Beslutsarkitektur

damogn

Warrior
Joined
4 Feb 2018
Messages
250
I spel som schack så är ju antagandet: allt är förbjudet förutom följande drag. Reglerna är en s.k. white-list.

Hur hade t.ex. ett spel med förbud istället för påbud fungerat? Reglerna är en black-list och du är helt fri att agera så länge du inte bryter buden:

Du skall icke styra mer än en rollperson åt gången.
...
Du har icke tillgång till annat än bronsåldersteknologi.

osv.

(Man behöver givetvis inte använda sådant språk när man listar reglerna, tyckte bara det såg lite kul ut.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,223
Location
Helsingborg
Det är det här jag önskade komma till via hur man strukturerar sitt spel (form, regel, info).
Om vi lyfter blicken lite kan vi kanske fånga upp det här redan i konceptstadiet. Återigen återkommer jag till Understanding Comics och hur Scott McCloud lyfter upp de bitar vi redan tagit för givet. Hur rollspel presenteras. Vi hoppar gärna till steg 4 Structure och skapar regler utan att tänka på steg 1-3 först. (För de med speldesignkunskap: steg 4-6 är MDA.)

Understanding Comics (The Invisible Art) By Scott McCloud_0174.jpg

Hur man kan knuffa i en riktning och lyfta något genom att belysa något helt annat.
En "enkel" lösning är att göra tvånget en naturlig del av det deltagarna tycker är kul. Jag vill att ni ska lära er koreanska. Ni vill fajtas mot mecha-monster. Jag vill att ni ska lära er tänka utifrån feministiska tankar. Ni vill skapa ett post-apolyptiskt samhälle. Om dom vill uppfylla sina mål får dom göra mitt mål på vägen.

Jag skriver mer om det i interaktionsbaserad design. Till skillnad från målbaserad design: "Gör Y och får XP".
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,939
Location
Uppsala
Vilka sätt är då bäst för att det ska bli lätt att göra rätt?
Om det finns en “rätt” lösning så är det ett pussel du skapar. Då vill du att det ska kännas bra att få sista biten på plats—att nå målet, få upp låset, lösa mysteriet, rentvå den oskyldigt dömde, etc.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,954
Location
Ereb Altor
Det är det här jag önskade komma till via hur man strukturerar sitt spel (form, regel, info). Hur man kan knuffa i en riktning och lyfta något genom att belysa något helt annat. Nu stannade diskussionen vid ”jag känner mig inte tvungen”.
Precis. Som jag nämnde ovan, och som även @Rickard är inne på ligger allt i förarbetet. Vad ägnar man sig åt i spelet? Varför? Det är först då man kan skapa strukturerna. Vi ser ju detta även i tradspel. Även om man kan "fuska" genom att ge XP for gold så räcker det ju med att ha ett "yrke" som är Arbetslös legosoldat och sedan designa en labyrint med skatter i. Att reglerna sedan behandlar fallskador, giftstyrka, bärförmåga eller vad som helst gör ju (förhoppningsvis) själva temat mer intressant. Hade yrket "labyrintutforskare" funnits hade det kanske inte blivit riktigt lika spännande att spela.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,091
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Om det finns en “rätt” lösning så är det ett pussel du skapar. Då vill du att det ska kännas bra att få sista biten på plats—att nå målet, få upp låset, lösa mysteriet, rentvå den oskyldigt dömde, etc.
Tror du missförstår frågan lite, men ... om jag har en regel/struktur och vill knuffa någon i en viss riktning/eller få någon att inte göra en viss sak ... så finns det ett rätt sätt att göra det (de gör detta) och ett fel (de missförstår och försöker göra motsatsen). Men min formulering är i sig kan vara exempel på en misslyckat knuff i rätt riktning om tankarna leder åt andra håll än jag hade tänkt mig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,501
Location
Göteborg
Jag skulle säga att de få gånger jag har varit med om att jag eller andra känt oss begränsade av någon regel så handlar det om att det regeln säger att vi ska göra:
  1. Inte stämmer överens med min bild av berättelsen/rollpersonen/spelvärlden
  2. Inte känns intressant eller kul
  3. Inte känns motiverat utifrån vad vi sysslar med runt bordet
Så för att lösa det skulle jag säga att det viktiga är att se till att begränsande regler känns förankrade i spelets tematik och vision och att denna tematik och vision kommuniceras till deltagarna. Förstår jag varför en regel ser ut som den gör så har jag lättare att aceptera det.

