Dimmornas Dal (Dod23)

Sillstryparn

Veteran
Joined
20 Oct 2024
Messages
15
Så vill jag dela med mig av våra äventyr i Dimmornas Dal till Drakar och Demoner. Kan innehålla spår av limerickar och humor.

Spelledare:
Jag

Rollpersoner:
Bark
, Magiker (Druid), människa, Ung.
Humle, Halvlängdsman, Bard, Ung. (bortrest)
Sulvanas, Alv, Magiker, Gammal.
Tyke Godsägare, Halvlängdsman, Nasare, Ung.
Geraskia, Vargfolk, Bard, Medelålder.


Spelmöte 1:
Spelarna färdas mot Dimmornas Dal genom Drakmarpasset där de blev överfallen av elaka Svartalfer i ett bakhåll. Detta klarade äventyrarna gallant och de fick en karta, samt en del av en mystisk figur från en skum filur. De vandrade vidare ner till byn Utkante där de stötte på diverse patrask och annat hederligt folk. De fick där höra ryktet om Orakel-grottan, Järnskogen och en kidnappad pojke.

Spelmöte 2:
Våra äventyrare luskar runt efter ledtrådar i byn Utkante. Dom träffar på Vargkvinnan Geraskia som slår före med gänget. Vår kåte Halvlängdsman hittade på roligheter med en lokal värdshus-piga. På vägen till Orakel-grottan i Järnskogen överlistar de ett troll i en trollhåla och kommer över lite dyrbarheter. De hjälper den stackars halvlängds-mjölnaren att hitta hans försvunna dyrbara semlemjöl. Ytterligare en gång blir de överfallen av illasinnade Svartalfer i ett listigt bakhåll.

Spelmöte 3:
Våra hjältar hittar en bakbunden hjälte (Bark) efter stridens hetta. Tyke blir misstänksam och kastar en sten i huvudet på den bakbundna hjälten. Efter ett tag släpar de fram Bark och introducerar varandra. När äventyrarna vaknar har Humle försvunnit och lämnat en lapp med en notis om att han tänker dra sig tillbaka i byn Utkante.
Våra hjältar ramlar in i ett jordskred och Sulvanas skadas allvarligt men blir räddad av deras nyfunna vän Bark. Därefter stöter gänget på en grupp kultister som verkar dyrka Sathmog och försöka frammana en demon. Våra hjältar smyger sig på kultisterna i ett tjuvaktigt bakhåll och förgör de stackars kultisterna och snor deras kläder. Kvar efter Kultisternas ritual finns ett inbränt Sathmog-märke i marken som ryker och luktar svavel. Sulvanas pressar många slag i sin jakt på framgång. Tyke visar sig vass på rygg-huggande bakslag.
Väl framme vid grottan vågar sig våra äventyrare in i en trång gång, Tyke kör fast och dör nästan på kuppen av giftsvampar. Sulvanas och Geraskia skiter i Tyke och drar vidare.
Dom stöter på ett gäng spindelyngel. Efter en snabb strid och lite inlindade i spindelväv är striden över. Tyke hittar ett silverhalsband värd 50 silvermynt.
Äventyrarna yrar runt ett tag men lyckas efter ett tag att återfinna sin packning.
Så också en förvirrad och uppskrämd stråtrövare som verkar veta att Rorik finns längre in i bergets djup. Våra äventyrar sumpar nästan sin packning i en underjordisk flod. Efter lite irrande så stöter de på två jättespindlar som efter en intensiv strid biter i gräset. De lyckas även rädda en skräckslagen stråtrövare fast i en kokong.

