Suspension of Disbelief

Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Lite filosofiska tankar som slog mig idag.

Under lunchpromenaden funderade jag lite på "Suspension of Disbelief" i samband med rollspel och mina egna erfarenheter av det. Som spelare har jag alltid haft lite svårt med inlevelsen om det krävs för mycket av "Suspension of Disbelief". Eller så har jag lite slarvigt tänkt, men det är egentligen inte riktigt sant eftersom jag inte har några som helst problem med att acceptera magi, lasersvärd, vampyrer, etc. Så, vad är det då som stör min inlevelse? Varför stör vissa saker och inte andra? Svaret ligger egentligen i om fenomenet är trovärdigt inom världens ramar (lite slarvigt: naturlagar), det är så jag alltid tänkt på det.

Senare på dagen hade jag några minuter över så jag gick in på Wikipedia och läste om Suspension of Disbelief och där hittade jag följande stycke:

Not all authors believe that "suspension of disbelief" adequately characterizes the audience's relationship to imaginative works of art. J. R. R. Tolkien challenged this concept in "On Fairy-Stories", choosing instead the paradigm of secondary belief based on inner consistency of reality: in order for the narrative to work, the reader must believe that what they read is true within the secondary reality of the fictional world. By focusing on creating an internally consistent fictional world, the author makes secondary belief possible. Tolkien argued that suspension of disbelief is only necessary when the work has failed to create secondary belief, saying that from that point on, the reader ceases to be immersed in the story and so must make a conscious effort to suspend their disbelief or else give up on it entirely.

Det stämmer klockrent för min del. "Secondary belief" är det jag behöver för att jag ska få rätt inlevelse. Det är också vad jag alltid siktat på när jag skapar världar för mina kampanjer (även om jag inte känt till termen). Saker och ting måste vara logiska inom världens naturlagar (hur annorlunda de än är jämfört med våra). Det gör att vissa saker måste bli orealistiskt sett utifrån vår världs naturlagar för att bli realistiska inom spelvärldens naturlagar. Det vore helt orealistiskt om Stålmannen dog av ett vanligt pistolskott i pannan. Det kan inte hända i den världen och med de lagar som gäller där.

Men, det går givetvis inte att arbeta ihjäl sig på att skapa hur omfattande naturlagar som helst för sin värld och lyckas hålla ihop allt. Men där kommer en annan bra princip upp, nämligen "Fridge logic" vilket egentligen betyder att det är helt ok att man kommer på det ologiska efteråt när man står vid kylskåpet (och ska ta sig en macka efter att man läst bok, titta filmen eller spelat klart). Det förstör inte inlevelsen eftersom det kommer efteråt.

Det kändes bra att skapa lite klarhet i mina egna principer om världsskapande, men det kändes ännu bättre att ha stöd av Tolkien :)

Är det någon annan som går runt och fundera på sånt här?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag har oftast spelat/spellett där värld är en viktig del av upplevelsen, mer än roll, berättelse eller uppdrag. Kan inte säga att jag direkt funderat över det, men inlevelse är nog viktigt. Jag visualiserar världen, och återberättar jag så är det oftast genom fragment (som förhoppningsvis kompliceras och fullbordas av dem som hör vad jag säger). Gör det själv av och med det andra säger. Enda gångerna när det bryts är om vi upplever rumsligheten, intrycken, uppenbart olika. Så det handlar nog om att det ska vara trovärdigt, och till viss mån gemensamt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
För min del beror det mycket på vad det är för sorts berättelse vi spelar. Vissa typer av berättelser kräver en ganska strikt och fungerande logik, typ mysterielösarberättelser. Spelar vi ett deckarnysterium och logiken inte hänger samman så spricker hela konceptet. Spelar vi en fantasyberättelse så är inre logik inte viktig alls, och ett fokus på det kan döda det främmande och magiska med historien. Spelar vi hård scifi så är det återigen viktigt med en inre logik och något som håller sig till världens naturlagar, även om den teknologiska nivån inte behöver vara rimlig (och sällan är det i bra scifi, då man vill utforska konsekvenserna av en viss teknologi, och att göra all teknologi avancerad skulle sabba detta fokus). Spelar vi surrealism så är logik rakt av stämningsdödande och om du försöker att se hur saker hänger ihop logiskt så har du inte fattat grejen.

