Jobbet - The RPG

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,442
Location
Kullavik
Kom att tänka på den här gamla tråden igår och hur man skulle kunna ta idén vidare.

Några övergripande tankar:
- En generell tanke kring ramar för premissen (RP-skapande, spelvärlden etc) är hur man balanserar mängden regler för att hjälpa (den som behöver stöd) utan att stjälpa (begränsar spelarna kreativitet).
- Vilka egenskaper är intressanta att notera om RP? Enbart namn och yrkestitel? Jag har tidigare tänkt någon form av mini-CV för att det hänger kul ihop med spelidén. DISC-modellen med "röd, grön, gul och blå" nämndes tidigare och kunde vara en kul idé som enkelt kategoriserar RP.
- Vilka egenskaper är intressanta att notera om spelvärlden (primärt kontoret)? Verksamhet (Offentlig/Privat), Är det kontorsceller? Kontorslandskap? Aktivitetsbaserat? Distansarbete?
- Borde rollerna i spelet definieras som arketyper (t.ex. Chef, Säljare, IT-tekniker, Sekreterare, HR, Ekonomi etc) ?
- Ska spelet ha en SL, roterande SL eller spela utifrån slumpmekanik (t.ex. dra "händelsekort" eller slå på tabell).
- Borde en eventuell SL ta rollen som chef för övriga, eller är SL något mer abstrakt (huvudkontoret, marknaden, någon annan "yttre kraft"?)
- Kanske någon form av slumpgenerator (tabell, dra kort etc) skulle sätta ihop grunderna för RP? Är det roligare att få välja själv och välja fritt?
- Hur stor "timebox" skulle ett spelmöte innebära? En arbetsvecka? En arbetsdag? Ett arbetsår?). Jag tänker en klassisk scenindelning som kan sättas fritt eller i turordning av spelarna eller SL, men om timeboxen blir en arbetsdag så gäller det att inte gå för snabbt tidsmässigt fram. Morgonmöte, Fikapaus, Lunchrast, Arbetspass etc. Om man vill att flera RP skall delta i samma scen så är ju möten eller raster de säkraste tillfällena.
- Skulle det vara intressant med övergripande händelse som kan rama in spelmötet (ungefär som TV-episoder)? Exempel: Stöld/Inbrott på kontoret, firmafest, löne-/utvecklingssamtal, dödsfall, brandlarm (övning eller skarp), romans, ny kollega, hot om nedläggning, avtackning)
- Borde reglerna innehålla konflikthantering? Jag kan tycka det eftersom spelet förr eller senare skulle kunna mynna ut i konflikthärdad (avundsjuka, svartsjuka, politisk/religiös/kulturell oenighet).

Tänker tre ytterligare egenskaper som definierar RP och kan bygga story:
- Stark sida : Ansvarastagande, Ledarförmåga, Punktlig, Emotionell, Självständig, Kommunikativ, Proaktiv, Anpassningsbar, Lösningsorienterad, Lättlärd, Social kameleont, Konstruktiv kritiker,
- Svag sida : Tidsoptimist, Mytoman, Skvallrare, Lat, Attitydproblem, Oorganisaerad, Oflexibel, Repektlös, Obeslutsam
- Dold sida : Visselblåsare, Påläggskalv, Allvarlig sjukdom, Fobi, Dyslexi, Avundsjuka, Svartsjuka, Beroende, Imposter-syndrom etc. etc.

Tankar? Idéer? Reaktioner?

EDIT: Har tidigare etablerat att stämningen i spelet inte är tänkt att vara rolig och flamsig (som t.ex. delar av The Office är) utan mer allvarlig, vilket samtidigt inte betyder att den inte kan bli bisarr och med mörk i sin humor.
 

Hägerstrand

Tror fortfarande på 7WA
Joined
2 Dec 2022
Messages
1,346
Det är kanske mer The Office än allvarligt, men jag gillar det här karaktärsarket jag gjorde förut så jag postar det ändå.
1728389198495.png
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,501
Location
Göteborg
Observera att nedanstående är hur jag skulle nalkas spelet och frågorna. Inte "rätt svar".

