[SRR] Felaktigheter i svenska utgåvan?

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,198
Location
Umeå
Rörliga manövrar är allt möjligt som innebär att du är i rörelse och utgör en risk eller sker under stress, dvs en konflikt. Förflyttning är bara att gå/springa. Anledningen att de är separerade tror jag är för att få in dynamiken där du kan ex utföra en rörlig manöver för att ta dig ur vägen för någons attack, förändra saker i resolutionsordningen. Eller det är i vart fall varför jag gillar upplägget här.
 
Last edited:

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,036
Förflyttning är hur snabbt du kan förflytta dig och rörliga manövrar är typ klättra, krypa, hoppa etc. vill jag minnas?
Ja, jo, men vad är poängen med att ha dem i olika skeden av närstridsrundan? (Edit: skrev innan jag såg Christoffers replik.)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,198
Location
Umeå
Yes, I RM stegar en bara igenom alla delarna först. Föredrar helt klart SRR/MERPs sätt att hantera det på måste jag säga.
Läser nu om Rolemaster 2 och landar nog i att jag läste detta fel, det fungerar precis som MERP/SRR bara att det inte uttryckligen säger att alla måste deklarera handlingar up front. Men läser man beskrivningar av saker är det precis vad man mässor för att saker alla falla på plats. Gör mig ju riktigt pepp på RM igen!

Edit: själva ordnandet av handlingar inom respektive kategori om de inte är parallella sker dock på lite annat sätt, men själva deklarera > utförande och effekt ordnat efter kategori är samma i princip.
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,009
Location
Off grid
Läser nu om Rolemaster 2 och landar nog i att jag läser detta fel, det fungerar precis som MERP/SRR bara att det inte uttryckligen säger att alla måste deklarera handlingar up front. Men läser man beskrivningar av saker är det precis vad man mässor för att saker alla falla på plats. Gör mig ju riktigt pepp på RM igen!
Sen finns det ju flera olika alternativa/optional ordningar i t.ex. RM Companions och RMSS/RMFRP och kanske RMU.
Så du kan med gott samvete köra det du gillar bäst.
Kör du med reglerna under huven så kan man ju låta spelarnas beskrivningar nästan rakt av ersätta deklarationen.

:gremwhistle:
//EvilSpook
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,198
Location
Umeå
Sen finns det ju flera olika alternativa/optional ordningar i t.ex. RM Companions och RMSS/RMFRP och kanske RMU.
Så du kan med gott samvete köra det du gillar bäst.
Kör du med reglerna under huven så kan man ju låta spelarnas beskrivningar nästan rakt av ersätta deklarationen.

:gremwhistle:
//EvilSpook
Precis, det börjar väl redan vid första companionboken vill jag minnas. Har för mig att RM Express och Harp också har varsitt eget sätt att hantera tid och ordnandet av handlingar på?

Ville mest in och dementera att man inte deklarerar handling (vilket jag ser som ett lite prettosätt att säga "jag duckar lite och lutar mig in i rummet, svingar yxan och klyver orchen när den springer förbi!") vid varje kategori i RM2 som jag tyckte det stod först, nog mest för att jag läste lite slarvigt och att det faktiskt inte skrivs ut som något man ska göra inledningsvis. Men, detta är mycket coolare! Det stora som skiljer SRR/MERP och RM åt är just initiativdelen för respektive kategori och att RM försöker bry sig om hur mycket tid en handling tar i % för att öppna upp för mer ageranden under en runda. Sen lite intressanta mindre förändringar, ex. att förflyttning och manövrar sker parallellt och att manövrar verkar inkludera både rörliga och fasta.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,009
Location
Off grid
Rent praktiskt brukar det inte spela så stor roll. Har man ett fåtal involverade personer så faller de flesta in i en naturlig kategori (magi/avstånd/närstrid/manöver) och det är sällan man behöver ”deconflikta” nån som ”duckar lite och lutar sig in i rummet, för att svinga yxan”.

Men i ett väldigt detaljerat läge kanske man vill använda figurer, % av handlingar och maximalt utnyttja faserna? Men för oss har det varit lite som Mutant 2 och Western 1. ”Vanliga hederliga stridsronder” utgör 96% av fallen och standardfaserna fungerar bra.

Sen är det ju alltid nån klåpare som kastar ”haste”, ska släppa föremål med 10% av handlingen, sedan anfalla två fiender som står en bit ifrån varandra, samtidigt som vederbörande försöker parera nån projektil. Men det brukar lösa sig också.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,198
Location
Umeå
Aha! Så här om veckan läste jag nyckeltexten som gör att det går att säga "såhär SKA RM2s strider spelas!!!!" Förstår att alla väntat och väntat på att få det här bekräftat. Så nu så!!!

