Mjuka belöningar

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Så ... XP, höja färdigheter, köpa utrustning för pengar...

Hur kan man mer få belöning som inte är direkt mekaniska?
  • Få lovord av andra.
  • Får gestalta sin karaktär.
  • Se hur karaktärens egenskaper ger fart på speltillfället.
  • Få erfara hur andra spinner vidare på ens idéer.
  • Föra fram andra spelare.
  • Få känna sig klurig.
  • Få känna sig kreativ.
  • Spåna kring "what ifs".
  • Få upptäcka saker om världen.
  • Få upptäcka hemligheter i plotten.
  • Stöta på beryktade saker i världen.
  • Får kontakter.
  • Karaktären blir omtalad.
  • Har andra som är beroende av karaktären.
  • Förväntningar kring sitt uttänkta character arc.
  • Upptäcka nya saker hos rollpersonen - saker man inte insett förut.
  • Känna förändring i rollpersonen.
  • Känns förändring i världen.
  • Finna sin plats i historien.
  • Få ta del av ett historiskt ögonblick.
  • Sätta dit en spelledarperson man ogillar.
  • Sätter den sista scenen som binder samman allting.
  • Får folk att skratta.
  • Skapa en gemenskap med andra.
Den vanligaste mekaniska belöningen är att lyckas med tärningsslag, men den vanligaste mjuka belöningen är att bli uppmärksammad för sådant man tycker är kul med rollspel.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,368
Location
Örebro
  • Få känna sig klurig.
Tänker på det @krank talar om från och till, men blev osäker på den ingår under denna.

  • Att få känna sig smart.
Den skulle jag förvisso säga går under samma som att:

  • Uppnå sina mål och kunna bocka av målet

Dessa är oerhört viktiga för alla människor då det är en belöning som riktar direkt till våra förmågor och handlingar. Vi får känna oss stolta över något vi gjort eller klurat ut. Det i sin tur ökar motivationen och drivkraften att fortsätta, saker känns lite roligare :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Jag tror ärligt talat att man sällan behöver tänka på de mjuka belöningarna alls. Det här med att man ska ”belöna” rollspelare överhuvudtaget är en udda term, tycker jag. Vi spelar ju för att vi tycker att det är kul; det är sin egen belöning. Sedan är grejerna på listan en del av det, men grejer som att vara med och skapa något, att få spela lite teater eller att ha kul med kompisarna är också en del av det. Jag ser ingen skillnad mellan ”mjuka belöningar” och ”kul”.

I OSR är det absolut rimligt att använda guld = xp som belöning, för det är liksom hela aktiviteten. Det är poängsumman, precis som antalet mål i fotboll. Men i andra spelstilar? Gör spelet kul så kommer folk att ha kul, liksom. Vi behöver inte försöka styra folks beteende genom att ”belöna” dem.

För mig känns termen så underlig. Som att jag ska gå ut och ta en öl med mina kompisar och frågar hur jag ska belöna dem för att vi ska ha det trevligt tillsammans. Jag har helt slutat tänka i termer av belöning när jag spelar och designar spel.

Men det är eventuellt lite OT för den här tråden, och att tänka mjuka belöningar är i alla fall bättre än mekaniska, även om jag som sagt ogillar termen. En sak vi gör i en hel del i Indierummet är ”positiv feedbackrunda”. Eventuellt uppfunnen av @w176? Man turas om runt birdet att hålla käft medan de andra pratar om balla saker man har gjort under spelet. I Den yttersta domen står det i reglerna att man ska göra det efter varje speltillfälle, men vi brukar göra det i slutet av ett konvent eller en kampanj.

På konvent har vi också en citatlista, där vi skriver upp ett bra (inte nödvändigtvis roligt) citat från varje omgång. Det är också väldigt belönande att få något man sagt uppsatt där.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Vi spelar ju för att vi tycker att det är kul; det är sin egen belöning.
Ja, det är lite poängen med tråden, som var en start utifrån nackdelstråden: "Vad är då belöningen att spela ut sina nackdelar om det inte finns mekanisk belöning/bestraffning?" Och "ha kul" är rätt intetsägande, så jag ville visa på olika sätt att ha kul.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Är det dags att länka till Kornelsens fröjdfaktorer? Det var ett tag sedan. Här är en lista på saker som är kul i rollspel, och därmed belönande:


Alea
"I won! I won!"
The thrill of gambling and winning, straight out. Alea requires randomness which can be won or lost in the perception of the player. Alea is common almost across the board; it's one of the reasons that diceless games often don't do that well.

