan är i princip värden kopplade till de olika "Corparna". En kredit kan inte användas fritt mellan deras olika områden, i alla fall inte utan att det tas ut någon extra avgift.

Men eftersom det är en krigsekonomi så löses skuld med att antingen göra gigg för corporationen eller att skickas till fronten, så de vill att man sätter sig i skuld. Men vad händer då om man blir rik? Pengar är skuld, så rikedom är andra tillgångar, underleverantörer, grupper av arbetera och andra sådana genererande resurser. Men om någon blir för rik på detta sätt, så drar det till sig administrationens uppmärksamhet. Du behöver börja betala för att inte dina resurser skall beslagtas eller att dina resurser skall omvandlas till ett krigsindustriellt projekt ... aka beslagtas.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
707
Location
Göborg
Men eftersom det är en krigsekonomi så löses skuld med att antingen göra gigg för corporationen eller att skickas till fronten, så de vill att man sätter sig i skuld.
Jag spinner vidare på det här med skuld: i en krigsekonomi uppstår alltid en svart börs och om pengar antingen är hårt reglerat och/eller inflationen äter upp det du tjänar (se bland annat Zimbabwe under Mugabe) uppstår ofta alternativa valutor och framförallt korruption. En skuld kan vara en gentjänst för en tjänst lika väl som pengar. (Rekryteringsofficeren som hoppade över ditt namn i rullorna har en kusin som sitter lite illa till och skulle behöva någon som hjälpte denne i en affärsförhandling…)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,472
Location
Ludvika
TLDR:
Mogger har rätt.

Anekdot:
En av mina favoritgrejer i Mutant Chronicles var alla små sidonotiser och instickare om livet i Luna City, som även om de inte nämnde några konkreta priser ofta belyste olika kostnader och samhällsklasser på olika sätt. Jag minns att det pratades lite om man, hur man kunde köpa allt ifrån en synthburgare på hörnet, till en festmåltid på en fin restaurang som skulle kosta flera månadslöner för en vanlig arbetare.

Samma sak om modet, där de relativt enkla capitolkosytmerna bars av anställda från nästan alla korporationer eftersom de var så pass billiga och enkla att få tag på, medan högre chefer ofta drog sig åt kostymer från imperial eller bauhaus. Jag minns inte om faktiska priser nämndes här, men jag gillade känslan jag fick av att det fanns flera olika nivåer och att man kunde dra vissa slutsatser baserat på hur folk var klädda (och att man inte bara kunde förutsätta att någon tillhörde capitol bara för att de hade en capitolkostym).

Jag minns att det pratades lite om mutor, och hur det funkar. Vilket jag absolut tycker är en viktig del av hela känslan av samhället i Luna City. Man behöver ta sig förbi säkerhetsvakter, få information från löneslavar och arkivister, få polisen att titta åt andra hållet. Det här är en värld som väldigt mycket bygger på principen "money talks".

Jag älskade också hur varje korporations (och brödraskapets) valutor beskrevs i detalj. Så full komligt poänglös grej, men för mig gjorde det väldigt mycket för att göra världen levande, etablera precis hur jäkla dominerande företagen är när de till och med ger ut sin egen valuta, och jag det kändes också som ett kul verktyg för äventyr där det inte bara är relevant att någon har massa pengar på sig. Det är dessutom imperialpund!

Sen minns jag att "cash only" var en viktig ståndpunkt i livet som frilansare. Tjänster och kredit hos korporationer är förgängliga saker och kan försvinna lika fort som de dyker upp beroende på om korporationen väljer att glömma eller inte. Eller om "fel" mellanchef byts ut. Men pengar i fickan är pengar i fickan. Även det gjorde mycket för känslan av att man står lite utanför det normala arbetslivet.

