Vilka "regler" gillade ni inte i teorin men vann er över ?

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,771
Jag kom på ett till exempel. Jag var skeptiskt till spelartillvända system när jag först fick höra talas om dem. Uppfattade det som att systemen tog ifrån spelledaren nöjet att slå tärningar. När jag väl testade att spelleda sådana system insåg jag dock att det var väldigt smidigt. Det är ju trots allt sällan så att spelledaren har för lite att göra.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,270
Location
Örebro
Armor class i DnD.

Så befängt att rustning bara gör dig svårare att träffa, men inte skyddar något (tänkte jag då).

Men efter att ha prövat det ett tag älskade jag det.
Det här störde mig i början också innan jag började tänka att det är ju lite upp till en själv att tänka omkring utfallet. Att inte träffa AC innebär ju egentligen bara att skadan uteblir. Huruvida det innebär en miss eller att rustningen gör sitt jobb står det ju mig fritt att fantisera om för mitt inre.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Jag gillade inte arketyper, men har börjat uppskatta det mer i äldre dagar där jag inte vill sitta och skyffla runt poäng. Jag vill komma igång och spela med några roliga koncept. För jag har spelat det mesta, så mina idéer kring roliga personer är för länge sedan slut. Just nu är jag inne i en fas av "jag är ett vrak ... men med någonting övernaturligt". Så jag tar gärna och tar nya koncept andra hittat på. Är alltid öppen så det är roligt för mig.

Dock inte det jag gillade med arketyperna. Jag gillar när man tar arketyperna och gör någonting mer av dem. Det var någonting jag verkligen gillade i Shadowrun: Anarchy, där arketyperna var en del av världen. De hade gemensamma kontakter, några hade till och med andra arketyper som kontakter. Det gjorde att man kan ta upp en arketyp och direkt få en del av den världen i sin hand. Man behöver inte sitta och pilla med siffror, för det finns så många olika val att man till sist hittar någonting som passar en.

Sedan behöver man inte spela samma arketyp hela tiden, utan staden blir en oändlig källa av upplevelser.

Fast det jag gillar mest är att man bara tar en karaktär och bara kööör.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,375
Location
Göteborg
Jag gillade inte arketyper, men har börjat uppskatta det mer i äldre dagar där jag inte vill sitta och skyffla runt poäng. Jag vill komma igång och spela med några roliga koncept. För jag har spelat det mesta, så mina idéer kring roliga personer är för länge sedan slut. Just nu är jag inne i en fas av "jag är ett vrak ... men med någonting övernaturligt". Så jag tar gärna och tar nya koncept andra hittat på. Är alltid öppen så det är roligt för mig.

Dock inte det jag gillade med arketyperna. Jag gillar när man tar arketyperna och gör någonting mer av dem. Det var någonting jag verkligen gillade i Shadowrun: Anarchy, där arketyperna var en del av världen. De hade gemensamma kontakter, några hade till och med andra arketyper som kontakter. Det gjorde att man kan ta upp en arketyp och direkt få en del av den världen i sin hand. Man behöver inte sitta och pilla med siffror, för det finns så många olika val att man till sist hittar någonting som passar en.

Sedan behöver man inte spela samma arketyp hela tiden, utan staden blir en oändlig källa av upplevelser.

Fast det jag gillar mest är att man bara tar en karaktär och bara kööör.
Just att bara kunna komma igång snabbt är verkligen något jag uppskattar. När jag kan vara igång och rollspela tio minuter efter att vi bestämt vilket spel vi ska köra. Sedan kan regler introduceras efter hand, och vi kan till och med göra pauser i spelet för regelförklaringar när de behövs, men jag vill inte ha en massa startsträcka i början om det inte behövs. Men det är svårt att designa så! Det är något jag skulle vilja jobba mer med.

En idé jag haft länge är ett spel som börjar otroligt rälsat med minimala beslut från spelarna, och sedan successivt öppnar upp för mer frihet allteftersom man också introducerar fler regler, och till sist, efter någon halvtimmes spel, så har man en öppen situation med många möjligheter och en förståelse av spelmekaniken man behöver. Jag gillade inte "fluency play" när det var en grej, eftersom det applicerades på existerande spel som inte var byggda för det, men bygger man in det i spelet från början så tycker jag att det har stor potential.

Ett annat sätt att göra det på är att istället för att tänka att prepp är spel så kan man göra om preppen till spel, att introducera preppen i spel genom att spela ut den.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,410
Location
Kullavik
Minns när jag läste ett tidigt utkast till Svavelvinter RPG. Eftersom jag tills dess hade haft en ganska snäv syn på regel (primärt BRP) var jag inledningsvis frågande/skeptisk till mycket av det mer minimalistiska kring värden (egenskaper och förmågor), men insåg ganska fort att det här hade öppnat dörren för mig till något fantastiskt och mycket mer intressant och spännande. "Döds Ände" till samma rollspel kände jag mig också skeptisk till när jag läste igenom det och förstod inte hur ett icke-linjärt med lösa scener skulle fungera i praktiken. Jag blev verkligen förundrad över hur det äventyret istället förvandlades till ett självspelande piano.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,111
Location
Umeå
En idé jag haft länge är ett spel som börjar otroligt rälsat med minimala beslut från spelarna, och sedan successivt öppnar upp för mer frihet allteftersom man också introducerar fler regler, och till sist, efter någon halvtimmes spel, så har man en öppen situation med många möjligheter och en förståelse av spelmekaniken man behöver.
@Krille gjorde precis så här i sitt README-häfte till Hjältarnas Tid. Det börjar med en fast scen som utvecklas på ett väldigt styrt sätt, och sedan så introduceras regler och rollpersonernas attribut allt eftersom och det blir mer och mer fritt och öppet och avslutar med en situation där SL får tips om hur man sedan själv kan fortsätta äventyret därifrån åt olika håll. Man har lite "lurats" in i spelet via väldigt enkla regler som sedan byggts på.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,375
Location
Göteborg
@Krille gjorde precis så här i sitt README-häfte till Hjältarnas Tid. Det börjar med en fast scen som utvecklas på ett väldigt styrt sätt, och sedan så introduceras regler och rollpersonernas attribut allt eftersom och det blir mer och mer fritt och öppet och avslutar med en situation där SL får tips om hur man sedan själv kan fortsätta äventyret därifrån åt olika håll. Man har lite "lurats" in i spelet via väldigt enkla regler som sedan byggts på.
Ballt! Ja, det är precis så. Helst vill jag kunna ge spelet till en grupp som aldrig spelat förr, säga ”Läs högt och gör som det står” och så lär de sig att spela rollspel av det. Precis som i For the Queen, som jag vet har körts just så, fast där är det kort. Men ett spel man kan ge till en grupp helt utan erfarenhet, som inte läst något i förväg, och som är igång och spelar efter bara några minuter, det är imponerande. FTQ är dock väldigt simpelt i sin struktur och ”öppnar aldrig upp sig”. Så HT-exemplet var intressant.
 
Top