För mig är nog det här med en ”andra logik” oviktigt. Har vi en annan värld än vår egen, med andra natrlagar, så bryr jag mig inte så mycket om huruvida de är särskilt konsekventa eller inte. Det är redan fejk ändå, liksom, och ofta är hela poängen att det ska vara symboliskt snarare än logiskt. Sinnesförruttnelsen som sprider sig i världen behöver inte följa en logik i världen, för den följer en symbolisk logik. Det den gör händer för att den är en representation av allt det mörka i människan, typ.

Samma grej med magisk realism-berättelser. När jag spelade Glöd och trauma och min rollperson förvandlades till fjärilar när hon dog så var det ingen som frågade om konsekvenserna av en värld där folk förvandlas till fjärilar. Det sade absolut ingenting om världen. Hon förvandlades till fjärilar på grund av vem hon var och hennes relation till verkligheten och till fjärilar. Det var symboliskt, inte logiskt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Logisk konsekvens av vad vi gör, kanske ligger närmare än att världen är och har logik.
Ja, som sagt beroende på typ av berättelse. Spelar jag Motel Dragonfly kan konsekvensen av att jag slår på spisen vara att huset flyger upp i himlen. Inte för att det är en logisk konsekvens av vad jag gör, utan för att jag är en väldigt högmodig människa, till exempel. Men i många spel är det såklart viktigt att handlingar har logiska konsekvenser, och för den delen logiska orsaker. Ser ingen större skillnad mellan dessa två.

Sedan är det ju ofta så att logiken inte behöver komma direkt. Det kan visa sig först senare att min rollperson är utomjording och huset är egentligen ett rymdskepp och det var därför det flög upp i himlen.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Spelar jag Motel Dragonfly kan konsekvensen av att jag slår på spisen vara att huset flyger upp i himlen. Inte för att det är en logisk konsekvens av vad jag gör, utan för att jag är en väldigt högmodig människa, till exempel.
Men, är det inte en logisk konsekvens inom Motel Dragonfly? Det låter som att det är det eftersom du ger argumentet "jag är en väldigt högmodig människa". Det låter som att det är en konsekvens som är helt inom naturlagarna för Motel Dragonfly.

Jag vet dock inte alls vad Motel Dragonfly är för något så jag gissar bara.

Men om samma sak hände när jag spelade i en andra världskriget setting så vore det helt fel.

Men det kan såklart vara en Twist som du är inne på. Min erfarenhet är dock att man får vara rätt försiktig med för stora twistar som helt förändrar spelets förutsättningar (om inte spelarna är beredda på det).
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag har tänkt en del på detl, eller kanske ännu mer på gränslandet. Ett ord jag tänker på i såna här fall är att saker ska vara begripliga. Greppbara. Vilket sällan handlar om logik, vilket är strikt och knepigt, utan om man känner att man kan greppa sammanhang.

Det jag tycket är intressant är när vi alla kollektivt vet att något bryter mot reglerna man själv satt upp men skiter det ändå. När känns det helt acceptabelt för alla att skarva lite, typ när man skarvar lite i ett hörn för att det ska hålla ihop bättre på det stora hela. Eller att reda ut skarven skulle ta längre tid än det de var värt.

(Typ räkna ut får per kvadratkilometer, befolkningsstorlek, storlek på armer, restider, och så vidare så att det stämmer med landskapstypen man beskrev. Det finns folk som gillar att räkna på sånt, men de flesta gör det inge. Liksom det är coola mongol-indian-skottar som har får och hästar. Its enough. Livet är nog kärvt. Det är det vi behöver veta.)

Eller när storyn kommit i ett läge där saker behöver skarvas lite med för att det ska vara intressant. Typ i ett spel utan helning har en rollperson brutit ett ben vilket kan ta ett halvår och rehablitera. Men storyn behöver move on så man skarvar lite och säger att tre veckor senare tar rollpersonen sig fram helt okej på en krycka.

Lokala lajvkretsar brukar prata om att "slänga glitter på något" i meningen att man typ täcker den fula skarven i fiktionen med glitter. Alla vet att vi skarvade där, men kollektivt så kommer vi ignorera det så långt det går.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Är det någon annan som går runt och fundera på sånt här?
Det här är också en av sakerna som gör att jag stör mig på resonemang som "det finns ju drakar, så varför inte X, det är ju redan inte som på riktigt så då kan man göra vad som helst?", där X råkar vara ens personliga käpphäst.

Men hela grejen är just för att det finns drakar, så måste resten vara extra trovärdigt. Det måste vara tydligt hur drakarna är ett avsteg mot en värld som i övrigt fungerar på begripliga vis. Och bra fantasy är ofta att ta drakarna som avsteg för resonemang i stil med "hur blir en värld som är mest som vår historiska men också har drakar?"