- Vilka egenskaper är intressanta att notera om RP? Enbart namn och yrkestitel? Jag har tidigare tänkt någon form av mini-CV för att det hänger kul ihop med spelidén. DISC-modellen med "röd, grön, gul och blå" nämndes tidigare och kunde vara en kul idé som enkelt kategoriserar RP.
Bästäm vad spelet handlar om och sätt detta utifrån det. Skummade igenom din trådstart igen, och det verkar inte som att det är relationsdrama (vilket är enkelt att göra i rollspel) utan mer fokuserat på konflikter mellan rollpersonerna och företaget. Så det du behöver är att definiera de grejer som gör att rollpersoner hamnar i konflikt med företaget. En person som inte hanterar förändringar bra blir intressant att spela i en omorganisation. En person som är överarbetad och stressad, en som är kompetent men odräglig, en som är lat, etc. Det vi hittar på om rollpersonerna i setup ska inte bara vara "grejer man kan veta om personer på ett företag", utan saker som pekar mot spelets tema.

- Ska spelet ha en SL, roterande SL eller spela utifrån slumpmekanik (t.ex. dra "händelsekort" eller slå på tabell).
- Borde en eventuell SL ta rollen som chef för övriga, eller är SL något mer abstrakt (huvudkontoret, marknaden, någon annan "yttre kraft"?)
Så som jag läser OP så känns det som att det mest är företaget som är kraften de andra stångas mot, snarare än chefen. Chefen är ju rimligtvis en mellanchef som är lika mycket offer som förövare. Sedan hade jag kanske gjort spelet spelledarlöst ändå, och låtit spelarna kollektivt ta den rollen, men det har ju till stor del att göra med mina preferenser. En spelledarroll känns rimlig här, precis som Utsidan i Utpost.

- Hur stor "timebox" skulle ett spelmöte innebära? En arbetsvecka? En arbetsdag? Ett arbetsår?). Jag tänker en klassisk scenindelning som kan sättas fritt eller i turordning av spelarna eller SL, men om timeboxen blir en arbetsdag så gäller det att inte gå för snabbt tidsmässigt fram. Morgonmöte, Fikapaus, Lunchrast, Arbetspass etc. Om man vill att flera RP skall delta i samma scen så är ju möten eller raster de säkraste tillfällena.
Finns det någon fördel med att bestämma detta? Istället för att bara låta spelet flyta på naturligt?

- Skulle det vara intressant med övergripande händelse som kan rama in spelmötet (ungefär som TV-episoder)? Exempel: Stöld/Inbrott på kontoret, firmafest, löne-/utvecklingssamtal, dödsfall, brandlarm (övning eller skarp), romans, ny kollega, hot om nedläggning, avtackning)
Om det är tänkt att vara ett tema att rollpersonerna tampas med företaget så tycker jag att det är lämpligt. Det måste ju dock inte nödvändigtvis bestämmas i förväg, utan kan lämnas upp till spelledarens omdöme under spel.

