Vad gör ett färdighetsslag?

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,804
Location
Eskilstuna
Om någon har en arkitektur-färdighet i verkligheten så är det sällan tur som avgör ifall man kan identifiera den sortens saker om en byggnad. Har man färdigheten över en viss nivå så förväntas man kunna sånt, som i Delta Green. Om man har den färdigheten och blir jagad av en ormbjörn så kan det avgöras av tur om man hinner snappa upp relevanta detaljer.

Sen kan man avgöra med tur om byggnaden har identifierbara detaljer, men ifall man ska låta spelvärlden avgöras av tärningsslag eller inte är en annan diskussion.
Ny tråd i syfte att inte skräpa ned den andra tråden med mitt svammel.

Det beror ju på vad man tänker att färdighetsslaget faktiskt gör?

Antingen kan man ju se det som en fråga om hur bra det går för rollpersonen i stunden, och visst, det kan då kännas lite krystat att tur ska avgöra huruvida rollpersonen kommer ihåg korrekta fakta just då.

Men man kan ju också se det som en fråga om att simulera rollpersonens förflutna. Har hen stött på den här arkitekturen tidigare? Har hen kommit i kontakt med någon sådan bok under sina studier? Missade hen just den föreläsningen?

Och sen kan man som sagt se det som en fråga om att generera spelvärlden, exempelvis “Är detaljerna identifierbara eller inte?”
 

Hägerstrand

Tror fortfarande på 7WA
Joined
2 Dec 2022
Messages
1,346
Ny tråd i syfte att inte skräpa ned den andra tråden med mitt svammel.

Det beror ju på vad man tänker att färdighetsslaget faktiskt gör?

Antingen kan man ju se det som en fråga om hur bra det går för rollpersonen i stunden, och visst, det kan då kännas lite krystat att tur ska avgöra huruvida rollpersonen kommer ihåg korrekta fakta just då.

Men man kan ju också se det som en fråga om att simulera rollpersonens förflutna. Har hen stött på den här arkitekturen tidigare? Har hen kommit i kontakt med någon sådan bok under sina studier? Missade hen just den föreläsningen?

Och sen kan man som sagt se det som en fråga om att generera spelvärlden, exempelvis “Är detaljerna identifierbara eller inte?”
Visst, när det rör sig om väldigt låg nivå. Jag har läst pyttelite arkitektur som delkurs för flera år sen, och för mig vore det nog ett turslag om jag kunde identifiera en byggnad när jag inte blev jagad av en ormbjörn, men då har jag <20 i arkitektur om vi fortfarande pratar BRP. Om någon har 20 i medicine så hänger det inte på tur ifall hen kan genomföra en ryggradsoperation eller inte.

Ju närmre färdigheterna hamnar verkliga forskningsområden desto mindre handlar det om tur ifall man har den typ av kunskap som dyker upp i äventyr eller inte.

Jag har ingen stark åsikt om ifall man kan låta spelvärlden påverkas av slaget, men jag har haft spelare som tycker att det förstör immersion så jag brukar försöka undvika det om det inte tydligt är en del av reglerna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,212
Location
Helsingborg
Man kan också fråga sig vad färdigheten och ev värde ska berätta? Är det chans att lyckas eller en visa på nivå av skicklighet. Om man lyckas, berättar nivå på färdighet något om kvalitet av lyckandet och dess resultat?
Det där är något som mest funkar som pappret. Har själv suttit i spelledarstolen samt sett andra sitta där och försöka krysta ur sig något för att tärningen säger att det ska vara en viss nivå av information.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,212
Location
Helsingborg
Ju närmre färdigheterna hamnar verkliga forskningsområden desto mindre handlar det om tur ifall man har den typ av kunskap som dyker upp i äventyr eller inte.
Detsamma gäller inte bara kunskapsfärdigheter. En halvlängdsman borde inte kunna lyfta saker om inte en rese kan lyfta den. Om man tänker sig att tärningen sätter svårighetsgrad som färdigheten måste uppnå så kan spelledaren (eller spelet) sätta en svårighetsgrad och inte slå någon tärning alls ("take ten" i d20).
 