Man grundar det fantastiska i det icke-fantastiska, helt enkelt.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
(Typ räkna ut får per kvadratkilometer, befolkningsstorlek, storlek på armer, restider, och så vidare så att det stämmer med landskapstypen man beskrev. Det finns folk som gillar att räkna på sånt, men de flesta gör det inge.
Jag kan infoga att jag blev så glad när jag räknade på befolkningstäthet i området som var tänkt för svenska RuneQuest och kom fram till att det ligger på runt 5 / km2, som kändes bra för den känsla av bronsålders-Småland som vi tänkte oss.

Att Ereb Altor hade stolliga befolkningssiffror reagerade jag på redan i lägre tonåren.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Man grundar det fantastiska i det icke-fantastiska, helt enkelt.
Mycket viktig poäng! Jag tror det är få, om ens några, spelare som hade orkat med en spelvärld där precis allt var annorlunda än i vår värld. Jag kan acceptera att magi kan få ett hus att flyga, om gravitationen i övrigt oftast fungerar som här på jorden. Det är också ok om det finns områden i spelvärlden med avvikande gravitationsförutsättningar för att gudarna tycker det är kul att skoja med de små varelserna som lever där. Båda avvikelserna förklaras av sådant som är rimligt i en fantasykontext.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
(Typ räkna ut får per kvadratkilometer, befolkningsstorlek, storlek på armer, restider, och så vidare så att det stämmer med landskapstypen man beskrev. Det finns folk som gillar att räkna på sånt, men de flesta gör det inge. Liksom det är coola mongol-indian-skottar som har får och hästar. Its enough. Livet är nog kärvt. Det är det vi behöver veta.)
När jag var ung, för många decennier sedan, skrev jag, likt många andra, massvis av brev till Äventyrsspel. Jag ville ju veta hur reglerna skulle tolkas och hur spelvärlden fungerade på riktigt. Då var det också viktigt med statistik och matematik. Nu tycker jag att sådant är bland det tråkigaste som finns. Jag förundras ofta över många av regelfrågorna som ställs till speltillverkarna.

Som en tangent till trådens ämne så ser jag inte de skrivna reglerna som regler, utan mer som ett konsekvent sätt att hantera vissa delar i systemet som vi kan vara överens om vid spelbordet. Men jag är inte alls främmande för att spela mer i den anda som jag uppfattar från dem, än utifrån deras bokstav. Bra regler stör inte min suspension of disbelief avseende vad vi sysslar med - de påpekar inte hela tiden att det är ett spel. Jag gillade det med gamla Drakar & Demoner och älskar att Fria Ligan har samma kortfattade beskrivningar och inte överförklarar saker. Jag såg en recension av Dragonbane där recensenten tyckte det var en brist, medan jag tycker det är ett sätt att ge vissa ramar i stunder då man vill ha dem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Men, är det inte en logisk konsekvens inom Motel Dragonfly? Det låter som att det är det eftersom du ger argumentet "jag är en väldigt högmodig människa". Det låter som att det är en konsekvens som är helt inom naturlagarna för Motel Dragonfly.

Jag vet dock inte alls vad Motel Dragonfly är för något så jag gissar bara.
Grejen är att det inte finns naturlagar i Motel Dragonfly. Det står explicit i reglerna ”Där är okej att säga saker som inte är logiskt rimliga”. Det är explicit förbjudet att fråga om man inte förstår vad som händer, utan istället ska man göra något antagande och spela vidare.

Faktum är att det finns inget sätt att veta huruvida huset flög upp i himlen för att rollperson är högfärdig. Det är en tolkning. En annan spelare kan tolka det som att det symboliserar att rollpersonen dör. Och inte förrän spelet är slut tillåts vi diskutera våra tolkningar av berättelsen.

Att försöka få till en intern logik, att saker ska vara rimliga inom spelets naturlagar, är att helt missa poängen med spelet, och man kommer att bli otroligt frustrerad och antagligen inte ha kul. Men om man vågar släppa på fyrkantigheten, acceptera att saker kan vara sanna och falska samtidigt, att det inte finns någon riktig tolkning, att saker i fiktionen är saker i fiktionen och att de inte alltid sker som logiska konsekvenser, utan för att de visar något, att de kanske symboliserar något, då kan man få historier med dimensioner man annars inte kommer åt.

