Promt och moves ... lösa tankar.

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,935
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Lös fundering. Cultural gaming brukar ju betyda att man ska läsa in sig om en kultur och dess omständigheter (historia). Men det orkar man ju inte (skulle de flesta säga). Så istället för något textmaterial att plugga in så borde man kunna bryta ner de flesta kulturer till ett par (hanterbara och lätt konumerbara) koncept. Kan ju vara små detaljer som i övrigt inte påverkar regler, eller vara reglerna i sig ...

Kanske finns den enkla uppmaningar:
Aldrig benämna sig själv som en enskild varelse, utan alltid som en del av något. Alltid be om förlåtelse, men ta det för berättigande av sina handlingar. o.s.v De säger inte så mycket, men ger sken av något, kulturellt. (?)

Moves är ju ett populärt koncept. Formulera dessa så de blir främst " Social Moves" eller kulturkoda dem. (?)

Regler som skapar kultur ... vet inte riktigt, har inte funderat igenom just den. Men det bör finnas bra exempel på det. (!)

Allt för att minska tröskeln och på ett enkelt sätt styra in på en kultur utan att för den skull begära att man vet allt om den. Vill man fylla in med hyllmeter av historik och kulturella skrifter så får det komma när man vill veta varför ...

Åsikter ... strukturer som skapar nåt som i praktiken blir (eller känns/ser ut som) cultural gaming ... vad är det och vad kan det vara?
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Jag tycker att en rätt rejäl yrkeslista löser detta jättebra. Finns det slavjägare, häxmästare eller tempelkurtisaner i världen?

Alltså genom att ge en bild av samhällets hierarki kan man berätta mycket. Du är inte en "äventyrare" du är "kalfaktor vid kejserliga strafflegionen".
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,935
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag tycker att en rätt rejäl yrkeslista löser detta jättebra. Finns det slavjägare, häxmästare eller tempelkurtisaner i världen?

Alltså genom att ge en bild av samhällets hierarki kan man berätta mycket. Du är inte en "äventyrare" du är "kalfaktor vid kejserliga strafflegionen".
Ja det hjälper definitivt. Men går drt att förmedla samma sak utan att berätta om att man ska välja mellan sumpr… och råttfångare. Bara genom en promt för spelarbeteende? Kanske riddare, alv eller dvärg inte alls betyder samma sak i det här spelet. Givetvis är det lättare att förstå att man inte är i Kansas längre om man förväntas spela personer under kulturrevolutionen. Men hur gör man det utan att läsa in sig. Vilka tre regler/promts gör att man spelar det som kulturen man förväntas uppleva. Går det?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,375
Location
Göteborg
Jag tror att man kommer långt med sådana saker, om man vill ha en färdigskapad kultur som spelarna ska förhålla sig till. Man kan också ge spelarna auktoritet att själva skapa kulturen allteftersom de spelar. Ge olika spelare auktoritet över olika delar och be dem förklara när det blir relevant. En äger religion, en annan mat, en tredje rättsväsendet, en fjärde massmedia, och så vidare.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,935
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag tror att man kommer långt med sådana saker, om man vill ha en färdigskapad kultur som spelarna ska förhålla sig till. Man kan också ge spelarna auktoritet att själva skapa kulturen allteftersom de spelar. Ge olika spelare auktoritet över olika delar och be dem förklara när det blir relevant. En äger religion, en annan mat, en tredje rättsväsendet, en fjärde massmedia, och så vidare.
Tänker du då att de även äger att bestämma hur andra spelare ska agera/spela.
 

Gamiel

Swashbuckler
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,454
Location
Stockholm
Ordval betyder en hel del, presenteras något att ha minareter ger det en helt annan känsla än om man säger att det har torn. Namn kan göra en hel del, om exempel namnlistan har gamla latinska och grekiska namn ger det en annan känsla än om de är finska. Illustrationer gör mycket, om du har samma design för alla illustrationerna för ett område ger det en känsla av att så ser saker ut där (till skillnad från ex. smörgåsbords känslan som DnD5 försöker ge med alla möjliga stilar bredvid varandra).