Ett klassiskt exempel är väl skräcktabellen. Många har funnit sig frustrerade av den då den tar kontrollen över rollpersonen från spelaren. Frustrationen kommer antagligen från att spelaren förväntade sig att kontroll över rollpersonens handlingar inte har några begränsningar, och/eller att den handling skräcktabellen säger att rollpersonen utför inte känns i linje med vad en cool ninjabarbar med svärd på ryggen skulle göra i en sådan situation. Spelar vi ett rollspel där det är tydligt att en del av premissen är att spelarna inte har full kontroll över rollpersonernas handlingar, där man kanske ger dem mer kontroll över annat som kompensation, och där en del av temat är att man spelar rollpersoner som gör sådana här saker när de blir rädda, så känns det mindre begränsande och intrusivt. Nu vet jag inte om det finns en skräcktabell i CoC, men där känns den rimligtvis mindre jobbig för spelarna än i DoD, där de vill spela Legolas.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,501
Location
Göteborg
I ett spel utan regler kan man ju exempelvis säga: "jag använder min hemliga ögonlaser för att göra sönder handbojorna, sen visslar jag på min rosa bevingade enhörning som kommer ner från månen, slår upp fängelseporten och bär mig iväg" utan att någon får ha invändningar. Och då menar jag oavsett ifall det är "rimligt" att detta sker eller ej.
Det där är ju iofs en regel, det också. Prosopopée har ju till exempel en sådan regel, att om en spelare säger något så är det sant. Dragonfly Motel har också den regeln (samt en regel som explicit säger att det är okej att säga orimliga saker). Men det är en kul regel, och den känns inte särskilt begränsande. Jag spelar ofta så.
 

damogn

Warrior
Joined
4 Feb 2018
Messages
250
När mina barn leker handlar det mest om ifall de kan komma överens om vad som sker. Om någon kan övertyga de andra om varför Rex från Paw Patrol hamnat i Narnia så händer det. När storasyster säger vad som hänt behöver det inte ens finnas några argument, utan det bara sker. Ett rollspel utan regler hade väl sett ut på det sättet ungefär (med några bråk här och där)?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,501
Location
Göteborg
När mina barn leker handlar det mest om ifall de kan komma överens om vad som sker. Om någon kan övertyga de andra om varför Rex från Paw Patrol hamnat i Narnia så händer det. När storasyster säger vad som hänt behöver det inte ens finnas några argument, utan det bara sker. Ett rollspel utan regler hade väl sett ut på det sättet ungefär (med några bråk här och där)?
Typ, beroende på vad man menar med "utan regler". Men spelledarlös friform är ju fritt berättande utan mekanik, tärningar, rollformulär, spelledare, utan någon som säger vem som får och inte får hitta på saker. Jag har inte varit med om bråk i det, men det kan säkert inträffa, precis som att det kan inträffa i andra typer av rollspel. Och att försöka "övertyga de andra" är inte en aktivitet som behövs mellan vuxna deltagare, heller. Hittar du på en grej så spelar vi vidare baserat på vad du har sagt. Hittar du på idiotiska grejer som sabbar spelet så vill vi inte spela med dig mer. Om du är intresserad av hur det fungerar så har jag skrivit en bok om det, men det känns lite utanför trådens ämne.
 

damogn

Warrior
Joined
4 Feb 2018
Messages
250
Typ, beroende på vad man menar med "utan regler". Men spelledarlös friform är ju fritt berättande utan mekanik, tärningar, rollformulär, spelledare, utan någon som säger vem som får och inte får hitta på saker. Jag har inte varit med om bråk i det, men det kan säkert inträffa, precis som att det kan inträffa i andra typer av rollspel. Och att försöka "övertyga de andra" är inte en aktivitet som behövs mellan vuxna deltagare, heller. Hittar du på en grej så spelar vi vidare baserat på vad du har sagt. Hittar du på idiotiska grejer som sabbar spelet så vill vi inte spela med dig mer. Om du är intresserad av hur det fungerar så har jag skrivit en bok om det, men det känns lite utanför trådens ämne.
Jag har aldrig spelat friform, men det låter rimligt att det är enklare att få det att fungera med vuxna som alla samlats på en avtalad tid för att ha kul. Min poäng var egentligen att rollspel utan några begränsningar är fullt möjligt och att regler kan vara där för att stödja berättandet på något vis, men att de inte är nödvändiga. Jag tror att många får för sig att rollspelet är regelsystemet snarare än berättelsen. Jag har aldrig förstått när folk frågar saker som "Kan man spela detta gamla D&D-äventyr med Hjältarnas Tid?" eftersom jag tänker att en berättelse kan spelas med vilket system som helst.
När jag tänker på rollspelandet från min barndom är det berättelserna och gubbarna jag minns och kanske några perfekta slag som var spännande, inte regelsystemet i sig. Bilderna från de gamla DoD böckerna bidrog mer än texten. Jag tror inte ens vi följde (eller kunde) reglerna helt om jag ska vara ärlig.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,255
Spännande, jag har alltid upplevt reglerna som vägledande och styrande, det vill säga de säger vad spelet handlar om. Därför jag förr undvek spel med mycket stridsregler då det skapade en förväntan om att strid är något som ska göras. Det är bra att sådana här trådar kommer till där vi kan lyfta och förklara de underförstådda förväntningarna vi har på olika fenomen.