Och då säger någon ”Men om det inte finns någon logik alls, då blir ju allt meningslöst blaj”, och jag svarar ”Det finns ett stort och intressant område mellan ”allt är logiskt rimligt” och ”inget är logiskt rimligt”. Det är inte binärt.

Och jag säger inte att jag alltid spelar så. Men ibland gör jag det, och det kan skapa fantastiska och inlevelsefulla berättelser. Bara man accepterar att frångå bokstavligheten. När jag spelade MD och det regnade blodapelsinmarmelad så var det inte för att spelet utspelade sig i en värld där det ibland regnar blodapelsinmarmelad. Det var för att min rollperson hela tiden bett om apelsinmarmelad till frukosten, och att det blev blodapelsin relaterade till hans blodiga förflutna. Det är inte en spelvärldslogik, utan en symbolisk logik.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Och då säger någon ”Men om det inte finns någon logik alls, då blir ju allt meningslöst blaj”, och jag svarar ”Det finns ett stort och intressant område mellan ”allt är logiskt rimligt” och ”inget är logiskt rimligt”. Det är inte binärt.
Det låter som att målet är surrealism?

Hur väljer spelarna vad deras rollpersoner ska göra om det inte ens går att skatta vad konsekvenserna blir?

1724332036190.jpeg
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det här är också en av sakerna som gör att jag stör mig på resonemang som "det finns ju drakar, så varför inte X, det är ju redan inte som på riktigt så då kan man göra vad som helst?", där X råkar vara ens personliga käpphäst.

Men hela grejen är just för att det finns drakar, så måste resten vara extra trovärdigt. Det måste vara tydligt hur drakarna är ett avsteg mot en värld som i övrigt fungerar på begripliga vis. Och bra fantasy är ofta att ta drakarna som avsteg för resonemang i stil med "hur blir en värld som är mest som vår historiska men också har drakar?"

Man grundar det fantastiska i det icke-fantastiska, helt enkelt.
Det är absolut en vettig preferens! Men det är inte den enda preferensen. Jag tycker absolut inte att man behöver grunda det fantastiska i det ickefantastiska. Gör man det så får man mer känslan av en riktig värld, en logisk och rimlig värld som bara fungerar annorlunda än vår egen.

Men liksom, är man inte intresserad av den känslan så är det ju inte så man bör göra. Jag tycker att sådana fantasyvärldar är rätt tråkiga. Jag vill ha en annan känsla, en känsla av att den här världen är omöjlig, eller symbolisk, eller fungerar på ett sätt bortom logiken, eller med en annan sorts logik som inte är vår egen. Det är också en rimlig preferens.

Så visst, att säga ”nä, men det är skit samma för att drakar” är kanske att vara en lat världsbyggare, men att säga ”Den här världen är inte tänkt att ha en strikt inre konsistens” är något annat. Plus såklart att man kan säga ”Det är inte viktigt för mig” är såklart också rimligt.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Man grundar det fantastiska i det icke-fantastiska, helt enkelt.
Precis.

Det är ett extremt vanligt grepp i både böcker och filmer (t.ex. att blanda en skolmiljö med magi eller övernaturliga varelser). Jag har för mig att det finns något begrepp för det i stil med "combining mundane and extra ordinary" inom litteratur.

Det är ju enklare för konsumenten att grunda sig i det mundana och genom det uppleva det extra-ordinära.

Sen är det väl så att olika personer vill ha olika andel av det mundana och det extra-ordinära. Min gissning är att de flesta här på forumet tillhör gruppen om vill ha en stor andel av det extra-ordninära. Men de flesta av oss har säkert bekanta som helt tappar intresset om man försöker prata om fantasy, sci-fi eller något annat som inte är helt realistiskt. Jag har i alla fall flera kollegor som aldrig skulle kunna tänka sig att läsa en bok som innehåller någon form av övernaturligheter.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det låter som att målet är surrealism?

Hur väljer spelarna vad deras rollpersoner ska göra om det inte ens går att skatta vad konsekvenserna blir?
Precis, målet är ett mått av surrealism. Och spelarna väljer vad deras rollpersoner ska göra baserat på vad de vill säga, baserat på deras estetiska preferenser, baserat på den symboliska logiken, som en resktion på vad den föregående spelaren sade, och så vidare. I MD specifikt så väljer man ofta rollpersonens agerande baserat på vilka lappar man har framför sig.

Det är helt enkelt inte så att spelaren har något specifikt mål de vill att rollpersonen ska uppnå och styr rollpersonen så att hen tar handlingar som rör sig mot det målet. Det är inte ett problemlösarspel.
 
Top