Jag försöker läsa Slugblaster

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,652
Location
Fallen Umber
Det går inget vidare.

Slugblaster är ett spel om tonåringar som tar sig in i alternativa verkligheter för att styla på hoverboard, baserat på Blades in the Dark-motorn. Recenserat av Quinns på youtube här. Jag är inget direkt fan av Blades, jag har aldrig spelat det och inte heller varit nära att göra det heller, men jag har läst spelet och har ett hum om hur det fungerar. Men när det gäller Slugblaster kan jag bara inte ta in vad jag läser. Så här till exempel:

1732731705137.png

Alltså, det är fint, hyfsat väl layoutat, välskrivet, ofta med riktigt snygga bilder (och en fantastisk framsida).

1732731658666.png

Men det är så många regeltermer: snag, slam, nope, trouble, disaster, doom, fractures. Boost, kick, dare, attitude, tricks, hype. Quinns håller med också:
1732731591915.png

De hänger kanske samman smart, och det finns helt klart bra idéer här. Exempelvis olika erfarenhets-arcs där man når olika nivåer genom att antingen bli av med trouble (som man vill slippa) eller spendera style (som man samlat på sig genom att göra coola saker), olika för olika arketyper och crews och bakgrunder.

Men det funkar inte för mig. För många nya termer med innebörd som inte är solklar från namnet. För många hänvisningar, för många korskopplingar. Det handlar om informationsdesign och pedagogik.
1732731891023.png

Visserligen finns det en översättning av vad termerna motsvarar i Blades för den som vill det, men då måste man fortfarande komma ihåg det. Och en hel del är genuint nytt.

Så vad kan man dra för slutsats här? Kanske att introducera speltermer och märka ut dem inte är helt enkelt. Det kan vara värt att tänka på.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,664
Ah, känns som att försöka läsa ett nytt White Wolf spel 😂 Mitt enda tips är att lyssna på en actual play så man kommer in i det.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,509
Location
Örebro
Den sista bilden kändes förvirrande, men den första bilden kändes, för mig då, mer tydlig än många andra rollspel.. Skulle vilja se hela boken nu för att se om jag kan fatta. Kan vara att min hjärna kopplade bort allt bagage som vanligen kopplas till rollspel när begreppsapparaten blev utbytt. Gillade verkligen stilen! Kändes kul och enkelt att läsa :D

Men ja, Style delen, om lejonparten av spelet är skriven på det sättet då skulle jag nog känna mig vilsen. Intressant exempel.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Det är väl ett problem att så många av regelbegreppen har likartade namn: Problem, snag, trouble, disaster, doom...

Annars vet jag inte om problemet är presentationen så mycket, som bara att systemet är rätt invecklat. Problem ger två olika utfall, och ett av dem kan ersättas av ett tredje utfall efter spelarens beslut, som sedan fyller i en mätare som resulterar i ett särskilt slag vid spelmötets slut som i sin tur kan ha tre olika utfall... Inte konstigt att man blir förvirrad. Men ja, ett sjyst flödesschema hade kanske hjälpt.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Bara av ha läst de här sidorna som du lagt upp tycker jag termerna funkar för mig. Absolut kan tänka mig att det kan bli litta rörigt om man ska klämma en hel tjock regelbok, men samtidigt lite fint att de inte valt för generiska termer. De passar tematiken och är ganska lätta att komma ihåg tycker jag. Snag är rätt självbeskrivande, typ en motgång, ett hack i maskineriet. De hade kunnat kalla det för Setback istället men det känns inte lika sassy.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,255
Location
Rissne
För mig är det här mest en effekt av vad jag upplever som en övermekanisering av rollspelandet – att det man gör kring bordet brädspelifieras, allting ska vara eller ha en regeleffekt. Varför är "noping" en term? Varför är säger man inte bara "du får själv bestämma…" etc och låter det vara bra så? Snag och Slam är samma sak – varför är det regeleffekter? Varför är det termer? Typexempel på sån mekanik som gör mig trött: "Slams clear at the end of the run, during clean-up". Det blir helt enkelt för mycket abstrakt jonglerande av olika (virtuella eller fysiska) spelmarkörer.

För mig, då.

