Bästa förklaringen till PbtA (och mycket annat)

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,724
Viktigt att komma ihåg är att moves inte på något sätt begränsar vad du kan göra. Spelet fungerar så att spelaren berättar vad hen vill göra och spelledaren svarar med hur det går. Vad spelet sedan säger att det intresserar sig för vissa saker. Om vissa förutsättningar i fiktionen är uppfyllda så triggas ett move för spelarens karaktär. Hen får då slå tärningar och beroende på utfallet så kan spelaren få mer narrativ kontroll.
Ja, och jag tror också, även om det kanske inte står utförligt i alla spel, att utgångspunkten är att det liksom går att göra ett "generiskt" move, med "generiskt" utfall, när det behövs.

Jag uppskattar PbtA-idén därför att den öppnar upp för fler möjliga berättelser. Berättelser som är svåra att få till bra i andra vanliga system.
Men därför måste jag ändå fråga mig, om en relativt kort och teknisk lista på förbestämda moves med förbestämda utfall, bidrar till mer mångfald av berättelser, eller mindre. Jag säger bara att det är FRÅGAN jag ställer mig, när jag sitter och läser igenom moves i PbtA-spel och funderar på att prova ett med min spelgrupp.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,111
Location
Umeå
Jag älskar att grunden är så simpel. SL och spelarna sitter och pratar fram och tillbaka. Spelarna gestaltar sina rollpersoner som trovärdiga personer i spelvärlden och spelledaren beskriver vad som händer (utifrån agendan). Plötsligt så stämmer något som sägs överens med triggern på en move, då följer man instruktionerna för den och fortsätter sedan konversationen tills en ny move har triggats eller att man känner sig klar, varav kampanjen avslutas.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,375
Location
Göteborg
Om inte annat rekomenderar jag nästa dancon, om möjligheten finns. Där brukade det i alla fall oftast arras lite Apocalypse World med folk som kan det.
Jag har lirat två enkvällare AW, båda gångerna med skitduktiga spelledare som verkligen brinner för spelet, och båda gångerna var det rätt dåliga omgångar. Det är verkligen inte ett spel som gör sig för enkvällslir, av olika anledningar.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,469
Location
Ludvika
Jag har lirat två enkvällare AW, båda gångerna med skitduktiga spelledare som verkligen brinner för spelet, och båda gångerna var det rätt dåliga omgångar. Det är verkligen inte ett spel som gör sig för enkvällslir, av olika anledningar.
De jag spelat med har sagt att i synnerhet AW gör sig bäst i lite längre kampanjer.

Jag har lirat tre ensessionspass (två-tre timmar) och sen en kortare kampanj på kanske tre fyra spelkvällar (inte specifikt AW, utan lite blandade PbtA-spel) och har haft rätt kul oavsett format. Tyckte inte det var någon nämnvärd skillnad i upplevelse.

Om något tyckte jag nog de två korstsessioner AW jag spelat har varit bäst. Men det hade nog mer att göra med att vi nästan inte hade nån strid där. PbtA-strid tycker jag är vedervärdigt i de spel jag kört. (och jag gillar strid, därav mitt bristande intresse för mer PbtA).
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
Jag tycker PbtA är smart och bra. Jag har läst några PbtA-spel och använt mekanismerna i OSR-spel, men inte spelat PbtA på riktigt.

Jag uppfattar själva kärnan och grunden i PbtA som att
a) spelarna berättar vad rollpersonerna vill göra (move)
b) spelarna slår, och det finns typiskt tre utfall
1) det går bra, och spelarna beskriver själva utfallet
2) det blir någon komplikation, spelarna kan få ungefär som de vill, till en kostnad, eller det blir på något annat sätt som inte är helt dåligt
3) det går inte bra, och spelledaren beskriver det dåliga utfallet

Om man sedan läser olika PbtA-spel, så beskriver de exempelvis (ganska tekniskt och speligt):
a) ett begränsat antal moves (som representerar "temat" i detta spel
b) olika metavalutor (karma, flyt, resurser) som man kan tjäna eller förlora
c) egenskaper som gör olika rollpersoner olika bra på olika moves
d) special-moves som är tillgängliga för vissa rollpersoner men inte andra
e) hur en serie moves kan leda till något större (travel, milestone, quest)

Jag skulle vilja prova att solo-spela Ironsworn... men jag har lite svårt att starta för det känns onödigt komplicerat.