Last edited:

damogn

Warrior
Joined
4 Feb 2018
Messages
249
Jag funderade på detta tidigare idag. I TV-spel som Final Fantasy finns ju egentligen bara regler, slump och strategi i strid. Allt annat beror bara på ifall man har
1) rätt föremål när man interagerar med saken (eller personen)
2) ifall man väljer att interagera med saken (eller personen)
3) väljer ett visst svar i en dialog.
Finns några fler saker man kan göra, men mer eller mindre är spelet ett skådespel utanför strid. Så varför inte spela så? Man säger vad man gör utanför strid, helt utan regler, men kastar tärning, drar kort osv. i strid. Har inte testat och finns säkert brister, men det kan säkert fungera.
 

Nissetotte

Lugal
Joined
15 Apr 2024
Messages
12
Location
Sagolika Sunne
Intressant svammel, helt klart, om det ens är svammel. Jag har funderat på det i alla fall sedan jag såg en Lindybeige-video för några år sedan.

Vad jag själv har landat i är att det oftast är ointressant att etablera hur man metafysiskt ska tolka vad färdighetsvärden är, i alla fall med ett heltäckande svar. Känns det i den givna situationen som mest bekvämt att skylla miljöns förutsättningar så gör man det. Känns det som mer rimligt att skylla bristande/befintliga kunskaper eller ren slump så får det också gå vägen. Det beror helt enkelt på, och SL får bedöma från gång till gång om det någonsin blir aktuellt att bry sig. Regler är ändå bara en motor för att få historien att tuffa vidare och behöver ingen allmängiltig inomvärldslig förklaring.

PS. Min text blev så intetsägande och banal att jag övervägde att radera den. Men äsch. Det får bli mitt bidrag. DS.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,743
Jag tycker att den enda definitionen på färdighet/färdighetsslag som på riktigt håller är:
"i ett i förväg skrivet äventyr/scenario kan rollpersonerna erbjudas möjlighet att slå ett färdighetsslag för att få någon bestämd fördel eller ta äventyret i en bestämd riktning"

Dvs, hur försöker ni ta er in i borgen för att prata med den fängslade spionen?
Slå Bluffa om ni vill försöka prata med vakten.
Slå Finna Dolda Ting om ni vill försöka hitta en hemlig ingång.
Så Klättra om ni vill försöka ta er upp på muren

Så i just detta fall är det Bluffa som räknas. Inte Övertala. Det är en annan färdighet som man kan använda i andra situationer.
En färdighet är alltså som en nyckel, som inte alltid lyckas.


Det är liksom helt ok att äventyret erbjuder en möjlighet att slå för Hasardspel på tavernan.
Men det är absurt att man kommer in i en taverna i ett främmande land, och så ska Hasardspel både representera chansen att man har hört talas om spelet som spelas, och hur skicklig man är på det spelet.


Annars är färdigheter ett otillräckligt och trubbigt verktyg för att beskriva kunskap. Och ju fler färdigheter, desto knepigare blir det med orimliga gränsdragningar.

Och iden att man kan misslyckas med saker slumpmässigt är rätt märklig, i de flesta situationer. Om man ska hoppa över en avgrund som är 5m... om man kan hoppa drygt 5m så lyckas man varje gång, och om man har personbästa på 4.5m, så misslyckas man varje gång. Att tjuven misslyckas och dvärgen lyckas är absurt.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,400
Location
Uppsala
Det där är något som mest funkar som pappret. Har själv suttit i spelledarstolen samt sett andra sitta där och försöka krysta ur sig något för att tärningen säger att det ska vara en viss nivå av information.
Så sant. Det är väldigt najs när det funkar men i praktiken är det så svårt.

Ett sätt att vända på det hela som jag upplevt kan funka bra är att ge spelaren möjlighet att ställa följdfrågor, dvs om spelaren lyckas med slaget så får de en viss baskunskap och sedan möjlighet att ställa X (hur bra man lyckades) följdfrågor. Inte garanterar att SL ger dem helt kompletta svar, men i alla fall hintar.