Men jag hajjar såklart att det är sådär en hel del vill ha sitt rollspelande – om inte annat hajjar jag det genom att den sortens spelande är så populärt. Och det är såklart en giltig spelstil. Men sån där term-overload blir också då den naturliga konsekvensen. Vill man inte ha sån term-obverload tror jag man får välja spel som är mindre brädspeliga på det sättet =)
 
Last edited:

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,652
Location
Fallen Umber
SNag och Slam är samma sak – varför är det regeleffekter? Varför är det termer?
Slams är skada, så det behöver vara en term, en effekt. Det är just att sådant inte riktigt framgår som är problemet.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Varför är "noping" en term? Varför är säger man inte bara "du får själv bestämma…" etc och låter det vara bra så? Snag och Slam är samma sak – varför är det regeleffekter? Varför är det termer?
Allt handlar väl om hur mycket korsberoenden det finns i regelsystemet. Om det är mycket sådant – om du till exempel har en förmåga på s. 164 som gör att "when you nope a slam, you take 1 trouble instead of 2" – ja, då är det ju skönt att kunna använda regeltermerna direkt istället för att försöka förklara i naturligt språk vilken regel du hade i åtanke: "When, upon a failed roll, the GM deals you damage, and you make use of your option to negate the damage at the cost of...", ja, det blir ju meckigt.

Så då är väl problemet snarare när system har för många korsberoenden.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
536
Ett grundläggande problem jag har med mer sentida spel ur den "narrativa vågen" (post-forge/indie, post-pbta/bitd) är att ju längre dessa spel rör sig ifrån att ta ta sitt avstamp ur nytolkningar av bredare genres och blir allt mer nischade och specifika, ju mer komplexitet för de med sig och ju längre bort rör de sig ifrån vad som är de mer grundläggande designprinciperna inom sin egen speltyp.

Apocalypse World tog undergången och skapade system för att lägga fokus på den dramatiska interaktionen och narrativ eskalering, samt gav verktyg och system för att hantera både hur förutsättningarna för det skapas gemensamt kring spelbordet och hur utvecklingen av dramat sker emergent kring spelbordet snarare än genom en kombination av förberedelse + improvisation. Nu krävdes det fortfarande bägge delar, men mindre av det än (kräks lite i munnen) "traditionella" rollspel, och ansvaret för det var mer fördelat. Frågan som ställdes av spelet var "vad är det för historia som berättas här, hur fokuserar vi på den men fortfarande spelar rollspel?". Därför hamnade fokus ofta på annat än hur många rustningspoäng eller kulor i magasinet man har. På gott och ont.

Dungeon World gjorde samma sak, men i dungen med en klassisk äventyrargrupp från DnD i fokus. Blades in the Dark hade samma anslag, men zoomade in och tightade ihop historien från "det är efter undergången" eller "ni är klassiska äventyrare" till "ni är tjuvar och banditer som driver ett kriminellt gäng i en mörk fantasystad". Det snävare fokuset krävde en ökad mekanisering, fler "storymekaniker" (flashbacks är väl den BitD mekanik som blivit mest känd), och generellt byggde vidare på tankar om att saker som setting, tematik, spelvärld mm är inte något som beskrivs för deltagarna och sedan lämnas för dem att tolka, utan byggs in i hur spelet spelas på mekanisk nivå.
Du kan spela världshusvärd, stadsvakt eller vanlig knegare i Duskvol om du vill, men då spelar du i så fall inte Blades in the Dark.

Men redan i Blades in the Dark börjar det bli svårt att prata om "snabba och enkla" regler, och för varje steg som tas mot allt snävare idéer om vilken typ av fiktion som spelet tänker att det skall ge upphov till så för designfilosofin "spelets berättande och tematik skapas genom dess mekanik" med sig ökad komplexitet, behov av ny terminologi, fler värden att hålla reda på, fler staplar att fylla och helt enkelt mer bokföring.

Men istället för att hålla koll på hur många pilar du har i kogret eller hur många rundor en fackla lyser, så skall du hålla koll på hur många tracktion effects dina interconnections skapar per exposure cyckle innan det triggar ett harbinger event som resulterar i en astral standoff som kan leda antingen till en ny epiphany du senare kan använda som projection-bonus eller så förlorar du enlightenment vilken kommer göra det svårare att undvika identity-meshing vid nästa divine-crossing du försöker dig på en ascension vid. Så håll koll på dina staplar med rutor att kryssa i, för din GM har en doomsday-counter och hen är inte rädd att använda den.

Det blir helt enkelt en
övermekanisering av rollspelandet
På samma sätt, men med andra designmål, än "realistiska vågen" var på främst 80 och 90-talen.
Med den avgörande skillnaden att realistisk världssimulering är intuitivt, medans hyperspecifik fiktionsemulering absolut inte är det. Graden av komplexitet som är möjlig innan det upplevs fullständigt överväldigande är betydligt lägre i situationer vi inte kan ta med oss annan kunskap och erfarenhet in i. Det kräver mindre av en spelare att sätta sig in i tanken "hur fungerar den här världen?", även med komplexa regler, än "hur fungerar den här genren?", även i de fall mekanikerna kanske rent tekniskt är simplare. Den inneboende komplexiteten i fiktionsemulering är högre än i världssimulering.