Frågorna jag inte kommer ifrån är:
1) vilka av a-e behövs verkligen? fungerar inte PbtA egentligen lika bra med bara de tre utfallen (och ev lite slumptabeller)
2) mängden moves är ganska begränsat - blir det inte enformigt, och begränsande om/när rollpersonerna vill göra något annat?
1) Jag tycker att dragen i ett bra PbtA ska berätta vad som är det bärande temat och viktigt i just det spelet. Så definitivt a)! Jag är ok med att även ha med några standarddrag som triggar på något som är vanligt i genren. b) vill jag helst inte ha, och c) är egentligen onödigt. d) är bra för att berätta vad som är viktigt för just den rollpersonen/klassen/rollen. Bra skrivna drag enligt e) är en bra hjälp i mitt tycke.

2) Det @aknaton skrev. Det gäller även för d) ovan, att alla kan göra det som triggar klassdraget, men det triggar inte draget om de inte har det och ger inte den narrativa kontrollen till spelaren. SL berättar vad som händer.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
en relativt kort och teknisk lista på förbestämda moves med förbestämda utfall
Är inte det vad färdigheter i rollspel är?

Grejen med moves är att de signalerar en riktningsförändring och vem som har mest kontroll över den. Thirsty Sword Lesbians använder tydligen "downbeat" för 6-, "mixed beat" för 7-9 och "upbeat" för 10+. Tycker det beskriver riktningen mycket bra. Slår spelaren lågt blir det kämpigare för rollpersonerna, mörkare, farligare och om situationen kräver det kan spelledaren till och med ta livet av rollpersonen. Slår spelaren 10+ har rollpersonen flyt, ett hjältetema spelas i bakgrunden. Spelledaren ger rollpersonen något extra, kanske mer information, kanske en affärsmöjlighet. På det vanligaste resultatet 7-9 händer visserligen det som triggade draget, men det finns också en viss oroskänsla. Något dåligt kanske är på väg.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,724
Är inte det vad färdigheter i rollspel är?.
För mig är skillnaden på moves och färdigheter avsevärd (och moves är mycket bättre för "vår" spelstil).

Säg att en RP ska rida till Kandra med ett meddelande under dagen, och det är en hård ritt och inte alls självklart att han hinner fram till kvällen.

Om man då gör ett "move" och misslyckas, så är det rimligt med utfall som:
- hästen är/var sjuk
- vädret blev dåligt
- vägen har rasat
- det är en bro på vägen som är blockerad av arga bönder som protesterar mot den korrupta kvarnmästaren
- värdshuset, halvvägs, där avsikten var att vattna hästen, eller byta hästen, hade slut på både hästar och hö
- rollpersonen blir överfallen av någon som vill hindra att meddelandet kommer fram
- rollpersonen ramlar av hästen
Typiskt i PbtA så är dåliga utfall och bra utfall är ungefär lika sannolika och dåliga utfall är alltid en reell möljighet.
Så om spelaren slår för dåligt utfall, och något av ovanstående inträffar, så är det helt "fair".

Om det istället är rollpersonens färdighet "rida" som ska avgöra, så anses färdigheter normalt representera rollpersonens skicklighet (och inte tur/otur). Alla utfallen ovan, utom det nedersta (och kanske det översta ifall rollpersonen har ansvar för hästens hälsa) är sådant som direkt beror av rollpersonens skicklighet. Det är också så att rollpersoner ofta inte har ungefär 50%, utan mycket högre eller lägre chans att lyckas, vilket gör spelet mer förutsägbart. Och den som har lågt färdighetsvärde, och misslyckas, kanske tycker det är orättvist att inte bara kom han inte fram, utan dessutom bestraffades han med någon komplikation.

Så JAG tycker att "move" mycket bättre än färdigheter representerar "rollpersonerna vill göra något". Men jag är osäker på om man behöver olika metavalutor eller andra regelverk kring moves... eller om det räcker med tre utfall som är ungefär lika sannolika.