Det funkar oftast rätt bra på Undersökning och en del kunskapsfärdigheter, men det löser inte alla situationer.

Det brukar även kunna ge upphov till en bra beskrivning av vad som händer, t.ex. att rollpersonen som Undersöker mordplatsen går runt och petar på saker. Det blir även en dialog mellan SL och spelare vilket kan funka bra i vissa situationer.
 

damogn

Warrior
Joined
4 Feb 2018
Messages
249
Men om det är som han säger så handlar färdigheten Klättra om hur svåra väggar är att bli klättrade. Så när rollpersonen går upp i Klättra så ändras alla väggar i världen?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,212
Location
Helsingborg
Men om det är som han säger så handlar färdigheten Klättra om hur svåra väggar är att bli klättrade. Så när rollpersonen går upp i Klättra så ändras alla väggar i världen?
Tärning kan också sätta svårighetsgraden. "Väggen är [så här] svår. Alla som har tillräckligt i Klättra för att komma upp i det lyckas".
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,085
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Det där är något som mest funkar som pappret. Har själv suttit i spelledarstolen samt sett andra sitta där och försöka krysta ur sig något för att tärningen säger att det ska vara en viss nivå av information.
Det är inte vad jag skriver om. Jag frågar vad vill man att färdighet skall vara till för. Är det en viss nivå av kunskap eller är det en viss chans att lyckas. Alltså en designfråga.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,400
Location
Uppsala
Detsamma gäller inte bara kunskapsfärdigheter. En halvlängdsman borde inte kunna lyfta saker om inte en rese kan lyfta den.
Just det där tar upp en sak som jag haft lite svårt med i rollspel. Färdigheter täcker in helt olika typer av kunskaper, förmågor, egenskaper, talanger, etc. De är egentligen väsensskilda och fungerar på helt olika sätt, men buntas ändå ihop.

Ett kontrollerat lyft med styrka har extremt lite slump i sig. Visserligen kan det slumpa sig att man klarar mindre än vanligt en dag (t.ex. man får ett ryggskott), men man kommer inte slumpvis öka sitt maxlyft med någon större mängd. Det finns få variabler i ett sådant fall. I andra fall, t.ex. Övertala eller Charma en vakt så finns det näst intill oändligt med variabler som kan spela in. Mängden slump varierar kraftigt mellan olika "färdigheter" och tillfällen.

Samtidigt så är det nödvändigt att förenkla och strömlinjeforma för annars blir det ett alldeles för jobbigt system.

Sen finns det ju flera olika försök till plåster på systemen, som t.ex. A och B färdigheter i gamla EDD, specialiseringar, take ten, grundchanser, etc.

Har inte sett någon bra lösning på det. Antar att det blir upp till SL att bedöma från fall till fall vilket funkar bra så länge man har en duglig SL. Det brukar vara där det ändå avgörs till slut :)
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,057
Location
Off grid

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,495
Location
Göteborg
Jag vet att det är en förutsättning för diskussionen, men jag kan inte låta bli att få lite känsla av "Självklart ska man ha färdigheter och slå en tärning för att se om man lyckas! Nu ska vi bara komma på varför det måste vara så." :gremtongue:

Jag funderade på detta tidigare idag. I TV-spel som Final Fantasy finns ju egentligen bara regler, slump och strategi i strid. Allt annat beror bara på ifall man har
1) rätt föremål när man interagerar med saken (eller personen)
2) ifall man väljer att interagera med saken (eller personen)
3) väljer ett visst svar i en dialog.
Finns några fler saker man kan göra, men mer eller mindre är spelet ett skådespel utanför strid. Så varför inte spela så? Man säger vad man gör utanför strid, helt utan regler, men kastar tärning, drar kort osv. i strid. Har inte testat och finns säkert brister, men det kan säkert fungera.
Det går såklart alldeles utmärkt. Man kan köra utan tärningar utanför strid, och med tärningar i strid. Eller utan tärningar i strid och med tärningar utanför strid. Eller utan tärningar alls. Eller med tärningar i sociala situationer. Eller när man ska laga mat. Strid är inte något speciellt som av någon anledning behöver tärningar. Såhär funkar våldsreglerna i Huldran, till exempel:

Närsom våldsamheter uppträda, tittar man helt sonika på nedanstående lista, för att afgöra, hvem som har öfvertaget:
I. Hvem är bäst beväpnad? Eldvapen gå före eggvapen, som vinna öfver tillhyggen, och sist komma näfvarne.
II. Hvilken sida har det numerära öfverläget?
III. Hvem är kroppsligt starkare?
IV. Hvem tager initiatifvet?
Börja med att ställa den första frågan, och se, om detta afgör saken. Om afgörandet icke kan ske på denna basis, så gå vidare till nästa, och så vidare. Så, om någon af parterna är bättre beväpnad, än sin motståndare, så är det denne som tar hem kampen, alldeles oafsett, hvad de andra frågorna säga. Om båda ha samma, eller så sakna, beväpning, tittar man på numerärt öfvertag. Är det två kämpar på den ena sidan, och endast en, på den andra, så tar de två hem segern. Är båda parter lika många, ser man på kroppsstyrkan. Här kräfs ett visst mått af bedömning. I vissa fall är svaret uppenbart. En ung och stark dräng, som arbetar med kroppen, är sjelfklart starkare, än en sextiofemårig gammalmor med lungsot. (Men fy honom, som på det sättet bär hand på den stackars qvinnan!) I mer tveksamma fall, så är det Huldran som afgör, då våldet är hennes gebit. Om hon anser, att äfven i detta fall så är båda läger jämbördiga, så faller det på sista punkten. Hvem var det, som först sade orden »Jag drämmer till honom i snusnäsan!»? Denna person är den, som går segrande ur kampen.
Ingen slump, utan tydliga regler om vad som gäller. Sedan kan man såklart vilja ha slump av någon anledning, men det är inget speciellt med strider som gör att man av någon anledning måste ha tärningar för att avgöra dem. Svart av kval, vit av lust har heller ingen slump, och det är fullt av blodig och våldsam konflikt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,262
Location
Umeå
Ju närmre färdigheterna hamnar verkliga forskningsområden desto mindre handlar det om tur ifall man har den typ av kunskap som dyker upp i äventyr eller inte.
Fast även då. Forskar du ex. inom säg arkitektur betyder det ju inte att du pluggar in ALL arkitektur, du har såklart en jävla bra koll men ditt område kanske helt rör estetik med avstamp fårn modernistisk arkitektur och poststrukturalistiska teoretiker. Vilken hjälp kommer Deleuze och Guattari vara för dig när du springer genom ett antikt tempel och försöker dra dig till minnes detaljer som kan hjälpa dig hitta ett gömställe?

Så märk väl, ska vi slå för något så är det ju när vi är under press eller ovetskapen spelar roll bortom "din karaktär är obildad". Så säger vi att vi går runt på gatorna i en stad och du som spelar en arkitektstudentrollperson frågar "vad är det för stil på byggnaderna här" så skulle det ju antagligen inte ens vara ett slag, det är ju din fråga till en spelledare för att lyfta upp hur omgivningen ser ut filtrerat genom kunskap din karaktär har.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,554
Jag vet att det är en förutsättning för diskussionen, men jag kan inte låta bli att få lite känsla av "Självklart ska man ha färdigheter och slå en tärning för att se om man lyckas! Nu ska vi bara komma på varför det måste vara så." :gremtongue:
Jag håller med dig, åt minstone när det kommer till kunskapsfärdigheter. Jag tycktet all kunskap bör vara mer av typen "eftersom jag är historiker kanske jag vet något om x?", där SL kan bedöma vad som är rimligt. Har aldrig upplevt att ett färdighetsslag har förgyllt den typen av situationer i spel.
 
Top