För mig har regler i rollspel alltid varit styrande och tongivande för vad spelet vill. Därför jag alltid försöker skaffa spel med regler som täcker över de aspekter jag finner intressanta i rollspel, eller söker mig till spel som är mer eller mindre friform där jag slipper känna mig styrd av spelets regler.
Många regelsystem är inte alls skrivna för att vara styrande eller vägledande.
Det hindrar inte att många spelare agerar som om de vore det - medvetet eller undermedvetet.
Det är till exempel väldigt lätt att fastna i fällan att tänka "Man kan bara göra saker det finns regler för". Och visst är det så att om det inte finns regler för någon viss aktivitet så tyckte spelförfattarna antagligen inte att den aktiviteten var särskilt viktig. Men en viktig poäng med rollspel är ju att man kan göra saker det inte finns några regler för!

Mängden sidor med regler om något är bara löst korrelerat till hur centralt den saken är. T.ex. så har i princip alla versioner av Dungeons&Dragons sida upp och sida ner med beskrivningar av trollformler. Mycket fler sidor än som beskriver stridsreglerna, trots att många rollpersoner inte kan några besvärjelser alls, och trots att många av formlerna aldrig förekommer i en typisk kampanj.

Jag tror även att många spel är detaljerade stridsregler av slentrian. Man är så van vid att rollspel har en massa stridsregler att de kommer med av bara farten utan att fundera över om just det spelet egentligen behöver så mycket stridsregler.


Sen finns det ju spel där spelmakarna skrev reglerna med explicit syfte att styra hur man skall spela - med mer eller mindre lyckat resultat.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,091
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Egentligen rätt ointressant om man måste ha regler för att få göra något om frågan handlar om hur en regel ska utformas för att uppnå det den är där för.

Men det sagt, så är det rätt intressant hur vi lätt tar till tanken att det handlar om det som står skrivet och inte det som inte blir tydligt sagt.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,338
Location
Örebro
Många regelsystem är inte alls skrivna för att vara styrande eller vägledande.
Det hindrar inte att många spelare agerar som om de vore det - medvetet eller undermedvetet.
Det är till exempel väldigt lätt att fastna i fällan att tänka "Man kan bara göra saker det finns regler för". Och visst är det så att om det inte finns regler för någon viss aktivitet så tyckte spelförfattarna antagligen inte att den aktiviteten var särskilt viktig. Men en viktig poäng med rollspel är ju att man kan göra saker det inte finns några regler för!
Grejen är att desto mer detaljerat att system beskrivs desto mer tvingande upplever jag det. Ett enkelt och mer avskalat system, upplever jag inte alls som lika tvingande utan mer öppet för kreativitet och eget skapande. Jag tror det är en illusion egentligen, som uppstår från att ett mer gediget system ger känslan av att spelskaparen har en klar tanke om sitt spel där reglerna ska följas och vara styrande för spelet.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,338
Location
Örebro
Egentligen rätt ointressant om man måste ha regler för att få göra något om frågan handlar om hur en regel ska utformas för att uppnå det den är där för.
Jag tänker nu utifrån hur vi ska tänka när vi skriver regler i skolan (helt annan arena, men fortfarande regler).

Regler ska uppmana till ett beteende! Inte listas i negationer.

Uttrycket vilket beteenden du vill bekräfta och förstärka, istället för beteenden du vill begränsa och förhindra.

Exempel:

Räck upp handen när du vill ha ordet - istället för - Tala inte rakt ut, utan vänta på din tur.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,338
Location
Örebro
Jag tänker som en del varit inne på att det börjar med en tydlig vision. Vad vill jag?

Låt säga att jag vill skapa ett spel som bygger på att utforska hur mycket en person är villig att uppoffra för att uppnå något. Då kan jag skapa ett språk som leker med fraser som ska användas för att komma fram till resolution, lite som Polaris. Spelet i sig själv erbjuder då fraser som brukas när en förhandling inleds och kläs på sådant sätt att fraserna blir en del av leken. Plötsligt blir det som i andra fall ses som en begränsning, ett verktyg genom vilken förhandlingen kan förverkligas och bli mer stringent. Jag som spelare kan låta min kreativitet flöda genom reglerna som nu upplevs som en kreativ lek, snarare än ett ok som begränsar mig som spelare.

Bara en tanke, kanske tänker helt galet. Skäll på mig i så fall :)
 
Top