Jag som aldrig spelar eller spelleder färdigskrivna äventyr kan ha någon romantisk idé om ett färdigskrivet äventyr där allt är i förväg planerat bestämt. I situationen ovan finns tre utfall:
1) rollpersonen kan inte rida, eller väljer att inte rida
2) rollpersonen misslyckas med rida
3) rollpersonen lyckas med rida
Då kan jag se att färdigheter fungerar bra.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Jag har lirat två enkvällare AW, båda gångerna med skitduktiga spelledare som verkligen brinner för spelet, och båda gångerna var det rätt dåliga omgångar. Det är verkligen inte ett spel som gör sig för enkvällslir, av olika anledningar.
Nej, det är ju uttryckligen designat för att ta ordentlig fart efter 4-5 spelmöten. Första ska/bör vara Session Zero (vilket också är en fin princip).

Så jag håller med. Ska man spela enkvällslir hade jag nog satt en väldigt explosiv premiss men å andra sidan hade väl det då funkat lika bra med vilket annat dramaorienterat system som helst.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Är inte det vad färdigheter i rollspel är?
Verkligen inte. Moves kan såklart funka på det viset och då blir det ju som vilken slumpgenerator som helst med tre utfall, men poängen är att ett move ska avgöra hela situationen och förändra den. Det är låsdyrkning, upptäcka fara, smyga, motståndsslag m.m. i ett. Samt intention.

Moves är en formaliserad konflikt. Färdigheter avser enskilda handlingar.
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
525
Jag tycker PbtA är smart och bra. Jag har läst några PbtA-spel och använt mekanismerna i OSR-spel, men inte spelat PbtA på riktigt.

Jag uppfattar själva kärnan och grunden i PbtA som att
a) spelarna berättar vad rollpersonerna vill göra (move)
b) spelarna slår, och det finns typiskt tre utfall
1) det går bra, och spelarna beskriver själva utfallet
2) det blir någon komplikation, spelarna kan få ungefär som de vill, till en kostnad, eller det blir på något annat sätt som inte är helt dåligt
3) det går inte bra, och spelledaren beskriver det dåliga utfallet

Om man sedan läser olika PbtA-spel, så beskriver de exempelvis (ganska tekniskt och speligt):
a) ett begränsat antal moves (som representerar "temat" i detta spel
b) olika metavalutor (karma, flyt, resurser) som man kan tjäna eller förlora
c) egenskaper som gör olika rollpersoner olika bra på olika moves
d) special-moves som är tillgängliga för vissa rollpersoner men inte andra
e) hur en serie moves kan leda till något större (travel, milestone, quest)

Jag skulle vilja prova att solo-spela Ironsworn... men jag har lite svårt att starta för det känns onödigt komplicerat.

Frågorna jag inte kommer ifrån är:
1) vilka av a-e behövs verkligen? fungerar inte PbtA egentligen lika bra med bara de tre utfallen (och ev lite slumptabeller)
2) mängden moves är ganska begränsat - blir det inte enformigt, och begränsande om/när rollpersonerna vill göra något annat?
Just nämnda Ironsworn har runt 50 olika moves, vilket blir lite omvänt för mig rörande begränsning – går det att göra något utan tärningsslag, och en överväldigande känsla innan man kommer in i det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,375
Location
Göteborg
Nej, det är ju uttryckligen designat för att ta ordentlig fart efter 4-5 spelmöten. Första ska/bör vara Session Zero (vilket också är en fin princip).