Vad jag tyckt varit extremt oklart är detta:

I Arms Law framgår det rätt tydligt hur saker struktureras, men man velar lite med hur rundan ändå byggs upp. För tydlighetens skull då:

Arm's Law säger att saker ordnas såhär:

1-3 Spells (action, results, orientation)
4-5 Fire A (action, results)
6 Movement/Maneuvers
7-8 Fire B (action, results)
9-10 Melee (action, results)
11 Final orentation phase

Vad som är extremt otydligt är detta: går vi igenom del för del och säger vad vi gör. Så SL säger, ok, besvärjelser, någon som kastar? Inte, ok Fire A, vem skjuter? Ah ni två, slå! Ok, Förflyttning och manövrar? Ok, ni tre slå! Orcherna rusar över gårdsplanen... osv osv.

Eller

Hanterar man det så som är det enda rimliga:

SL: Ok vad gör alla!
Alla spelare i munnen på varandra: Jag skjuter mitt armborst mot orchen i hörnet, jag hugger in på orchen som försöker döda Tombol, ok, orcherna försöker rusa över gårdsplanen mot sin döende vän, va? Ok, om jag hinner se dem börja rusa kastar jag mig upp över den nedfallna väggen och bort! osv osv osv
Sen:
SL: Ok ingen magi så rakt in i Fire A, ni som skjuter, slå! Ok, manövrar, du som tar dig över väggen, slå för att se hur väl du hinner detta, ingen fire b så melee... ni som hugger in, enligt initativ slå! Osv osv.

Så, varför är det sistnämnda det enda rimliga? Och varför har det inte varit solklart att det är så man gör? Oklarheten kommer från en slags vimsighet i texten i armslaw som aldrig faktiskt nämner när man ska säga vad man gör utan går mer in i ordningen av saker. MERP å sin sida, som ju är en anpassning av Rolemaster, är extremt tydligt med att vi har en fas innan allt annat där alla säger vad de gör, SEN strukturerar vi detta i rundan. Men av någon anledning är det som att detta står mellan raderna och sen rörs samnan. Under beskrivningen av varje del i stridsrundan står det saker som att man måste specificera vad man gör, vem man skjuter på osv. Så är man läser beskrivnignen så känns det som "aha, försöker de säga att det är nu, i Fire A som jag ska säga vem jag skjuter på och med vad?", lite klassiskt stå på tur och säg vad du gör när det blir du lösningen. Eller på forgelingo hela IIEE i ett enda svep på din tur. Anledningen att detta inte känns rätt är att du parallellt ska kunna ångra en uttalad handling och göra något annat. Det blir ju extremt konstigt om du ska ångra dig sekunden efter du sagt vad du ska göra? Och det intressanta och dynamiska i situationen kommer ju av att strukturen av allt landar i att närstrid är det sista du gör och du alltid kan falla tillbaks på.... "Ah, shit! Nej jag hoppar inte över muren, jag vänder mig och gör mig redo för att parera fullt med svärdet!!!!" tex. Att ångra en uttalad handling kommer ju aldrig ske under första sättet man kan läsa det hela, den orimliga läsningen alltså. :)

Men, nyckeltexten där detta faktiskt sägs (kanske står någonstans i Arms Law eller Character Law också, men jag missat det) är dettam under Canceling action under 7.2 sid 14 i Spell Law: "Usually player characters are required to declare their "action" for a round at the beginning of that round." Aha! Och allt blir logiskt och korrekt och lugnet faller! :)

Sen tillkommer ju den lite komplicerade grejen att du kan dela upp dina handlingar i mindre delar, så du kan ex. sikta en runda med din pilbåge, säg 75% samtidigt som du rör dig närmare klippavsatsen mee 25%, nästa runda skjuter du med 50% av din tid och resterande 50% släpper du bågen och drar ditt svärd och hoppar upp på klippavsatsen till höger tex... då kommer ditt agerande i rundan delas upp av detta och chanserna för att lyckas påverkas av det också. Men det är ju en annan huvudvärk.

Så den reviderade rundan med korrekta faser är alltså:
1 Free and Clear - Declare actions for this round
2-4 Spells (action, results, orientation)
5-6 Fire A (action, results)
7 Movement/Maneuvers
8-9 Fire B (action, results)
10-11 Melee (action, results)
12 Final orentation phase
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,009
Location
Off grid
Men, nyckeltexten där detta faktiskt sägs (kanske står någonstans i Arms Law eller Character Law också, men jag missat det) är dettam under Canceling action under 7.2 sid 14 i Spell Law: "Usually player characters are required to declare their "action" for a round at the beginning of that round." Aha! Och allt blir logiskt och korrekt och lugnet faller! :)
Fast den texten finns först i utgåvan från 1989 vad jag kan se.
I första tryckningen från 1984 har inte cancelling action ens ett eget stycke.
Istället står det: "Opportunity action is announced during the correct phase for the desired action".
Vilket tyder på att man under de första 8 åren ändå bara tröskade igenom sekvensen som det stod och deklarerade handlingar efter hand.
Det fanns då heller som du korrekt argumenterar för inget behov att ställa in handlingarna.

