Dimfrost
Special Circumstances
Det går inget vidare.
Slugblaster är ett spel om tonåringar som tar sig in i alternativa verkligheter för att styla på hoverboard, baserat på Blades in the Dark-motorn. Recenserat av Quinns på youtube här. Jag är inget direkt fan av Blades, jag har aldrig spelat det och inte heller varit nära att göra det heller, men jag har läst spelet och har ett hum om hur det fungerar. Men när det gäller Slugblaster kan jag bara inte ta in vad jag läser. Så här till exempel:
Alltså, det är fint, hyfsat väl layoutat, välskrivet, ofta med riktigt snygga bilder (och en fantastisk framsida).
Men det är så många regeltermer: snag, slam, nope, trouble, disaster, doom, fractures. Boost, kick, dare, attitude, tricks, hype. Quinns håller med också:
De hänger kanske samman smart, och det finns helt klart bra idéer här. Exempelvis olika erfarenhets-arcs där man når olika nivåer genom att antingen bli av med trouble (som man vill slippa) eller spendera style (som man samlat på sig genom att göra coola saker), olika för olika arketyper och crews och bakgrunder.
Men det funkar inte för mig. För många nya termer med innebörd som inte är solklar från namnet. För många hänvisningar, för många korskopplingar. Det handlar om informationsdesign och pedagogik.
Visserligen finns det en översättning av vad termerna motsvarar i Blades för den som vill det, men då måste man fortfarande komma ihåg det. Och en hel del är genuint nytt.
Så vad kan man dra för slutsats här? Kanske att introducera speltermer och märka ut dem inte är helt enkelt. Det kan vara värt att tänka på.
Slugblaster är ett spel om tonåringar som tar sig in i alternativa verkligheter för att styla på hoverboard, baserat på Blades in the Dark-motorn. Recenserat av Quinns på youtube här. Jag är inget direkt fan av Blades, jag har aldrig spelat det och inte heller varit nära att göra det heller, men jag har läst spelet och har ett hum om hur det fungerar. Men när det gäller Slugblaster kan jag bara inte ta in vad jag läser. Så här till exempel:
Alltså, det är fint, hyfsat väl layoutat, välskrivet, ofta med riktigt snygga bilder (och en fantastisk framsida).
Men det är så många regeltermer: snag, slam, nope, trouble, disaster, doom, fractures. Boost, kick, dare, attitude, tricks, hype. Quinns håller med också:
De hänger kanske samman smart, och det finns helt klart bra idéer här. Exempelvis olika erfarenhets-arcs där man når olika nivåer genom att antingen bli av med trouble (som man vill slippa) eller spendera style (som man samlat på sig genom att göra coola saker), olika för olika arketyper och crews och bakgrunder.
Men det funkar inte för mig. För många nya termer med innebörd som inte är solklar från namnet. För många hänvisningar, för många korskopplingar. Det handlar om informationsdesign och pedagogik.
Visserligen finns det en översättning av vad termerna motsvarar i Blades för den som vill det, men då måste man fortfarande komma ihåg det. Och en hel del är genuint nytt.
Så vad kan man dra för slutsats här? Kanske att introducera speltermer och märka ut dem inte är helt enkelt. Det kan vara värt att tänka på.