Så jag håller med. Ska man spela enkvällslir hade jag nog satt en väldigt explosiv premiss men å andra sidan hade väl det då funkat lika bra med vilket annat dramaorienterat system som helst.
För mig handlar det mycket om att rollpersonerna man får i AW tenderar att vara platta och ointressanta stereotyper. Allt ballt och engagerade behöver man skapa själv. Jag kan hoppa in i en rollperson vi vet noll och inget om och känna att jag har en komplex och intressant person inom en halvtimme eller så, men i AW börjar jag liksom på minus och måste jobba ett tag för att ta mig till samma nivå av komplexitet som ett tomt papper har från början. Och därifrån kan jag sedan börja få intressanta berättelser att hända. Det är svårare att spela AW än att friforma, men när det väl börjar rulla så är det rätt kul.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Har inte hunnit kolla på videon än, men jag fattar ingenting av vad du skriver här. Jag har läst ett flertal PbtA spel (dock inte spelat) och det ser ut som vanlig trad för mig, bara att utfall är lite mer... definierade typ.
Ja, man gör sig en otjänst att tro att det är någonting annat, om man är van vid fail forward, fisktankar och liknande. Det blir en tröskel att ta sig över i sådana fall. PbtA är som trad, fast från ett annat perspektiv. Tydligare spelflöde (nåväl, inte textmässigt).
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
För mig handlar det mycket om att rollpersonerna man får i AW tenderar att vara platta och ointressanta stereotyper. Allt ballt och engagerade behöver man skapa själv. Jag kan hoppa in i en rollperson vi vet noll och inget om och känna att jag har en komplex och intressant person inom en halvtimme eller så, men i AW börjar jag liksom på minus och måste jobba ett tag för att ta mig till samma nivå av komplexitet som ett tomt papper har från början. Och därifrån kan jag sedan börja få intressanta berättelser att hända. Det är svårare att spela AW än att friforma, men när det väl börjar rulla så är det rätt kul.
Det håller jag också med om. Man måste veva igång hela maskineriet först, och det kräver lite ansträngning.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,724
Just nämnda Ironsworn har runt 50 olika moves, vilket blir lite omvänt för mig rörande begränsning
Jag läste Ironsworn först, så kanhända är min uppfattning om PbtA alltför påverkad av just det spelet.

För mig blir "så många och så detaljerade" moves en gnagande känsla av att jag kommer göra fel, använda fel move vid fel tillfälle på fel sätt.
Samtidigt som jag får en gnagande känsla av att jag kanske vill göra något annat (eller att jag bara väljer att trigga samma move om och om igen, för att jag är bra på just det).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Jag har tänkt att jag tycker det är kul med culture gaming och djup, men har tidigare trott att jag vill ha det i systemet och i förväg. Det är inte sant!
Jag har inte insett det förrän nyligen men magin försvinner om allting är alltför fördefinierat. När både spelarna och spelledaren måste ta en värld i beräkning så finns det inte så mycket mer att upptäcka, utan det blir mer att försöka skapa någonting ur något fixerat. Om det är definierat att det finns rövare i skogen måste man göra något för att rövarna ska få plats i världen där rollpersonerna är. "Veva igång maskineriet", som @Mogger skriver. Spelarna kan också låtsas att man inte vet vad en medusa är, men det är inte samma sak som att någon beskriver en svag skugga ovanför ett ensamt barn.