För att komma till poängen:
För mig skulle mycket av känslan bakom det här försvinna om det inte fanns någon form av ekonomiskt system i grunden i spelet som kan hjälpa till att förstärka sociala skillnader i klass och kvalitet. Och som kan utgöra en grund för ett "money talks"-känslan. Det sagt är kanske inte "varje krona räknas" nödvändigtvis den bästa approachen, och det är definitivt inte den enda möjliga approachen.

Risken med att varje krona räknas är det som händer i så många spel med den approachen; eftersom spelarna inte bryr sig om sina rollpersoners känslor och mentala hälsa, så spenderar de inte sina pengar och är därför efter några äventyr rika som troll. det finns så klart sätt att lösa det, genom att generella "levnadsomkostnader" måste betalas, överblivna pengar "bara försvinner", ett helt enkelt sjukt bra guidlines för belöningar.

Det kräver också, tycker jag, att det finns prylar att köpa på alla ekonomiska nivåer så att spelarna kan utrusta sina rollpersoner typ som de vill även med begränsad budget, men det finns fortfarande coola prylar att köpa när de tjänat storkovan. Och det bör finnas anledning att faktiskt uppgradera sin utrustning på något sätt.

Och jag gillar ju utrustning i spel! Jag gillar att ha "en hammare, 10 meter rep, 100 kullagerkulor, och en tvål" i ryggsäcken snarare än "generellt äventyrar-kit". För mig är det en kul aspekt av rollspel att sitta och planera inköp (i viss utsträckning). Men det går kanske att lösa utan att behöva räkna enskilda kronor.

Jag tycke din uppdelning i kategorier är rätt vettig, men så klart med vetskapen om att varje kategori har sin egen skala. Själv lutar jag ju något abstraktare, men inte jätteabstrakt.

Jag tror du är inne på något i dina funderingar och lägger till min egen jag grunnat på (som utveckling av Fria Ligans system i Väsen, i kombination med MCs samhällsklasser) som ändå påminner lite om dina egna tankar tycker jag. Dock inte särskilt genomtänkt eller genomarbetat, det nedan är den mest kompletta form jag någonsin skrivit, och det är nog mest en sammanslagning av existerande system från alla möjliga olika rollspel :gremgrin: ;

Det finns billiga, dyra, och svindyra prylar/tjänster/varor att köpa.

Du har en samhällsklass som dels ger dig vissa grundsaker du helt enkelt bara har eller kan få tag på utan problem (en bostad, en viss typ av kläder, en viss typ av kosthålling), dels ger dig möjlighet att köpa ett visst antal av varje pryl varje "äventyr".

Exempel;

Samhällsklass 0; hemlös.
Du har en wellpappkartong i en gränd någonstans. Kanske finns den kvar i kväll, kanske har någon tagit den. Du har inga kläder utöver trasorna du är klädd i, och inga ägodelar utöver vad du kan bära med dig.

Du har varje äventyr råd med:
1T4-1 billiga prylar.
0 dyra prylar.
0 svindyra prylar.

Samhällsklass 1; Löneslav.
Du har en liten, sliten lägenhet. Flera uppsättningar enkla kläder. Ett tunnelbanekort med obegränsade resor.

Du har varje äventyr råd med;
2T4 billiga prylar.
0 dyra prylar.
0 svindyra prylar.

[...]

Samhällsklass 5; Jetsettare.
Du har en schysst etagevåning med fin utsikt. En garderob fyllt med flådiga kläder och accessoarer. En sportbil. En limousine med egen chaufför.

Du har varje äventyr råd med;
Obegränsat med billiga prylar.
Obegränsat med dyra prylar.
1T20 svindyra prylar.

Det där är vad man får bara genom att tillhöra en viss samhällsklass, och detta nollställs efter varje äventyr (Dvs du kan inte "spara" de här "pengarna"). Sen har man så klar belöningar från äventyr och sånt man hittar. Kanske är utlovad belöning pengar motsvarande "1 dyrt föremål var". Dessa "pengar" _kan_ sparas mellan äventyr. Eller inte, jag vet inte riktigt.