- Borde reglerna innehålla konflikthantering? Jag kan tycka det eftersom spelet förr eller senare skulle kunna mynna ut i konflikthärdad (avundsjuka, svartsjuka, politisk/religiös/kulturell oenighet).
Du behöver inte regler för konflikthantering bara för att du har en massa konflikter i spelet, precis som att man inte behöver regler för måltider bara för att folk äter i spelet. Frågan är snarare om det finns någon poäng med att inte låta spelarna själva avgöra hur det går i konflikten, utan använda någon sorts systemstöd för det. Konflikter är bland annat ett bra sätt att bygga in en motor i spelet. Jämför hur konfliktsystemet i Utpost uppmuntrar rollpersonerna att bli allt mer emotionella och högljudda, eller i Huldran där det ger fördel att vara flera eller ta till vapen, vilket eskalerar våldet eftersom det är dramatiskt intressant. I ett kontorsspel vill du antagligen inte ha väpnat våld, så du vill inte ha ett system som uppmuntrar det. Men som sagt, det behövs inte ha något konfliktsystem bara för att folk bråkar. På en vanlig arbetsplats finns inget konfliktsystem (om inte HR blir inkallat), men folk kan bråka ändå.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,501
Location
Göteborg
- Kanske någon form av slumpgenerator (tabell, dra kort etc) skulle sätta ihop grunderna för RP? Är det roligare att få välja själv och välja fritt?
Här är ju till stor del preferens, men om man ska hitta på själv, se till att du kan förklara vad som skiljer en grej som funkar från en grej som inte funkar. "Skriv en personlig egenskap" räcker inte, eftersom spelare inte vet hur man avgör om en viss egenskap kommer att göra spelet roligare eller inte om de inte har fattar vad egenskapen är till för i spelet. Listor att välja från kan vara bra här, och så kan man ha slump om man vill. Eller så kan man hitta på en formulering, typ "Det bör vara en egenskap som du inte berättade om under arbetsintervjun, av rädla för att inte få jobbet, men som har blivit tydlig för dina kollegor efter att du börjat jobba". Vet inte om det är en bra formulering, men den sortens stöd är värt mycket.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,442
Location
Kullavik
Här är ju till stor del preferens, men om man ska hitta på själv, se till att du kan förklara vad som skiljer en grej som funkar från en grej som inte funkar. "Skriv en personlig egenskap" räcker inte, eftersom spelare inte vet hur man avgör om en viss egenskap kommer att göra spelet roligare eller inte om de inte har fattar vad egenskapen är till för i spelet. Listor att välja från kan vara bra här, och så kan man ha slump om man vill. Eller så kan man hitta på en formulering, typ "Det bör vara en egenskap som du inte berättade om under arbetsintervjun, av rädla för att inte få jobbet, men som har blivit tydlig för dina kollegor efter att du börjat jobba". Vet inte om det är en bra formulering, men den sortens stöd är värt mycket.
Mycket guld här som vanligt. Jag tror jag behöver gå tillbaka till ritbordet igen och fundera på spelets fokus.

Min tanke var inledningsvis att det handlar om relationer på jobbet, men att det samtidigt finns en övergripande situation att förhålla sig till (och ta rygg på för att hjälpa RP att agera). Det påminner nog om upplägget i Utpost även om situationen här inte nödvändigtvis är tänkt som ett eskalerande hot.

Jag tror att min grundtanke är att man då och då stöter på situationer i verkliga arbetslivet som både kan vara interaktion mellan kollegor, men också saker som man som anställd kanske inte riktigt råder över, och båda dessa (och ibland i kombination) kan bli intressanta, sorgliga och ibland bisarra och roliga utan att någon för den sakens skull försöker vara roliga.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,051
Location
Göteborg
Bestämma rollpersonens personlighet efter färger? :gremwink: Finns mycket potential till igenkänningshumor och playing close to home här. Jag spelar Okult nu, och det är något väldigt engagerande med att bygga in saker man har personlig erfarenhet av.