Kanske var det MERP som tvingade dem att fundera kring initiativet, och fömodligen då som ett svar på frågetecken från spelare?
Sen valde man kanske att införa förändringen in nästa utgåva av RM2 (1989) som en direkt följd?

Kul med rollspelsarkeologi.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,198
Location
Umeå
Kanske var det MERP som tvingade dem att fundera kring initiativet, och fömodligen då som ett svar på frågetecken från spelare?
Sen valde man kanske att införa förändringen in nästa utgåva av RM2 (1989) som en direkt följd?
Ja antingen det eller att det helt enkelt är ett förtydligande hur det var menat från första gången. Jag tycker ju lite att man kan tolka att "opportunity action..." sägs i relevant fas pekar på att det som inte är en opportunity action måste deklareras på annat sätt, tex.

Sen att spelare ändå bara tröskade igenom allt, det är ju högst rimligt. Tänker lite som att Runequest är extremt luddigt om strikeranks nollas eller går vi runt runt runt, men enda sättet som det faktiskt makes sense och känns som det spelar roll att ha strike ranks är ju om vi tänker oss att de inte nollställs utan fortsätter som en klocka runt runt runt. Det klickar i. Logiskt. Men rollspelare brukar ju rätt ofta köra på i invanda mönster och typ hacka in initiativslag för att man är van vid det. Lite samma här tänker jag. Men fan, har inte tillgång till 1984-texterna, eller 1980 för den delen, måste kanske skaffa dem också, för forskningens skull!
 
Last edited:

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,262
Jag vill minnas att det fanns ett fel i tabellerna för fiender i Gundabad. I tabellerna för EDD så anges samma KP som i SRR tabellerna. Vilket ju blir galet mycket i EDD. Ganska lätt sak att åtgärda iof.

En annan sak som jag inte vet om det är direkt är ÄS's fel beroende på vad för tolkning I.C.E gjorde, men på svenska kallades cold drake för kölddrake. Blev lite förvirrande för jag trodde dom menade en drake som sprutar köldandedräkt för det kändes logiskt. Cold drake som jag fattat senare syftar egentligen på en drake som inte kan spruta eld helt enkelt, inte någon form av isdrake.
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,866
En annan sak som jag inte vet om det är direkt är ÄS's fel beroende på vad för
tolkning I.C.E gjorde, men på svenska kallades cold drake för kölddrake. Blev lite förvirrande när jag var liten för jag trodde dom menade en drake som sprutar köldandedräkt. Cold drake som jag fattat senare syftar egentligen på en drake som inte kan spruta eld helt enkelt, inte någon form av isdrake.
Kalldrake hade varit en snygg översättning av Cold drake.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,198
Location
Umeå
Nog är de drakar (även om engelskans 'Drake' inte alltid är synonymt med Dragon). Jfr uruloki/fire-drakes
Odrakar och ödlor är också drakar.

Men nu kommer vi ju bort oss från det viktiga: hur man strukturerar handlingar under taktisk tid i Rolemaster! :) Eller bara felaktigheter i SRR.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,262
På tal om SRR så hade jag en diskussion med en vän en tid sedan om svenska SRR. Vi konstaterade att spelet hade nog varit roligare om man hade bara svalt stoltheten och kört modulerna i DoD. Men vi var inte så smarta när det begav sig 😁
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,866
Odrakar och ödlor är också drakar.

Men nu kommer vi ju bort oss från det viktiga: hur man strukturerar handlingar under taktisk tid i Rolemaster! :) Eller bara felaktigheter i SRR.
ok men innan jag släpper OT vad i hela friden är en odrake?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,198
Location
Umeå

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,036
Jag vill minnas att det fanns ett fel i tabellerna för fiender i Gundabad. I tabellerna för EDD så anges samma KP som i SRR tabellerna. Vilket ju blir galet mycket i EDD. Ganska lätt sak att åtgärda iof.

En annan sak som jag inte vet om det är direkt är ÄS's fel beroende på vad för tolkning I.C.E gjorde, men på svenska kallades cold drake för kölddrake. Blev lite förvirrande för jag trodde dom menade en drake som sprutar köldandedräkt för det kändes logiskt. Cold drake som jag fattat senare syftar egentligen på en drake som inte kan spruta eld helt enkelt, inte någon form av isdrake.
Cold drakes fick heta kölddrakar även i den svenska översättningen av Days Tolkien-Bestiarium. Äspel tog nog helt enkelt befintliga översättningar av namn osv där sådana fanns att tillgå.
 
Top