Kanske riddare, alv eller dvärg inte alls betyder samma sak i det här spelet.
Jag skulle säga att det är lättare att helt enkelt strunta i dessa och/eller ha andra grejer istället än att ha kvar dessa men att det betyder något annat. För då behöver spelarna sätta sig in hur dessa är annorlunda istället för att bara ha något annat/inget sådant.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,375
Location
Göteborg
Tänker du då att de även äger att bestämma hur andra spelare ska agera/spela.
Ja, de säger ju vad som gäller i kulturen. Sedan får andra agera som de vill, men det kan ju rimligen få konsekvenser och ha implikationer beroende på vad man etablerat. Precis som i vilket spel som helst.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Cultural keys finns ju i Solar System. Det är precis detta.

Key of The Swede
1p När du ställer dig i rätt kö
3p När du låter någon annan tränga sig förbi dig utan att göra något
Buyoff - Du ställer till med en scen!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Jag tycker att en rätt rejäl yrkeslista löser detta jättebra.
Ja, eller färdigheter. Jag skrev exempelvis färdighetslistan till Matiné genom att fundera kring vilka personer som rörde sig i världen.

Det som är väldigt bra med detta är att spelarna "måste" läsa igenom detta när de gör rollpersonen och blir på så sätt matade med världsinformation.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,718
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Jag håller med om att det är en bra idé att bryta ned kulturen till hanterbara delar som spelarna lättare kan interagera med. Hur det tar sig uttryck skiljer sig såklart mycket mellan olika spelstilar och system.

Här är en osr-variant som jag och Mattias lånat från när vi gett lunionernas kultur mer kött på benen under översättningen av Månens Krigsherrar till engelska: https://whosemeasure.blogspot.com/2021/01/customs-as-arrows-in-players-quiver.html
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,195
Lös fundering. Cultural gaming brukar ju betyda att man ska läsa in sig om en kultur och dess omständigheter (historia). Men det orkar man ju inte (skulle de flesta säga). Så istället för något textmaterial att plugga in så borde man kunna bryta ner de flesta kulturer till ett par (hanterbara och lätt konumerbara) koncept. Kan ju vara små detaljer som i övrigt inte påverkar regler, eller vara reglerna i sig ...

Kanske finns den enkla uppmaningar:
Aldrig benämna sig själv som en enskild varelse, utan alltid som en del av något. Alltid be om förlåtelse, men ta det för berättigande av sina handlingar. o.s.v De säger inte så mycket, men ger sken av något, kulturellt. (?)
Jag vet inte... en hel del av det där verkar som partikulära små exempel, snarare än att förstå logiken i det hela, som jag tycker är centralt. Jag vill inte ge illusionen eller fernissan av en annan kultur, jag vill ha en annan kultur!

Om spelet har vissa kulturella regler, visa varför de fyller en social funktion och vad som händer om de bryts. De är med all sannolikhet inte bara små oviktiga godtyckligheter, utan socialt funktionella fenomen.

En bättre metod kan vara att ställa upp situationer i spel. Har man en hederskultur i avsaknad av en stat (som i RuneQuest) är det sällan svårt att ställa upp lägen där man kan visa vilken funktion den fyller och att det inte är något man bara kan kliva av (jag har aldrig hymlat med mina åsikter om Blood Feud och hur jag tycker det totalt missar målet). Utsätt rollpersonerna för någon missaktning, förolämpning, stöld eller våld, och vad som händer när man inte kräver hämnd för den (sjunkande värden i Heder, missaktning från sina jämlikar, andra som passar på att utsätta en för mer av den varan när man tydligen inte behöver frukta hämnd, och så vidare). Eller från andra hållet, visa hur en fejd håller på att ödelägga bägge de inblandade parterna men att det inte finns någon uppenbar utväg. I min RQ-kampanj är en av de vanligast förekommande sakerna för spelarna att försöka få stopp på saker som håller på att gå överstyr, med alltifrån at gå in med egna pengar till att kräva en duell hellre än en fältslag.