Spelmöte 4:
Våra hjältar samlar sig och Bark smyger runt och hittar troligen ur-spindel-drottningen men vågar inte leta sig närmare. Efter det letar Bark vidare och blir jagad av spindelyngel från gammal skattkammare. Sulvanas och Geraskia flyr i vild panik av dom läskiga spindelyngeln åt varsitt håll. Det ser mörkt ut för våra hjältar. Sulvanas fulmar deluxe i skräck.
Tyke försöker tjuv-huggga svärmen till ingen nytta. Efter att Tyke räddat dagen med en fackla ger sig äventyrarna ut i skogen för att slå läger och slicka sina sår samt vila upp sig. Innan måste de dock ta sig över den läskiga och farliga floden.
Något som efter lite ansträngning går bra.
Sulvanas förväxlar Sathmog med sin okände bror Gothmog. Våra hjältar stöter på de två alvjägarna Aldonil och Orifin som letar efter sin vän Iliel som blivit bortrövad av en rovriddare. Troligen förd till en gammal kyrka i norr kallad Apelsborg. Våra hjältar får höra ryktet om just denna plats av Alverna. Våra driftiga äventyrare tar med sig liken av kultisterna som offer till oraklet.
Äventyrarna dealar med Saak’shal som lovar att lämna tillbaka pojken oskadd om äventyrarna rensar grottan från svartfolk och oknytt som trängt sig in långt in i grottan i ett fort. Väl inne i grottan igen irrar våra äventyrare vidare och lyckas efter lite om och men ta sig över floden igen då dom inte vill fastna i de små gångarna. våra hjältar hittar lite gamla vapen och rustningar från Eledains tidigare rike. Efter ytterligare velande hamnar de vid en underjordisk sjö. Där de verkar se att en stor ål rör sig.
De dividerar hur man bäst kan fiska upp denna best.
Rollpersonerna tänkte fiska med improviserad fiskeutrustning men Tyke ramlade i istället och fick tampas intensivt med sjöormen. Men efter lite tur och skicklighet lyckas våra hjältar lirka upp Tyke ur vattnet. Sen lyckas våra hjältar mot alla odds att fiska upp ålbesten från vattnet. Sulvanas leker lifeguard och badar och simmar i sjön i jakt på skatter. De andra tillagar ålen.

Spelmöte 5:
Våra hjältar återupptar sitt äventyr och njuter av ålen. Spenderar mer eller mindre ett skift IRL på att dividera vad dom ska göra härnäst och vilken väg de ska ta vidare in i grottan.
De väljer att gå i en trång gång och Tyke fastnar IGEN och utsätts för ett dödligt gift men överlever med endast begränsad effekt av giftet. Våra hjältar kör fast ordentligt i den trånga gången.
Bark räddar dagen och drar loss alla i grottan.
Våra hjältar kommer loss och tar sig vidare. Våra äventyrare hittar till kastellet men väljer att vända och gå åt andra hållet. De dyker på ett stort bottenlöst hål och en spindelvävs-bro. Efter en skakig övergång blir våra hjältar överfallen av orcher.
De gör processen kort med de stackars nattfolken.
Bark får smak för en av de hornprydda orcherna som dök upp men försvann spårlöst. Efter en kort vila med mycket dividerande drar de vidare in i grottan. Geraskia sätter en perfekt pil mellan ögonen på den sista stackars orchen.
Bark Borkason smyger vidare och undersöker vart den sista orchen tog vägen. Bark misslyckas att ramla över bron igen. Dock lyckas stackars Bark precis ta sig över efter den spännande övergången.
Efter ytterligare velande pratar de med spindel-drottningen och börjar jaga efter de sista orcherna. De hittar tillbaka till kastellet och upptäcker att det är övergivet. Geraskia hittar ett spår och efter en lång spårning hittar de Orch-krigaren Agra, som konfronterar våra krigare och upptäcker att de vill ha henne död. En vild strid utbryter. Bark sänker orch-krigaren med en kraftigt lagd ljungeld.
Ett rykande lik blir kvar och våra hjältar hittar en pergament-bit skriven på svartiska. De lyckas tyda “Maladûks order, hitta statyetten” Efter denna lilla strid återvänder de till Orakelgrottan efter lite vila för att hämta Rorik. Spindel-bron håller på att bli fummel-Tykes död. Men han blir i sista stund räddad av Bark Hjälteson. Våra äventyrare får två crappy-skatter av spindeln och blir jättebesviken. Men får Rorik som belöning.

