Den här tråden kommer att handla om två saker, och vi får väl se hur bra det går. Förhoppningsvis kommer alla att hajja vem som pratar om ekonomi generellt och vilka som pratar om ekonomi i Mytant Chronicles… =)
En av de där grejerna som inte intresserar mig speciellt mycket i rollspel, men som jag vet intresserar många andra och som nästan i någon mån måste finnas med i tradspel är.. det här med pengar. Det är svårt att komma ifrån att pengar är en superkraft som kan lösa väldigt många problem för rollpersoner, och om man då inte vill att de ska lösa allting med pengar så behövs något sätt att mäta hur mycket pengar de har. Vilket såklart också hänger ihop med vilka pryttlar och vapen och grejer de kånkar runt med.
Jag insåg igår att jag nog inte ägnat tillräckligt med tid åt det här i Luna City Blues ännu, så jag har läst hur 1/2e och 3e löst det, och jag har funderat lite utifrån andra källor och alla de här åren på det här forumet…
Så OK; här är något slags klassificering/skala/grej utifrån hur ekonomi, pengar och resurser kan lösas i trad/neotradspel.
Det är de fyra huvudsakliga varianterna jag kommer på.
En av de där grejerna som inte intresserar mig speciellt mycket i rollspel, men som jag vet intresserar många andra och som nästan i någon mån måste finnas med i tradspel är.. det här med pengar. Det är svårt att komma ifrån att pengar är en superkraft som kan lösa väldigt många problem för rollpersoner, och om man då inte vill att de ska lösa allting med pengar så behövs något sätt att mäta hur mycket pengar de har. Vilket såklart också hänger ihop med vilka pryttlar och vapen och grejer de kånkar runt med.
Jag insåg igår att jag nog inte ägnat tillräckligt med tid åt det här i Luna City Blues ännu, så jag har läst hur 1/2e och 3e löst det, och jag har funderat lite utifrån andra källor och alla de här åren på det här forumet…
Så OK; här är något slags klassificering/skala/grej utifrån hur ekonomi, pengar och resurser kan lösas i trad/neotradspel.
- Varje krona räknas. Rollpersonen har 5000 kronor, en pickadoll kostar 1500, ett par solglasögon kostar 200… Det här är det mest "regellösa" sättet att lösa det på, vilket tilltalar mig – jag gillar ju när man kan skippa regler och bara göra det man gör i spelvärlden istället för att hålla på med poängekonomier.
Det här är rätt vanligt i tradspel, är min uppfattning – man pratar reda pengar och har utrustningslistor. I praktiken blir det ju ett slags sekundärt balanssystem – precis som med poäng/xp köper man sig fördelar med pengar. Problemet är såklart att pengar inte är balanserat överlag, och det är svårt att bygga spel där rollpersonerna inte blir snorriga efter en stund (jag utgår här från att det inte är önskvärt). Det finns helt klart en slags spelare för vilka det här blir en övning i att plocka på sig exakt allt som inte är nedspikat för att kunna sälja det någonstans… Vilket iofs är sant för flera av de andsra varianterna också.
"Varje krona räknas" är vad MC1/2e använder. Ur karaktärsskapandet får man en Socialnivå, som ger ett antal Kardinalsmarker, som man i sin tur shoppar med i utrustnings- och vapenlistorna. Det här är såklart otroligt obalanserat, men sådant är ju hela systemet. Sedan har de också levnadsomkostnader – man kan alltså sitta och göra en riktig hushållsbudget för sin rollperson! Väldigt socialrealistiskt. Och det ger också en väldigt påtaglig känsla och kan göra att spelarna verkligen känner motivationen att t.ex. ta tveksamma uppdrag – samma sorts press som man som arbetslös känner när de sociala trygghetssystemen fallerar IRL, tänker jag.
- Större sedlar. Man räknar inte enstaka kronor, men har något slags "resurspoäng" eller liknande. Småsaker bortser man från, men dyrare saker kostar poäng.
Det här använde jag en variant av i Rotsystem, där "en energikredit" är ganska mycket värd. Där används E-krediterna också till allt möjligt och är också direkt växlingsbara till och från erfarenhetspoäng.
En variant av denna finns i Eclipse Phase 2e och i Transformersrollspelet: Man får en pöl av "utrustningspoäng" inför varje uppdrag, och den återställs efteråt.
- Abstrakt ekonomi. Man köper inte saker för poäng eller pengar, egentligen. En variant här är att man har typ en Socialnivå och allt som har ett abstrakt pris under den är "gratis" medan man måste sänka sin Socialnivå om man vill ha något som är dyrare.
I MC 3e har man Earnings och Assets – Earnings är en fast inkomst och Assets är värdefulla saker man äger (pengar, aktier, dyra prylar). För att köpa nånting slår man Earnings + Influence, får man tillräckligt med lyckade tärningar för att täcka prylens Cost, och får man inte tillräckligt kan man täcka upp genom att spendera Assets. Det här utgår från att rollpersonerna har något slags fast inkomst vilket nog inte funkar i Luna City Blues där jag vill att de ska vara frilansare, men det är ett förvånansvärt enkelt system givet att 3e annars är ganska… crunchy.
En annan variant som slog mig idag är en annan rätt abstrakt tanke: Man delar upp saker i Billiga, Medel, Dyra och Väldigt dyra. Billiga saker kan varje rollperson har flera av och det är inte ett problem att skaffa nytt. Medeldyra saker kan man ha typ en av, och att skaffa ny betyder att man får krångla lite och kanske äta nudlar en vecka. Med belöningen från ett uppdrag kan man köpa något som är Dyrt. VIll man köpa något Väldigt dyrt så får man se till att samla på sig flera äventyrs belöningar.
- Ingen ekonomi. Utrustning och sådant betraktas som helt oviktigt; rollpersonerna kan vara utrustade med vad de vill och det enda som begränsar dem är eventuella lagar som reglerar vilka bössor man får kånka runt med och hur det man klär sig i påverkar folks omdöme om en. Man utrustar sin rollperson med det man tycker passar, utan ekonomiska hinder.
Såhär funkar det i Kutulu. Rollpersonerna är i den övre medelklassen, "brist på pengar" är inte ett hinder för deras undersökningar. Det närmaste man kommer är att man har Kreditvärdighet som stat, och det är mest att vissa människor tenderar att lita mer på en om man har hög. Eller låg, i vissa kretsar.
Det är de fyra huvudsakliga varianterna jag kommer på.
- Känns uppdelningen rimlig? Vilka sätt att lösa ekonomi på har jag missat?
- Vad tror ni skulle passa Luna City Blues? Nu vet jag att väldigt lite konkret om spelet kommit ut ännu, men jag tänker att man kan sammanfatta det som typ mysterielösande dieselpunkig storstadsmiljö, med fokus i första hand på undersökningar av märkliga kulter och i andra hand uppdrag relaterade till bråk mellan megakorporationer. Kanske? Den variant som just nu lockar mig mest är nog den "andra varianten som slog mig" ovan. Den är minimalistisk och lättbokförd. Samtidigt finns det ju ett slags charm i att vända på varje krona också… (Den fega lösningen är såklart: minimalism i grundboken, det mer plottriga systemet i separat PDF eller nåt senare)