Har man riktigt tur kanske man till och med kommer över tillräckligt med pengar för att höja sin samhällsklass ett steg. Det är en nivå för sig, och handlar troligen mer om tjänster/investeringar/företagspositioner än om faktiska reda pengar. Självfallet kan saker hända som sänker ens nivå också, och man kan antagligen göra det själv för att få en större engångspott med pengar.

Sen gillar jag verkligen en aspekt om utrustning från Väsen, och det är att du har en grunduppsättning prylar som är dina. Sen efter varje äventyr får du välja ut en sak som du skaffade under äventyret som du får behålla, och lägga till din "grundutrustning". Alla andra prylar blir du av med. I Väsen tycker jag det passar skitbra med just bara "en sak", för det blir ju i praktiken att du får ett minnesföremål för varje äventyr du spelat. I andra sammanhang bör det kanske finnas utrymme för att spara fler saker.

Som sagt mest lösa funderingar som bubblar i mitt huvud på temat.

Summering:
Jag håller med Mogger här.
Pengar i nån form är viktigt, men exakt vilken form är nog mindre viktigt.
Kanske något mer abstrakt än att räkna varje krona, men fortfarande med känslan av att man spenderar faktiska pengar (så inte för abstrakt).
 
Last edited:

Tarsus

Warrior
Joined
24 Jan 2022
Messages
298
Noirdeckare brukar alltid vara panka så premissen borde väl vara att alla äventyr börjar med att rollpersonerna knappt har ett rött öre i plånboken och om de köper något sker det på kredit. Sedan betalar de av sina skulder i slutet av äventyret med pengarna de får för att ha slutfört sitt uppdrag och lever loppan tills pengarna sinar och det är dags att ta sig an ett nytt desperat uppdrag.
 

Vimes

Spenderar tid på Casino Svensk
Joined
15 Jun 2000
Messages
11,826
Jag tänker att det beror på vad du vill att LCB ska vara för spel. När jag spelade MC med "frilansarfokus" för över 20 år sedan var en superviktig grej som gav färg och kött till noir-deckar-stilen att man skulle "vända på varje krona" (typ: "Ska vi kunna komma in på den här tillställningen måste vi ha fina Bauhaus-kostymer", eller "För det här uppdraget behöver vi pryl X, Y och Z, och de kostar si och så många kardinalsmarker (beroende på kontaktnät)", "Vi har det här kontoret med de här anställda och det kostar såhär och såhär mycket, alltså måste vi begära si eller så mycket för det här uppdraget"). Det var roligt. Men om det inte är det du är ute efter, utan 1) mer heroisk kamp mot Mörka Legionens kulter, eller 2) mer CoC-aktigt med gentlemän och -kvinnor som löser mysterier som en (farlig) hobby så ska du förstås köra ingen ekonomi eller väldigt abstrakt sådan.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,075
Location
Uppsala
Tycker det verkar rimligt att nästan allt överskott går till spelarens beroende/hobby/last och bara en liten del sparas. Men att denna last byggs upp över tid då att man kan få någon nytta av det när man når en viss nivå. Kanske mer kontakter, unika uppdrag, socialt status osv. Men det blir allt dyrare att upprätthålla.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,096
Location
Helsingborg
Jag gillar tanken på att pengar inte finns, betalar du så är det med ett corpcredcard (så de har full koll på alla transaktioner inom sina områden). Allt annat är tjänst/gentjänst och skuld.
Man skulle kunna reglifiera det genom att använda taggar/aspekter där man får skuld-till-maffian-3. Dessa kan man sedan negiera med andra aspekter. Man har sin fasta levnadsstandard som ger tillgång till en skrutten lägenhet och rostig bil och vill man kosta på sig något får man ta en skuld-tagg.

Hade kunnat hantera skador på samma sätt.
 
Top