Bästa förklaringen till PbtA (och mycket annat)

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
I avsnitt #226 av Knights of Last Call diskuterar Derek ingående PbtA-filosofi och gör bland annat kopplingar tillbaka till hur han (och säkert de flesta av oss) spelade på 80-talet. Det är ett långt avsnitt, 4+ timmar, men väl värt att lyssna på. (Disclaimer: Jag ska lyssna klart på avsnittet på bussen hem)

Jag har tänkt väldigt mycket på att försöka hitta tillbaka till någon slags ungdomlig spelglädje och även haft med PbtA i den ekvationen, men inte så konkret som det framgår av Dereks resonemang. En egenskap hos PbtA är att det bara ska finnas där när det är något som systemet bryr sig om. Resten av tiden sker det som Knights of Last Call benämner FBT - Fluffy Bullsh*t Time. På den linjen har jag tänkt på vad JAG bryr mig om. Jag har tänkt att jag tycker det är kul med culture gaming och djup, men har tidigare trott att jag vill ha det i systemet och i förväg. Det är inte sant! Jag vill ha så lite av det som möjligt och att det istället växer fram under spel. Eller inte. Vissa gånger vill jag bara ha en stunds underhållning tillsammans med resten av gruppen. Den "framtunga" stilen jag trodde jag gillade hade sin tid och plats, men inte på 80-talet och inte 2024.
 

Basho

Veteran
Joined
6 Jul 2019
Messages
171
Location
Malmö
Bra reflektion! Saker man vill ha behöver inte nödvändigtvis finnas i systemet. Vad i PbtA hjälper dig med det du vill ha ovan som du inte får med annat system?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Jag fattar inte vad som är bra med PbtA, någon får bjuda in mig till en oneshot och visa!
Däremot älskar jag Fate och tror att det fyller samma funktion för mig.
Apocalypse World löste en drös problem som indiespelen brottades med. Sedan visade det sig tydligen funka bra till typ allt. Personligen tycker jag att det verkar som att en del PbtA-spel missar poängen (som Dungeon World) men det är uppenbarligen ett grundsystem som kan stå på egna ben.
 

aknaton

Apostat
Joined
3 Jun 2008
Messages
249
Location
Ronneby
Jag fattar inte vad som är bra med PbtA, någon får bjuda in mig till en oneshot och visa!
Däremot älskar jag Fate och tror att det fyller samma funktion för mig.
Kolla gärna Dereks video. Han förklarar bra hur PbtA är tänkt att funka och varför många som har spelat rollspel förr kan ha svårt att ”komma in i tänket”.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,531
Kolla gärna Dereks video. Han förklarar bra hur PbtA är tänkt att funka och varför många som har spelat rollspel förr kan ha svårt att ”komma in i tänket”.
Ha ha, okej, vi får se om jag blir frälst då.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,469
Location
Ludvika
Jag fattar inte vad som är bra med PbtA, någon får bjuda in mig till en oneshot och visa!
Däremot älskar jag Fate och tror att det fyller samma funktion för mig.
Om inte annat rekomenderar jag nästa dancon, om möjligheten finns. Där brukade det i alla fall oftast arras lite Apocalypse World med folk som kan det.

Även om jag har noll intresse av att nånsin spela PbtA igen om jag kan slippa så var det spännande att pröva. Och en del av tänket har jag allt snott till mitt vanliga rollspelande.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
Bra reflektion! Saker man vill ha behöver inte nödvändigtvis finnas i systemet. Vad i PbtA hjälper dig med det du vill ha ovan som du inte får med annat system?
Det som hjälpt mig mest, tror jag, är att PbtA så tydligt betonar konversationen. Alla rollspel bygger så klart på konversation men det är så lätt i mer regelrika system att man tittar på karaktärsbladet eller funderar på vad som är möjligt utifrån reglerna, för att hitta vägen framåt. Systemet styr väldigt mycket av det man gör och slänger inte sällan dörren i ansiktet på en med ett hårt nej. I PbtA triggar konversation reglerna, och inte tvärtom.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
Jag fattar inte vad som är bra med PbtA, någon får bjuda in mig till en oneshot och visa!
Däremot älskar jag Fate och tror att det fyller samma funktion för mig.
Jag gillar också Fate, även om det i grunden känns som ett tradsystem där du kan få narrativ kontroll om du betalar för den.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,198
Location
Umeå
Åtminstone i mitt fall är det mer de efterföljande definitionerna. Jag läste mängder av olika PbtA innan jag läste AW.
jag talar alltså inte om AW, det är ju som bara en sten i vad Bakers själva talar om. De kallar ju allt de skapat efter AW för Pbta, de säger att allt som någon säger är inspirerat på något sätt öht från AW kan kallas det. Skulle Dogs skapats efter utgår jag från att även det hade kallats Pbta. Fans har ju sen tagit det här och rusat ett par varv runt fan-flaggan och säger nu Pbta har moves, pbta a har x, pbta har y osv....
 
