#Drakar25

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,158
Denna utmaning gav mig anledning att plocka fram alla mina gamla anteckningar om vad jag, efter att ha spelat rollspel i snart 45 år, och under denna tid först moddat och husreglat, och därefter skrivit åtskilliga spelsystem, skulle vilja ha av ett fantasyrollspel. För andra genres föredrar jag regler som är kortfattade (2 sidor totalt), men för just fantasy vill jag ha betydligt mer då denna genre, så som vi spelar den, ligger närmare brädspel än t.ex. skräck, och där strid har en större plats – vilket kräver lite mer regler.

Inte så att jag är missnöjd med nyutgåvan av det klassiska svenska drakspelet (det är jag inte – tvärtom; det är utmärkt). Men: jag har alltid haft en preferens för betydligt enklare system.

Spelet kommer att ha 8 kapitel om vardera 4 sidor, liggande A4, 2-spalt (en begränsning jag lagt på mig själv), dvs totalt 32 sidor. Därefter kommer ett äventyr som kanske blir uppåt 20 sidor, så ca 50 sidor totalt.

Här kommer de första två kapitlen i sin första version; ett om rollspel i allmänhet och detta spel i synnerhet (inlett av spelexempel), och därefter ett kapitel om hur rollpersoner skapas.

EDIT: hur de härledda egenskaperna skall beräknas kommer förmodligen att justeras när jag bestämt mig för hur spelsystemet faktiskt skall se ut. Just nu finslipar jag olika alternativ – men jag har ju en månad på mig innan jag behöver välja ett och presentera det! 🙂
 

Attachments

Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,902
Denna utmaning gav mig anledning att plocka fram alla mina gamla anteckningar om vad jag, efter att ha spelat rollspel i snart 45 år, och under denna tid först moddat och husreglat, och därefter skrivit åtskilliga spelsystem, skulle vilja ha av ett fantasyrollspel. För andra genres föredrar jag regler som är kortfattade (2 sidor totalt), men för just fantasy vill jag ha betydligt mer då denna genre, så som vi spelar den, ligger närmare brädspel än t.ex. skräck, och där strid har en större plats – vilket kräver lite mer regler.

Inte så att jag är missnöjd med nyutgåvan av det klassiska svenska drakspelet (det är jag inte – tvärtom; det är utmärkt). Men: jag har alltid haft en preferens för betydligt enklare system.

Spelet kommer att ha 8 kapitel om vardera 4 sidor, liggande A4, 2-spalt (en begränsning jag lagt på mig själv), dvs totalt 32 sidor. Därefter kommer ett äventyr som kanske blir uppåt 20 sidor, så ca 50 sidor totalt.

Här kommer de första två kapitlen i sin första version; ett om rollspel i allmänhet och detta spel i synnerhet (inlett av spelexempel), och därefter ett kapitel om hur rollpersoner skapas.

EDIT: hur de härledda egenskaperna skall beräknas kommer förmodligen att justeras när jag bestämt mig för hur spelsystemet faktiskt skall se ut. Just nu finslipar jag olika alternativ – men jag har ju en månad på mig innan jag behöver välja ett och presentera det! 🙂
Jättesnyggt! Och med spelexempel!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,902
Här är en löst hophackad skiss. Inget spelbart än, men förhoppningsvis nåt som ger en vink om vart det hela är på väg. En annan förhoppning är att min handstil är skapligt läslig.
Älskar tonen! Noten att halshuggningar inte går att läka tex!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,902
Dvärgar
Ett folk bestående av korta humanoider med stora skägg som primärt bort i enorma underjordiska städer karvade ur världens berg. Dvärgarna blir oftast hundratals år gamla men kan dö både betydligt yngre eller äldre än så av naturliga orsaker. Dvärgarna lever i en strikt hederskultur där varje dvärgs mål i livet är att visa sig värdig Drakens gunst och bevisa att de har en plats i efterlivet. Dvärgarnas kultur säger åt dem att arbeta hårt, skapa värde och inte skapa problem för andra dvärgar. Dvärgarna producerar därför världens bästa hantverkare, smeder, entreprenörer, uppfinnare och soldater. Dvärgar uppskattar också enorma fester, fet mat och alkohol.