Någonstans på vägen kanske det faktiskt funkar bättre att säga:

"Ni är coola högstadieungdomar i en psykadelisk alternativverklighet inspirerad av graffitikonst och saturday morning cartoons. Ni har statsen Bounce, Rizz och Jazz. Dör ni så kommer er karaktär tillbaka i nästa scen och får förklara hur ni tog er ur kruxet, dör alla så måste ni förklara för era föräldrar vad ni ställt till med och förlorar all er loot. Slå lågt på en D20, nu spelar vi".

Men med det sagt, från OTs exempel, så känns ändå detta spel ganska hanterbart och jag tror det är en sån situation där mycket nog klarnar runt spelbordet. Att plugga regelböcker är generellt sätt ett dåligt sätt att lära sig regler på, det bästa är ju att spela sig till informationen man behöver.
 
Last edited:

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,652
Location
Fallen Umber
Men med det sagt, från OTs exempel, så känns ändå detta spel ganska hanterbart och jag tror det är en sån situation där mycket nog klarnar runt spelbordet.
Absolut, jag tvivlar inte på att spelet är spelbart. Jag ville bara dela med mig av mina intryck av läsningen.

Jag tror inte att reglerna egentligen är för komplicerade. Det handlar om hur och när nya termer introduceras. Normalt sett är jag helt för täthet i text, men i det här fallet hade det nog varit bättre med lite mer utspridd information och en annan typ av pedagogik. Kanske mer metatext.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
536
Absolut, jag tvivlar inte på att spelet är spelbart. Jag ville bara dela med mig av mina intryck av läsningen.
Ja, och jag vill bara vara tydlig med att mitt intryck är att det verkar ganska hanterbart i just detta fall.
Det är ju ingen objektivt bedömning, upplever man det som allt för mycket, eller för rörigt eller vad som helst, så är det ju så.

Men det du ger uttryck för att du har problem med i detta spel känner jag absolut igen från andra. Det känns lite som att den här strömningen inom rollspel börjar komma till vägs ände lite.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,378
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Det är roligt med nya ord, det är roligt när bekanta begrepp används för att beskriva rollspeliga saker, det är inte roligt när begrepp får ny betydelse för att passa en funktion, men ... det är ju lite så vi gjort hela tiden. Svårare först, lättare när man känner igen sig.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,190
Ett grundläggande problem jag har med mer sentida spel ur den "narrativa vågen" (post-forge/indie, post-pbta/bitd) är att ju längre dessa spel rör sig ifrån att ta ta sitt avstamp ur nytolkningar av bredare genres och blir allt mer nischade och specifika, ju mer komplexitet för de med sig och ju längre bort rör de sig ifrån vad som är de mer grundläggande designprinciperna inom sin egen speltyp.

Apocalypse World tog undergången och skapade system för att lägga fokus på den dramatiska interaktionen och narrativ eskalering, samt gav verktyg och system för att hantera både hur förutsättningarna för det skapas gemensamt kring spelbordet och hur utvecklingen av dramat sker emergent kring spelbordet snarare än genom en kombination av förberedelse + improvisation. Nu krävdes det fortfarande bägge delar, men mindre av det än (kräks lite i munnen) "traditionella" rollspel, och ansvaret för det var mer fördelat. Frågan som ställdes av spelet var "vad är det för historia som berättas här, hur fokuserar vi på den men fortfarande spelar rollspel?". Därför hamnade fokus ofta på annat än hur många rustningspoäng eller kulor i magasinet man har. På gott och ont.

Dungeon World gjorde samma sak, men i dungen med en klassisk äventyrargrupp från DnD i fokus. Blades in the Dark hade samma anslag, men zoomade in och tightade ihop historien från "det är efter undergången" eller "ni är klassiska äventyrare" till "ni är tjuvar och banditer som driver ett kriminellt gäng i en mörk fantasystad". Det snävare fokuset krävde en ökad mekanisering, fler "storymekaniker" (flashbacks är väl den BitD mekanik som blivit mest känd), och generellt byggde vidare på tankar om att saker som setting, tematik, spelvärld mm är inte något som beskrivs för deltagarna och sedan lämnas för dem att tolka, utan byggs in i hur spelet spelas på mekanisk nivå.
Du kan spela världshusvärd, stadsvakt eller vanlig knegare i Duskvol om du vill, men då spelar du i så fall inte Blades in the Dark.