Jag tycker att det låter som ett spel helt i min smak. Gör detta! Och säg till om du vill ha hjälp/feedback/idéer. Lösa tankar:
  • Omorganisationer som organiserar saker tillbaka till hur det var före den senaste omorganisationen
  • Överpeppiga konferenser med fejkentusiastiska höga chefer som försöker vara någon sorts amerikansk pepp-ledare
  • Teambuilding
  • Underligt formulerade slogans (På mitt förra företag hade vi i åratal valspråket "Vi svettas mer")
  • Känslan av att inte vara kompetent på sitt jobb
  • Den där personen som är kompetent men en riktig skitstövel
  • Den där personen som är trevlig men fullständigt inkompetent
  • Att vara ansvarig för något men inte ha mandat för att driva igenom det
  • Att sitta och låtsasjobba för att man inte har något att göra
  • Att slåss mot ledningen för sina rättigheter
  • Att slåss mot facket för sina rättigheter (Jag har mer erfarenhet av detta, men tog med den föregående av pliktskyldighet)
  • Att verkligen brinna för projektet men inte lyckas vinna gehör
  • Att se företaget kasta pengar i sjön
  • Prestigefrågor där alla vet att det är menlöst, men nu har man sagt att man ska göra detta
  • Program som lanseras med pompa och ståt och som är helt bortblåst ett halvår senare.
The Office RPG?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,501
Location
Göteborg
Min tanke var inledningsvis att det handlar om relationer på jobbet, men att det samtidigt finns en övergripande situation att förhålla sig till (och ta rygg på för att hjälpa RP att agera). Det påminner nog om upplägget i Utpost även om situationen här inte nödvändigtvis är tänkt som ett eskalerande hot.
Just det, då är det både relationer och situation, som påverkar relationerna. Så en grej du vill definiera i början är antagligen rollpersonernas relationer till varandra. Det här är ju ganska standard och massor av spel gör det, så mycket inspiration och listor på relationer finns att plocka. Det gäller såklart att hitta relationer som förstärker temat och genererar den sortens situationer du vill ha i spelet. Viktigt att tänka på vilka relationer som kommer att påverkas på ett intressant sätt när de utsätts för påtryckningarna i spelet.

Relationer interagerar ju på ett inte helt simpelt sätt med arbetsroller, vilket kan komplicera eventuell slumpgenerering. ”Tävlar om samma befordran” kan vara en intressant relation, men inte så trolig mellan HR-chef och IT-tekniker.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,442
Location
Kullavik
Just det, då är det både relationer och situation, som påverkar relationerna. Så en grej du vill definiera i början är antagligen rollpersonernas relationer till varandra. Det här är ju ganska standard och massor av spel gör det, så mycket inspiration och listor på relationer finns att plocka. Det gäller såklart att hitta relationer som förstärker temat och genererar den sortens situationer du vill ha i spelet. Viktigt att tänka på vilka relationer som kommer att påverkas på ett intressant sätt när de utsätts för påtryckningarna i spelet.

Relationer interagerar ju på ett inte helt simpelt sätt med arbetsroller, vilket kan komplicera eventuell slumpgenerering. ”Tävlar om samma befordran” kan vara en intressant relation, men inte så trolig mellan HR-chef och IT-tekniker.
Jag tänker att de flesta inledningsvis redan har en officiell relation som kollegor. Tänker du en sub-relation? (t.ex. rivaler som tävlar om flest kunder, romantiska relationer, vänner innan de började jobba ihop etc etc) ?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,501
Location
Göteborg
Jag tänker att de flesta inledningsvis redan har en officiell relation som kollegor. Tänker du en sub-relation? (t.ex. rivaler som tävlar om flest kunder, romantiska relationer, vänner innan de började jobba ihop etc etc) ?
"Kollegor" är en ganska passiv relation. Den driver inte till handling eller konflikt. Vill du ha relationsdrama så är det ofta bra att definiera relationer som är agendor. Du vill någonting med den här personen, förändra status quo. Du vill ligga med honom, vinna över henne, få hans respekt, visa henne vem som bestämmer, få honom sparkad, ta hennes parkeringsplats, få honom i ditt projekt, se till att hon blir befordrad, eller vad det kan vara. Relationer som ger spelaren en riktning att gå i, ett mål, ett filter att se på händelserna i spelet genom. Det är det traditionella sättet att få till ett relationsdrama. Ännu bättre om man skapar lite trianglar. Det kan absolut finnas andra sätt, och jag har utforskat en del sådant på sistone, men de kräver ofta mer av spelarna, som själva måste hitta en riktning och ge styrfart. Så det beror lite på var du vill lägga dig på skalan nybörjarvänligt kontra krävande. Jag tycker ju inte att det är självklart att alla spel ska vara nybörjarvänliga, och finner att man alltför ofta offrar givande saker på tillgänglighetens altare, men det är oavsett en grej man bör ha i åtanke.
 
Top