Catharsis
"That was... intense."
There’s a feeling of release that follows an intense or overwhelming experience. This may (or may not) be tied to character-identification by the player. Catharsis does not necessarily require a tragic or traumatic experience, but doe require emotional content and investment. And, yes, there’s argument about whether catharsis (especially the strong-form versions, which *do* hit on the tragic or traumatic buttons) is a good idea in RPGs. That's an argument for a whole other day, if ever.

Closure
"And that's how it happened."
The feeling that there is nothing more that need be done, and that the thing is finished, is something many people enjoy out of games. Contentment requires closure and resolution to whatever the matter at hand may be. This does require that either in-character goals and end points be clear, or that everyone is actively listening and aware of the desire.

Emergence
"Hey, these go together!
The thrill of having a singular thing come together from apparently disparate pieces. In RPGs, this usually means that the fictional events of play come together into some roughly story- or plot-like fashion.

Expression
"My creativity matters!"
This one is tricky, because it covers a lot of ground. Some people want to create bits of world that surround a character, or create the world itself, or write fiction based on the game, or you-name-it. Each kind of creative impulse comes with different preferences on using the modes of play.

Fiero
"I have overcome!"
The feeling of winning, of defeating a challenge, or overcoming adversity. Fiero is lifted from serious game-study, and included here because I think it sounds awesome. Fiero. Go on, say it out loud. Anyhow, people looking for that feeling are on the lookout for adversity – and they tend to want adversity where they can be partisan for their characters and the GM is actually playing against them a bit. Fiero doesn't come easily if the challenge isn't challenging.

Humour
"*Gigglegiggle*thud*"
Games can be played for laughs, and often are. Amusement is served by all four of the modes. Notably, a player that really pushes for it will often end up pushing for collaboration, even to the point of attempting to dictate the actions of other player characters, because some of the humor that comes to mind most easily can step outside the specific boundaries of authority the other modes often lay down.

Kairosis
"Llew gets back up again. And he knows who he is, now."
This is the enjoyment of seeing (or experiencing, vicariously), the fullfillment or change that is natural to a character as pressure is exerted on them. Much of the time, this is about the character becoming who they 'ought' to be.

Kenosis
"I'm in the groove."
Some players seek the feeling of being deeply engaged in their character or in the fiction as a whole. Players looking for this (especially really serious kinds) often aim for a lot of characterisation. They also often (but not always) want to avoid types of action that will pull them “out of the groove”. Flow states are related to this; some are about getting deep into character, some are about other things.

Ludus
"I am the master of the rules!"
Some people also take their fun a little more seriously. The rules-tinkerers and the optimal-builders are chasing the fun that often sits on the opposite end of the spectrum from the people looking for paidial fun. To someone looking for ludus fun, the rules are the game, a toy that the group is here to play with. Wherever the mechanics of the game are, whatever modes they attach to, that’s where ludus-seekers go.

Naches
"You've come a long way, John."
This is a social pleasure - a parent seeing their child doing well feels naches. Taking pride in the accomplishements of others, sometimes in the form of "I taught them that!" is naches. Teaching people to play a game and seeing them love it is naches.

Participation
"I'm part of this!"
For most gamers, the game and the acts that make up “playing the game” are a way of being social. People looking to get especially significant gameplay-as-socialisation often try to match their other goals with the rest of the group. Participation is socialisation chanelled into play.

Paidia
"What would be awesome, right now?"
Paidia is free-wheeling player fun, where rules are a convenience. Players looking to get some Paidial fun would prefer winging the rules-calls, going for whatever feels right at the moment. Novelty and wonder are often, but not always, associated with this goal. Off-the-cuff characters are sometimes signals that someone wants this kind of fun.

Sensory Enjoyment
"There's something satisfying about a big handful of dice."
Miniatures, maps, game book illustration, tokens, and dice are all visual and tactile things that are enjoyable about RPGs. I haven’t yet met anyone that considers these things their number one priority, but they show up on a lot of lists.

Facsimile
"That's exactly it!"
Successful portrayal of a pursued idiom. E.g., a player saying a particularly Star Wars-appropriate thing in a Star Wars game ("I discovered the illusion by looking to the Force; the senses can be deceived."), or a group resolving a mission in said game in a particularly Star Wars-appropriate fashion (Good beats evil, the protagonists grow, not quite happily-ever-after but close enough to end on).

Protection
"This will not be broken!"
Defending a game's logic, function, continuity, or aesthetic from threatened violation. Example: "If trolls in this game are incinerated by sunlight, how did the troll statue get from A to B without any tracks heading off for shade?" GM looks uncomfortable, obviously having erred. "Maybe traveling trolls carry a shade tent with them so they can march during daytime." GM brightens at this player suggestion, and says, "You did notice some tiny lines in the dirt, which could be the dragging of tent stakes..."