Men redan i Blades in the Dark börjar det bli svårt att prata om "snabba och enkla" regler, och för varje steg som tas mot allt snävare idéer om vilken typ av fiktion som spelet tänker att det skall ge upphov till så för designfilosofin "spelets berättande och tematik skapas genom dess mekanik" med sig ökad komplexitet, behov av ny terminologi, fler värden att hålla reda på, fler staplar att fylla och helt enkelt mer bokföring.

Men istället för att hålla koll på hur många pilar du har i kogret eller hur många rundor en fackla lyser, så skall du hålla koll på hur många tracktion effects dina interconnections skapar per exposure cyckle innan det triggar ett harbinger event som resulterar i en astral standoff som kan leda antingen till en ny epiphany du senare kan använda som projection-bonus eller så förlorar du enlightenment vilken kommer göra det svårare att undvika identity-meshing vid nästa divine-crossing du försöker dig på en ascension vid. Så håll koll på dina staplar med rutor att kryssa i, för din GM har en doomsday-counter och hen är inte rädd att använda den.

Det blir helt enkelt en


På samma sätt, men med andra designmål, än "realistiska vågen" var på främst 80 och 90-talen.
Med den avgörande skillnaden att realistisk världssimulering är intuitivt, medans hyperspecifik fiktionsemulering absolut inte är det. Graden av komplexitet som är möjlig innan det upplevs fullständigt överväldigande är betydligt lägre i situationer vi inte kan ta med oss annan kunskap och erfarenhet in i. Det kräver mindre av en spelare att sätta sig in i tanken "hur fungerar den här världen?", även med komplexa regler, än "hur fungerar den här genren?", även i de fall mekanikerna kanske rent tekniskt är simplare. Den inneboende komplexiteten i fiktionsemulering är högre än i världssimulering.

Någonstans på vägen kanske det faktiskt funkar bättre att säga:

"Ni är coola högstadieungdomar i en psykadelisk alternativverklighet inspirerad av graffitikonst och saturday morning cartoons. Ni har statsen Bounce, Rizz och Jazz. Dör ni så kommer er karaktär tillbaka i nästa scen och får förklara hur ni tog er ur kruxet, dör alla så måste ni förklara för era föräldrar vad ni ställt till med och förlorar all er loot. Slå lågt på en D20, nu spelar vi".

Men med det sagt, från OTs exempel, så känns ändå detta spel ganska hanterbart och jag tror det är en sån situation där mycket nog klarnar runt spelbordet. Att plugga regelböcker är generellt sätt ett dåligt sätt att lära sig regler på, det bästa är ju att spela sig till informationen man behöver.
100% detta.

Det är en designfilosofi som har skapat massa fräcka spel, men som också har sina baksidor och sidoeffekter.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,389
Location
Helsingborg
ja, då är det ju skönt att kunna använda regeltermerna direkt istället för att försöka förklara i naturligt språk vilken regel du hade i åtanke:
Det är bättre att fokusera på att beskriva tydligt än att beskriva kort. "Kort" betyder inte automatiskt "tydligt".

Så då är väl problemet snarare när system har för många korsberoenden.
Men detta är också sant och att varenda liten del introducerar specialhanteranden. Tusen olika termer för någonting som hade kunnat varit allmängiltigt.
 

Arrikir

Venator
Joined
14 Jan 2019
Messages
836
Location
Uppsala
Ojojoj, den grafiska designen och terminologin ger mig huvudvärk. Skulle inte orka läsa eller sätta mig in i det där spelet
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Det är bättre att fokusera på att beskriva tydligt än att beskriva kort. "Kort" betyder inte automatiskt "tydligt".
Det har inte nödvändigtvis bara med "kort" att göra, även om det är en del av det. Min första exempeltext, "when you nope a slam, you take 1 trouble instead of 2", är ju extremt tydlig i bemärkelsen otvetydig. I regeltext (liksom i akademisk prosa) är det viktigt att undvika tvetydighet och reducera antalet möjliga tolkningar ned till den enda avsedda, och då är det himla gött med explicit definierade termer.

Alternativet kräver mycket mer språkligt finlir för att säkerställa att regeln faktisk inte bjuder in till alternativa tolkningar.

Man kan fråga sig vad som kräver mer av läsaren. Hypotes: Term-metodologin kräver en större ansträngning up front med att lära sig termerna, men när man väl lärt sig dem kan man blixtsnabbt ta till sig nya regler formulerade med de termerna. Regler formulerade i naturligt språk kräver ingen initial investering, men läsaren kommer å andra sidan aldrig att få det så lätt att tolka nya regler som ifall man etablerat en tydlig terminologi till att börja med.
 
Top