Spelmöte 6:
Våra äventyrare irrar runt i skogen. Sulvanas förstör sina kläder och alla blir irriterade och störd av att de blir hindrade av lite nedfallna träd. Bark frammanar en magisk fågel som spanar när våra hjältar slår läger.
Tyke förhör Rorik om vad som hänt, men som inte berättar så mycket annat än att han blev kidnappad av elaka stråtrövare. Sulvanas försöker leka husdoktor och undersöker pojken, men misslyckas fatalt trots hejarop från
Geraskia. Tyke funderar på varför våra hjältar är vilse i Järnskogen istället för att hitta dyrbara skatter. Tyke tänker på varm mjöd och en varm, mjuk och skön säng. Tyke råkar upptäcka en hungrig Mantikora som smugit sig på lägret för en läckerbit mat.
Men lyckas fly in i skuggorna. Sulvanas lyckas undvika en elak attack med ett drakslag.
Alla blir förvånad av den gamla alvens vighet. Tyke smyger runt i skuggorna. Gör ett rejält tjuvhugg med sin kniv. Men får ett rejält bett av mantikoran.
Äventyrarna vänder striden och fullständigt slaktar den stackars flyende mantikoran.
Såklart så slaktar våra hjältar det stackars utsvultna monstret. Sulvanas lyckas klämma ut gift ur dennes gadd. Efter detta sover våra djurmördare ut och vandrar vidare ut i Järnskogen. Efter några timmar springer de på Trollhålan igen. Våra hjältar springer in med i trollhålan med hjälp av magi och Tyke upptäcker tre skatter med sitt perfekta slag på att finna dolda ting. Därmed har våra äventyrare helt länsat det stackars trollets håla. Geraskia får upp ett spår efter trollet och börjar spåra det.

Spelmöte 7:
Vi fortsätter där våra äventyrare spårar ett troll. Rollpersonerna hittar trollet som kommer gående längs stigen helt fredligt och nynnandes med ett litet rådjur under armen. Våra hjältar ser Trollets värdefulla pengapung. Tyke smyger fram och tänker sno den. MEN! likt hoben Bilbo blir han upptäckt tack vare Sulvanas klantighet till drakslag. Våra hjältar lyckas övertala Grottrollet Iogulg att de inte är svartalfer.
Efter att ha delat lägereld och mat så berättar trollet ryktet om Trolletin. Våra hjältar får ett konstigt guldmynt av det snälla trollet. Våra hjältar irrar runt i skogen och blir överraskade av ett hemskt skyfall som uppehåller dom i järnskogen i ytterligare ett dygn.
Efter lite letande återfinner de vagnen. Äventyrarna återlämnar Rorik till dennes föräldrar som är evigt tacksamma. Hjältarna spenderar resten av dagen hos bönderna och likt ett träningsmontage från bästa rockyfilmen lär Bark hur Tyke och Sulvanas ska undvika på bästa möjliga sätt. Våra vemodiga äventyrare återvänder till utkante och återlämnar det värdefulla semmelmjölet och får en riklig belöning med guldmynt. Spelarna försöker lära sig mer om det mystiska myntet och får lära sig av Rabindranath att det kommer från ett fjärran land i söder från karavan-staden Cerand och har tillhört den stora besvärjaren Assar.
Sulvanas studerar trolleritricks hos den gamla byfarbrorn och försöker deal:a till sig ett bättre pris men misslyckas. Bark pluggar magi som en nörd och Sulvanas lär sig smyga.

Spelmöte 8:
Våra äventyrare dividerar vad som ska göras och rådfrågar den vise mannen om Trolletinn. Tyke säljer Mantikora-tassarna, Sulvanas försöker sälja en dyr bägare. Våra hjältar beslutar sig för att sig för att spana på den mystiska nattgästen bland tempelruinerna. Bark lyckas smyga sig på skummisen men misslyckas med att söva denna. En vild jakt utbryter som slutar i ett bakhåll i en skum gränd. Tyke buffas till en superhjälte.
En vild strid bryter ut. Sulvanas fumlar med sin båge och sätter en pil i Barks rygg. Tyke Iron-Stone-Man Godsägare är mer eller mindre osårbar i striden. Sulvanas klättrar uppför en vägg och faller några gånger i jakt efter spår efter den mystiska personen.

Spelmöte 9:
Våra äventyrare samlar sig och försöker hitta spår efter den mystiska figuren, men ingen i byn verkar känna till denne eller har sett något spår som kan leda någonstans. Istället bestämmer de sig för att resa mot Trolletinn för att leta vidare efter skatter och rikedomar. På vägen mot gravkullarna stöter äventyrarna på tre hängda kultister som hänger från ett träd.
De verkar ha tillhört Sathmog och någon har verkar ha hängt dem. Våra kära äventyrare stöter på en brunn mitt ute på ett fält. Bark kastar i ett mynt och önskar hitta en till del till statyetten. De dricker tveksamt ur källan och Bark hissar ner sig.
Bark gräver runt i brunnen och verkar vara en vanlig tråkig brunn. Dock återfinner Bark inte myntet han kastade ner. Efter brunnen går våra hjältar vilse i en onaturlig men icke magisk dimma. Rollpersonerna råkar ut för ett hemskt jordskred. Äventyrarna hittar till slut fram till det mystiska tornet. Tyke dyrkar låset till den låsta dörren. Sylvanas undersöker en glugg med magi och hittar en mystisk filur. Tyker går in i tornet själv och blir överfallen av en gigantisk padda bland bråten.