Last edited:

Arrikir

Venator
Joined
14 Jan 2019
Messages
693
Location
Uppsala
Nu är jag inte ett fan av PbtA , men när jag lyssnat på podcasts som spelat spel baserade på PbtA ( mer specifikt kortare grejer med vi spelar rollspel men framför allt Visbylåsen (monster of the week) med Rollspelarna ) så liksom fungerar det jättebra. Kan vara ett tips att lyssna på om inget annat
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,531
Det som hjälpt mig mest, tror jag, är att PbtA så tydligt betonar konversationen. Alla rollspel bygger så klart på konversation men det är så lätt i mer regelrika system att man tittar på karaktärsbladet eller funderar på vad som är möjligt utifrån reglerna, för att hitta vägen framåt. Systemet styr väldigt mycket av det man gör och slänger inte sällan dörren i ansiktet på en med ett hårt nej. I PbtA triggar konversation reglerna, och inte tvärtom.
Har inte hunnit kolla på videon än, men jag fattar ingenting av vad du skriver här. Jag har läst ett flertal PbtA spel (dock inte spelat) och det ser ut som vanlig trad för mig, bara att utfall är lite mer... definierade typ.
Det du beskriver kan sägas om vilket regellätt system som helst. Som jag ser det.

Men som sagt! Ska kolla på videon och se om det klarnar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Har inte hunnit kolla på videon än, men jag fattar ingenting av vad du skriver här. Jag har läst ett flertal PbtA spel (dock inte spelat) och det ser ut som vanlig trad för mig, bara att utfall är lite mer... definierade typ.
Det du beskriver kan sägas om vilket regellätt system som helst. Som jag ser det.

Men som sagt! Ska kolla på videon och se om det klarnar.
Jag skulle säga att det bästa med AW är att RPs handlingar är formulerade som en liten minikonflikt som per automatik kommer förändra situationen. Spelet kräver att du spelar din roll ärligt och gör vad du gör och sen händer det grejer. Det är inte speciellt lämpat för det Genesis brukar kalla för problemlösande. Det funkar mycket bättre för det jag brukar kalla drama. När du gör något i AW så får det konsekvenser. För dig, för de du tycker om, för dina fiender etc.

Sedan finns det gott om mer allmäna råd och principer som nog kan appliceras på mycket spelande. Vi ser dem, eller liknande, i många YZE-spel. "Rollpersonerna är hjältar" "allt är förfallet" och vad man nu vill.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,724
Jag tycker PbtA är smart och bra. Jag har läst några PbtA-spel och använt mekanismerna i OSR-spel, men inte spelat PbtA på riktigt.

Jag uppfattar själva kärnan och grunden i PbtA som att
a) spelarna berättar vad rollpersonerna vill göra (move)
b) spelarna slår, och det finns typiskt tre utfall
1) det går bra, och spelarna beskriver själva utfallet
2) det blir någon komplikation, spelarna kan få ungefär som de vill, till en kostnad, eller det blir på något annat sätt som inte är helt dåligt
3) det går inte bra, och spelledaren beskriver det dåliga utfallet

Om man sedan läser olika PbtA-spel, så beskriver de exempelvis (ganska tekniskt och speligt):
a) ett begränsat antal moves (som representerar "temat" i detta spel
b) olika metavalutor (karma, flyt, resurser) som man kan tjäna eller förlora
c) egenskaper som gör olika rollpersoner olika bra på olika moves
d) special-moves som är tillgängliga för vissa rollpersoner men inte andra
e) hur en serie moves kan leda till något större (travel, milestone, quest)

Jag skulle vilja prova att solo-spela Ironsworn... men jag har lite svårt att starta för det känns onödigt komplicerat.

Frågorna jag inte kommer ifrån är:
1) vilka av a-e behövs verkligen? fungerar inte PbtA egentligen lika bra med bara de tre utfallen (och ev lite slumptabeller)
2) mängden moves är ganska begränsat - blir det inte enformigt, och begränsande om/när rollpersonerna vill göra något annat?
 

aknaton

Apostat
Joined
3 Jun 2008
Messages
249
Location
Ronneby
2) mängden moves är ganska begränsat - blir det inte enformigt, och begränsande om/när rollpersonerna vill göra något annat?
Viktigt att komma ihåg är att moves inte på något sätt begränsar vad du kan göra. Spelet fungerar så att spelaren berättar vad hen vill göra och spelledaren svarar med hur det går. Vad spelet sedan säger att det intresserar sig för vissa saker. Om vissa förutsättningar i fiktionen är uppfyllda så triggas ett move för spelarens karaktär. Hen får då slå tärningar och beroende på utfallet så kan spelaren få mer narrativ kontroll.
 
Top