Emotional Displacement
Actually feeling what your character feels in their current situation. I think there's some appeal to doing this regardless of exactly which emotion the character is experiencing, but I could be wrong.

Sensory Displacement
Achieving a degree of vivid imagination of the setting, in which you can almost see/hear/smell/taste/feel the setting. Again, I suspect there's an appeal to doing this regardless of what the setting holds, but maybe not.

Schadenfreude
"Ha ha!" (as in Nelson from the Simpsons)
Enjoying the misery of others. I don't see how enjoying deep and sincere misery could be acceptable in RPGs, but a little bit of chortling at someone else's tragic die roll or some such seems to play just fine.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
248
Mjuka belöningar tycker jag är bättre än mekaniska. För hade de inte funnits så vem skulle i så fall spela överhuvudtaget?
Frågan är mer hur ska man kunna förstärka dessa?
För gå tillbaka till nackdelstråden lite...
"Spelare A: Min karaktär är närsynt
Övriga: Okey, vi ska komma ihåg det och referera till det när möjligt."
Då prickas några av punkterna av på trådstartens punktlista. Men det behöver i så fall komma fram mer än bara vid något missat slag som en ursäkt.

”positiv feedbackrunda”
En mekanik för att förbättra mjuka belöningar :)
Det finns säkert många fler verktyg för att förstärka och uppmuntra mjuka belöningar. Men jag har faktiskt inte sett så många av de i de spel jag har spelat. Kanske något för designers att tänka mer på än försöka hitta på innovativa mekaniska belöningar...
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,709
Location
Helsingborg
Det finns ju en term inom rollspel
"Be your players characters greatest fan"

Dvs, en mjuk belöning är att få en spelare att känna sig som rollspelens Shakespeare.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,057
Location
Nordnordost
Det braiga med de där mjuka belöningarna är att många av dem kan komma spelledaren till gagn också.

Det är få spel där spelledaren har någon glädje av XP och GP.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,278
Location
Stockholm
Mjuka belöningar tycker jag är bättre än mekaniska. För hade de inte funnits så vem skulle i så fall spela överhuvudtaget?
Frågan är mer hur ska man kunna förstärka dessa?
För gå tillbaka till nackdelstråden lite...
"Spelare A: Min karaktär är närsynt
Övriga: Okey, vi ska komma ihåg det och referera till det när möjligt."
Då prickas några av punkterna av på trådstartens punktlista. Men det behöver i så fall komma fram mer än bara vid något missat slag som en ursäkt.


En mekanik för att förbättra mjuka belöningar :)
Det finns säkert många fler verktyg för att förstärka och uppmuntra mjuka belöningar. Men jag har faktiskt inte sett så många av de i de spel jag har spelat. Kanske något för designers att tänka mer på än försöka hitta på innovativa mekaniska belöningar...
Jag hade nog spelat även med enbart mekaniska belöningar, det är ju hela grejen med spel som schack och så vidare. :)

Bara från den hårda utgångspunkten kan sedan massa spännande extra njutningsfaktorer (tex ett spännande narrativ) dyka upp, som @entomophobiac och @Christoffer ofta pratar om i krigsspelens värld.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Mjuka belöningar tycker jag är bättre än mekaniska. För hade de inte funnits så vem skulle i så fall spela överhuvudtaget?
Precis.

Frågan är mer hur ska man kunna förstärka dessa?
Jag funderar på att göra en ny tråd om det, men det kommer att ha att göra med loopar/processer men också att designa spel så att "sättet att ha kul" blir en del av interaktionen mellan deltagarna själva och mellan deltagare och system. Har skrivit om det förut.

Stegring i inlevelse

Loopen i mekanisk progression

Scener och processer

Energi och gruppflow

...och jag har ju skrivit Imagine som är helt utan mekaniska belöningar och använder två loopar, där man blir investerad i fiktionen på bara en timme.
 
Last edited:

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Belöning som Alibi

Rollspel ska främst vara självbelönande och att ge belöningar kan bli kontraproduktivt ibland.


Nen jag har blivit mer nyanserad där eftersom belöningar kan ge något annat.

Belöningar ger alibi.

Med alibi menar man inom lajv kretsar att man får en tillåtelse eller ursäkt att göra något.

Till exampel

"Det vore coolt att låta min rollperson falla för frestelsen och läsa den magiska boken med en förbannelse... (Självbelönande)

... men det vore också grymt otaktiskt och alla skulle se min rollperson som korkad om det hände. Jag vet inte om jag vågar göra det. (Behov av alibi)

MEN spelet belönar spelare som tar djärva risker med en Plupp! Pluppen och regeln som säger att jag får en Plupp gör att jag vågar göra valet att jag läser den onda boken (Pluppen ger Alibi att göra grejen man ville göra trots att det är dumt)"

Alla spelare och alla grupper behöver inte saker som ger dom Alibi för grejer, men det kan hjälpa folk få utanför sin trygghetszon.