Spelmöte 10:
Våran tappra Tyke lyckas fly den elaka paddan men tar hjälp av sina tappra medhjälpare och dräper den stackars paddan (trots att denne spelade död). Våra hjältar hittar en hemlig lucka som leder ner i en källare till en mystisk och magisk järndörr som ruvar på en ruskig fälla. Bark kliver på en kratta och slår näsan. Tyke aktiverar en skelett-fälla och Sulvanas blir skräckslagen och flämtar av fällan.
Bark slår sönder skelettet. Bark hittar ett avträde och Sulvanas blir väldigt intresserad. Rollpersonerna springer på en gammal trollhona vid namn Harga. Hon har problem med ett gäng Harpyor (Vildvittror) som härjat runt och gjort livet surt för henne.
Våra tappra äventyrare beslutar sig för att hjälpa henne. Våra äventyrare klättrar upp till tornets topp och möter Harpyorna. Blir omtöcknad av rosornas doft. Sulvanas skriver en fruktansvärt rolig Limerick.

“En smutsig harpya från Trolletin
med hängiga pattar som mormor min
hon flög ner till taket
men var hon ens vaken?
när hon slogs i huvet av staven min


Spelmöte 11:
Våra hjältar går en hård strid mot Harpyorna där både okvädesord och exkrement kastas på äventyrarna. Bark bränner till sist sönder stackars Tistel och Tagg medans Törńe skriker och flyr. Bark hittar en Harpa, Sylvanas hittar en spännande bok om läkekonst.
Tyke blir sur som bara hittar silvermynt. Våra hjältar går ner och vilar upp sig efter den hårda striden. När de väl slickat sina sår går de ner till den mystiska Järndörren, öppnar den och Bark kliver direkt i en fälla.
Bark råkar väcka en ilsken odöd förkämpe. Efter en het strid lyckas en till vakna pga obalans i rumsfällan. En slug tanke räddar Bark då han snor en av de odöda förkämaparnas svärd. Varpå han går ner i strid men överlever efter lite dödsslag.
Mången skada delas ut och många drak och demonslag flyger i luften. Efter den hårda och långa striden, så hittar våra hjältar lite skatter och en ny del av den mystiska statyetten. Våra slitna äventyrare hör rykten om skatter borta i träsken i suckarnas torn.

Spelmöte 12:
Våra hjältar vilar upp sig och bestämmer sig för att följa floden mot Suckarnas torn i öster. Utan missöden stöter de efter en kort resa på en handelsresande Halvlängdsman vid namn Theobald. Äventyrarna hagglar lite med den handelsresande köpmannen. De säljer lite allsköns skrot bla vapen och en guldbägare. Sulvanas köper en dyr fin bok kallad DrakSpråkets grammatik(fördel på främmande språk).
Våra äventyrare slår läger utanför Utkante p.g.a snål. Likt barn på scoutläger som satt upp tältet ute på gräsmattan ger de upp efter halva natten och går in och sover på värdshuset. Våra hjältar hittar tillslut fram till Gastmarken och tar sig sakta fram emot Suckarnas torn.
Efter att våra hjältar stött på lite orch-spöken under sina irrfärder genom träsket. Så närma sig hjältarna Suckarnas torn. Sulvanas fjärrsynar ett gäng banditer och de verkar diskutera en filur som kallas GlamGlam. Bark får en hjälteförmåga pga regler!

Spelmöte 13:
Våra giriga hjältar överväger hur de bäst ska tackla situationen. Efter lite övervägande så beslutar de sig att invänta mörkrets inbrott och smyga sig fram. Efter lite kämpande och pustande upp för kullen så lyckas de ta sig halvvägs upp för kullen. Bark smyger sig på en rövare som kommer upp för stigen. Kastar sömn men misslyckas. Men nedkämpar denne med sin stav. Dock varnas de resterande rövarna och strid utbryter.
Sulvanas tänder ljus på en liten sten men tappar denne och lyser upp sig själv. Tyke smyger sig iväg. Sulvanas tar en pil i bröstet och Bark får smaka på ett armborstlod. Bark testar sin nya hjälteförmåga för att slippa dö av ett välriktat armborstlod.
Sulvanas sänks av en elak pil i bröstet. Efter en jobbig strid nedkämpar våra hjältar Ursik Enöra och dennes rövare. Sista rövaren flyr hals över huvud. Sulvanas gör en flash och springer ikapp den stackars stråtrövaren. Sulvanas blir nedslagen igen.
Men räddas av Bark, Sulvanas fumlar med magi och råkar förtrolla rövarens vapen istället för att lyfta honom till skyarna. Efter en hård och lång jakt och strid. Tillslut fäller Sulvanas den stackars rövaren Rilke så dennes skalle spräcks. När stridens hetta lagt sig och äventyrarna ser tillbaka över ön ser de en enorm figur stirra ut över kärret.