Regler som gästfrihet, förbud mot frändedråp, regler kring magi och liknande kan visas upp på samma vis - att navigera en komplex gästfrihetssituation kan vara nog så utmanande som en strid (annat exempel från kampanjen är när rollpersonerna varken vill förolämpa en viktig gäst eller bli indragna kring denne, och kämpar kring saker som at bjuda på tillräckligt bra mat utan att bjuda på kött (eftersom det implicerar vissa saker), anstränga sig för att tacka nej till gåvor som innebär att man hamnar i en skuldsituation utan att förolämpa, och så vidare. Eller föröka hitta i alla fall den minst tragiska lösningen när en rollpersons barn fötts besudlat av kaos (det finns ingen bra lösning, bara olika dåliga - de valde i slutänden att skicka in det i Månimperiets barnhemssystem (Månfolket har ett religiöst krav på sig att tolerera Kaos) via den lokala missionsstationen och en rejäl donation för att ge bättre förutsättningar, men det fanns uppsättningar av andra alternativ).

En ytterligare bra sak med det här är att det automatiskt implicerar meningsfulla val med konsekvenser, som ju är vad vi vill se i rollspel.
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,449
De är med all sannolikhet inte bara små oviktiga godtyckligheter, utan socialt funktionella fenomen
Vad jag har förstått så kan en viktig social funktion vara att särskilja sig från en annan grupp, därför finns det massor av kulturella egenheter i verkligheten som till synes kan verka godtyckliga, som vissa tabun eller regler kring vad man äter, hur man gör vissa saker, osv. Speciellt kulturer som ligger nära varandra gör gärna tvärtemot vad som är kutym hos grannen, så det här har en tendens att bli självförstärkande.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,195
Vad jag har förstått så kan en viktig social funktion vara att särskilja sig från en annan grupp, därför finns det massor av kulturella egenheter i verkligheten som till synes kan verka godtyckliga, som vissa tabun eller regler kring vad man äter, hur man gör vissa saker, osv. Speciellt kulturer som ligger nära varandra gör gärna tvärtemot vad som är kutym hos grannen, så det här har en tendens att bli självförstärkande.
Ja.

Men även då är det inget spelarna nödvändigtvis måste läsa på i förväg, utan det räcker att SL påpekar vad som är kulturellt kutym (förslagsvis i ett läge där detta orsakar andra problem om det efterföljs, eller som set-up inför ett framtida sådant problem). Och trors godtyckligheten finns logiken där ändå - det hela upprätthålls med sociala sanktioner om man bryter mot det.

Tabun är särskilt intressanta - tänk så mycket tabun det finns kring magiskt tänkande i vår värld där magi och övernaturligt ju nte finns, och jämför då med en värld där det faktiskt händer magiska saker när man gör vissa grejer och hur mycket större behoven blir då!
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,935
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag är väl en av de som gärna "lusläser kultur" just för att förstå varför, men det kan vara ganska skönt att ha ett schema att följa om man "bara ska gestalta" en kultur och låta förståelsen komma med tiden.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,195
Jo, att instrumentalisera det kan fylla en funktion - så snart Honor eller Reputation står på rollformuläret och påverkar en i spel, kommer spelarna att börja bry sig om det på ett annat vis.

Jag gillar också "Standing", så att man kan ge rollpersonerna icke-monetära belöningar som ändå spelar roll. Visst, ni fick inget materiellt för att driva iväg banditerna, men det uppskattas.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,190
World of darkness gör det här jättebra. Traditionerna i Vampire the Masquerade och The Litany i Werewolf the Apocalypse är grunden och hur stammarna/klanerna tolkar de olika buden gör den här grejen jättebra.
 
Top