Om man istället går från andra hållet, med en blank värld som gruppen definierar tillsammans (gärna tillsammans med spelstrukturen), så kommer upptäckarlustan tillbaka. Antingen genom att köra samberättande och dra nytta av gruppens individers erfarenhet och fantasi eller genom att generera fram en värld via spelstrukturen (ex., hexcrawling, blorb).
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,531
Har bara hunnit se den första timmen av videon nu. Den är väldigt bra tycker jag och förklarar fint hur man ska tänka.
Den bekräftar också i hög grad vad jag hela tiden tänkt, nämligen att PbtA som spelstil går att göra med i princip vilket system som helst. Vilket alltid har varit det jag inte förstår med PbtA, varför själva systemet behövs - när jag ändå redan har sagda spelstil.
Han säger, exempelvis, att det enda som skiljer old school DnD från PbtA är vilka principer som styr SL. Så man kan (om man hårddrar det) ta valfritt OSR-lir och göra det PbtA med hjälp av ett kortfattat SL-tips.
Ta Cthulhu Dark som exempel, det är inte PbtA men når samma resultat med mycket mindre system-snack.
Jag gillar själva grundtanken väldigt mycket med narrativt ös, men tycker att många PbtA som jag läst slarvar bort det där i 50 olika moves, metavalutor osv.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Har bara hunnit se den första timmen av videon nu. Den är väldigt bra tycker jag och förklarar fint hur man ska tänka.
Den bekräftar också i hög grad vad jag hela tiden tänkt, nämligen att PbtA som spelstil går att göra med i princip vilket system som helst. Vilket alltid har varit det jag inte förstår med PbtA, varför själva systemet behövs - när jag ändå redan har sagda spelstil.
Han säger, exempelvis, att det enda som skiljer old school DnD från PbtA är vilka principer som styr SL. Så man kan (om man hårddrar det) ta valfritt OSR-lir och göra det PbtA med hjälp av ett kortfattat SL-tips.
Ta Cthulhu Dark som exempel, det är inte PbtA men når samma resultat med mycket mindre system-snack.
Jag gillar själva grundtanken väldigt mycket med narrativt ös, men tycker att många PbtA som jag läst slarvar bort det där lite i 50 olika moves, metavalutor osv.
Ja, @Rickard har ju redan varit inne på detta. AW när det kom gjorde grejer lite nytt. Eller, inte nytt i sig, men det satte ihop befintliga delar på ett fint sätt. En rätt viktig del av spelet var Maelstrom men den har ju fått väldigt lite utrymme. Det är väl också det som skiljer sig mest från vanliga tradspel. Ett helt regellöst slukhål som kommer definieras under spel. Det är också det mest intressanta med AW. Det tycks saknas i många PbtA-spel. Märkligt nog saknades det även i Mutant: År noll där PSI-mutanter inte fick så stor plats. Men faktum är att malströmmen beskrevs i den gamla Psi-spelarboken till MUA på ett sätt som gör den väldigt intressant.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,375
Location
Göteborg
Ja, @Rickard har ju redan varit inne på detta. AW när det kom gjorde grejer lite nytt. Eller, inte nytt i sig, men det satte ihop befintliga delar på ett fint sätt. En rätt viktig del av spelet var Maelstrom men den har ju fått väldigt lite utrymme. Det är väl också det som skiljer sig mest från vanliga tradspel. Ett helt regellöst slukhål som kommer definieras under spel. Det är också det mest intressanta med AW. Det tycks saknas i många PbtA-spel. Märkligt nog saknades det även i Mutant: År noll där PSI-mutanter inte fick så stor plats. Men faktum är att malströmmen beskrevs i den gamla Psi-spelarboken till MUA på ett sätt som gör den väldigt intressant.
Jag har tvärtom tyckt att malströmmen känns påklistrad och onödig i AW. Ett exempel på rollspelens fixering vid att det alltid måste finnas trollkarlar i alla spel. Jag kommer knappast att spelleda AW igen, men skulle jag göra det så skulle jag nog försöka hitta ett sätt att plocka bort malströmmen och trollkarlarna.

Om malströmmen är central för spelet så har ingen, inklusive Baker, lyckats förklara det för mig. Jag jämför ofta med kapaken i DYD, som är lite liknande, men där den både har en stark symbolisk laddning för spelets tematik, samt en funktionell roll i att få spelarna att ta religionen i spelet på allvar.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
Jag läste Ironsworn först, så kanhända är min uppfattning om PbtA alltför påverkad av just det spelet.

För mig blir "så många och så detaljerade" moves en gnagande känsla av att jag kommer göra fel, använda fel move vid fel tillfälle på fel sätt.
Samtidigt som jag får en gnagande känsla av att jag kanske vill göra något annat (eller att jag bara väljer att trigga samma move om och om igen, för att jag är bra på just det).
Ja, Ironsworn är kanske inte den bästa ingången. Att spelet har så ofantligt många drag beror väl främst på att det är byggt för solospel. När det inte finns någon konversation kring bordet behöver systemet trigga möjliga riktningsförändringar och minikonflikter oftare.

Jag kan varmt rekommendera Fantasy World. SRD:n finns gratis på nätet och saknar i stort sett bara illustrationer. Annars är det den fullständiga regelboken.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
Vilket alltid har varit det jag inte förstår med PbtA, varför själva systemet behövs - när jag ändå redan har sagda spelstil.
Den främsta fördelen tycker jag är att SL och spelare får hjälp av systemet att köra den spelstilen. För jag håller med dig om att det går att applicera det mesta under PbtA-paraplyet på andra spel.
 
Top