Belöningen behöver inte ens vara en belöning. Belöningen kan vara något så litet som uppmärlsamhet

I en lajvkampanj jag spelar har vi bingobrickor för att ge spelarna alibi att ta ut i svängarna och sätta roller i knipa. Vilket bara är en kul grej men nog belönande ändå

Här är min från förra året.

Råkar tända eld på byggnad (Det var 10 år sen sist!)Harlequin-
moment
Bli besatt av en demonprinsOps, begravde en vän
(Iiih. Agnes har så få vänner. Den här hoppas jag att jag missar)
Fastnar i media
Använda ett inproviserat vapenOfrivilligt kallbadViola köper inte argymentet (Agnes kommer vara så kränkt)Hittade något och slicka på detFörsökt förföra någon, oops!
Försökt förföra någon, yay!Bli av med skyddenLäste högt ur en magisk bok, ops!
(Hela startlajvet byggde på det.!)
Busigt med BelialTerapisamtal, yay!
Ingå avtal med ängelTappar verklighetenKnivhuggenOffra en gris till TjärnenGrälat med någon från annat sällskap/
organisation
Leave a friend behind (på ett sätt Agnes tycker är jobbigt)Spilla vätska i arkivetLoot, ops!Be om förlåtelse (Agnes starka sida)Deltagit i Trellobråk (Hon är ju trellobråks-
drottningen)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Cred på WRNU för ens coola kampanj.
Återberättande av sin upplevelse.

Inte helt underskattat, eftersom känslor är en del av minneshantering och när man berättar om någonting man haft kraftiga känslor till så kommer de känslorna komma tillbaka ("matförgiftning på matstället", "första kyssen", "när jag ramlade med cykeln i gyttjepölen").
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
I en lajvkampanj jag spelar har vi bingobrickor för att ge spelarna alibi att ta ut i svängarna och sätta roller i knipa. Vilket bara är en kul grej men nog belönande ändå

Här är min från förra året.
Det här var superintressant! Just att sätta det i en bingobricka gör att man vill uppfylla en rad men för att göra det måste man göra sakerna som står på raden.

Precis vad jag brukar tala om när det kommer till interaktionsbaserad kontra målbaserad design.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
För mig känns termen så underlig. Som att jag ska gå ut och ta en öl med mina kompisar och frågar hur jag ska belöna dem för att vi ska ha det trevligt tillsammans. Jag har helt slutat tänka i termer av belöning när jag spelar och designar spel.

Men det är eventuellt lite OT för den här tråden, och att tänka mjuka belöningar är i alla fall bättre än mekaniska, även om jag som sagt ogillar termen. En sak vi gör i en hel del i Indierummet är ”positiv feedbackrunda”. Eventuellt uppfunnen av @w176? Man turas om runt birdet att hålla käft medan de andra pratar om balla saker man har gjort under spelet. I Den yttersta domen står det i reglerna att man ska göra det efter varje speltillfälle, men vi brukar göra det i slutet av ett konvent eller en kampanj.
Uppfinnit är svårt att säga men typ fprmaliserar och skrivit om

 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,836
Location
Värnhem, Malmö
I OSR är det absolut rimligt att använda guld = xp som belöning, för det är liksom hela aktiviteten. Det är poängsumman, precis som antalet mål i fotboll. Men i andra spelstilar? Gör spelet kul så kommer folk att ha kul, liksom. Vi behöver inte försöka styra folks beteende genom att ”belöna” dem.
Det är intressant att du menar det, för när jag spelar OSR-spel brukar jag ganska snabbt – precis som i andra spel – bry mig om vad som händer med rollpersoner, hantlangare och spelvärld. Guld är sättet på vilket rollpersonen avancerar mekaniskt, men det man faktiskt bryr sig om brukar bli något annat.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Det här var superintressant! Just att sätta det i en bingobricka gör att man vill uppfylla en rad men för att göra det måste man göra sakerna som står på raden.

Precis vad jag brukar tala om när det kommer till interaktionsbaserad kontra målbaserad design.
Ja.

Arrangörena och spelarna ihop brukar sätta upp lista på saker man kan välja till bingo brickan som passar årets tema och kreativa agenda.

Spelarna väljer sen vilka grejer de vill ha på just sin bingobrickq från listan. Så det är verkligen speldesign för att skapa önskat spel på flera nivåer
 
Top