Spelmöte 14:
Våra hjältar står och stirrar upp på en gigantisk figur. De beslutar sig för att vila lite. När dom tjafsat om reglerna ;) och vilat klart. Så kollar de upp liken efter rövarna. Sen smyger sig Tyke upp till ingången och in i tornet och rånar den stackars Jätten.
Spelledaren påminner våra hjältar om att allt inte vill döda hjältarna hela tiden. Våra hjältar träffar jätten Glamgalm som vill ha lite mat mot att öppna en nedrasad gång. Våra tappra hjältar överväger att koka rövargrytar på de stackars massakrerade rövarna. Men efter ett tag tar de sitt förnuft till fånga och beslutar sig för att jaga åt jätten istället. Tyke dubbeldemonslår och skrämmer bort allt vilt.
De lyckas fånga en ynka vildkanin. Våra hjältar ger upp för dagen och vilar i lägret. Sylvanas lyckas fälla ett perfekt vildsvin. Men vill pröva att hugga huvudet av den och misslyckas totalt och massakrerar det stackars vildsvinets huvud.
Bark och Sylvanas går upp på tornet och spanar efter sevärdheter. Bark blir arg då den girige buken inte hittar några skatter och urinerar ut över tornet. Hjältarna får höra lite rykten om Tempel Purpurband och De döda ögonens grotta. Efter mycket om och men börjar Glamglam flytta stenen.

Spelmöte 15:
Våra äventyrare bråkar med jätten om att jobba klart men Glamglam är lat och leds på gnidna äventyrare och tar sig en rast efter ett tag. Våra äventyrare tar saken i egna händer och gräver själva fram öppningen istället.
Glamglam vilar vidare. Hjältarna kliver ner i en gammal grav och hittar ett tacksamt orchspöke med klan som dom friar från sin spökliga grav. Våra hjältar skändar liken efter orcherna, hittar ett förstoringsglas och får på köpet en häftig bannér samt en till del av drakstatyetten.
Bark dricker från källan och svär en ed att dräpa alla demoner han stöter på. Sulvanas fyller vatten från källan i sitt vattenskinn. Sulvanas dricker från brunnen och svär en ed för att upptäcka alla magins under han kan. Bark dricker också att upprätthålla sin egen heder och söka framgång för sig själv och sin familj. Äventyrarna diskuterar vad de ska göra efter detta lilla missöde.

Vi började spela under betan och har sedan uppdaterats oss. Spelpassen har vart generellt kortare i snitt 3-4h. Äventyrsplatserna blir vad man gör dom till. Ska bli kul att avsluta med Dimön. Grundboxen till nya Dod är verkligen prisvärd och intro-kampanjen rätt omfattande.
 

Sillstryparn

Veteran
Joined
20 Oct 2024
Messages
15
Tack :)

Vi spelar ca en gång i månaden. Hoppas att vi kan trappa upp det snart när vi avslutar med Dimön och fortsätter med ärans väg. En rolig grej jag gjorde var att eftersom vi spelade betan och redan kört Ridders Rös (Även om lite var ändrat) så träffade dom på de andra äventyrarna. Dvs deras gamla rollpersoner :D Tog ett tag innan dom fattade det.
 

Gnovald

Warrior
Joined
3 Jan 2016
Messages
295
Location
Jönköping
Tack :)

Vi spelar ca en gång i månaden. Hoppas att vi kan trappa upp det snart när vi avslutar med Dimön och fortsätter med ärans väg. En rolig grej jag gjorde var att eftersom vi spelade betan och redan kört Ridders Rös (Även om lite var ändrat) så träffade dom på de andra äventyrarna. Dvs deras gamla rollpersoner :D Tog ett tag innan dom fattade det.
Kul grej :)
 
Top