Alla dvärgar är män. Hur en dvärg är född avgör en stor del av deras sociala position i dvärgsamhället. Det finns två sätt för dvärgar att födas: En dvärg kan skapa en annan dvärg genom att karva honom från sten med kärlek i sitt hjärta. Sådana dvärgar är moderlösa och är majoriteten av dvärgarna. Moderlösa dvärgar är dvärgarnas arbetare, drängar och fotsoldater, medan vissa lyckas nå större framgång är detta ovanligt. Den dvärgiska överklassen har däremot mödrar, mänskliga eller alviska kvinnor som har gift sig med en dvärg och officiellt blivit dvärgfruar. Alla barn i sådana äktenskap är dvärgar. En dvärgfru ses i dvärgsamhället som en värdefull skatt. I vissa dvärgstäder ger det dem stort politiskt inflytande och makt medan de i andra bokstavligt talat hålls i gyllene burar. Dvärgar kan inte födas utanför äktenskap, Draken skulle inte tillåta det. Dvärgar har däremot ofta affärer med mänskliga kvinnor utan att gifta sig.

Dvärgar utanför dvärgstäderna är där ofta för att bli rika och kunna klättra i status hemma hos dvärgarna efter att de återvänt. Ibland är de brottslingar eller vanhedrade i dvärgsamhället efter att ha begått något brott eller gjort något skamfullt. Även dessa utstötta dvärgar har ofta som mål att bli framgångsrika nog att tvätta bort sina gamla synder med hjälp av guld.

Färdigheter: Stridsvapen & Använda föremål
 

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,158
Dvärgar
Ett folk bestående av korta humanoider med stora skägg som primärt bort i enorma underjordiska städer karvade ur världens berg. Dvärgarna blir oftast hundratals år gamla men kan dö både betydligt yngre eller äldre än så av naturliga orsaker. Dvärgarna lever i en strikt hederskultur där varje dvärgs mål i livet är att visa sig värdig Drakens gunst och bevisa att de har en plats i efterlivet. Dvärgarnas kultur säger åt dem att arbeta hårt, skapa värde och inte skapa problem för andra dvärgar. Dvärgarna producerar därför världens bästa hantverkare, smeder, entreprenörer, uppfinnare och soldater. Dvärgar uppskattar också enorma fester, fet mat och alkohol.

Alla dvärgar är män. Hur en dvärg är född avgör en stor del av deras sociala position i dvärgsamhället. Det finns två sätt för dvärgar att födas: En dvärg kan skapa en annan dvärg genom att karva honom från sten med kärlek i sitt hjärta. Sådana dvärgar är moderlösa och är majoriteten av dvärgarna. Moderlösa dvärgar är dvärgarnas arbetare, drängar och fotsoldater, medan vissa lyckas nå större framgång är detta ovanligt. Den dvärgiska överklassen har däremot mödrar, mänskliga eller alviska kvinnor som har gift sig med en dvärg och officiellt blivit dvärgfruar. Alla barn i sådana äktenskap är dvärgar. En dvärgfru ses i dvärgsamhället som en värdefull skatt. I vissa dvärgstäder ger det dem stort politiskt inflytande och makt medan de i andra bokstavligt talat hålls i gyllene burar. Dvärgar kan inte födas utanför äktenskap, Draken skulle inte tillåta det. Dvärgar har däremot ofta affärer med mänskliga kvinnor utan att gifta sig.

Dvärgar utanför dvärgstäderna är där ofta för att bli rika och kunna klättra i status hemma hos dvärgarna efter att de återvänt. Ibland är de brottslingar eller vanhedrade i dvärgsamhället efter att ha begått något brott eller gjort något skamfullt. Även dessa utstötta dvärgar har ofta som mål att bli framgångsrika nog att tvätta bort sina gamla synder med hjälp av guld.

Färdigheter: Stridsvapen & Använda föremål
Intressant take på dvärgar! Jag gillar ditt sätt att förklara varför alla dvärgar i sagorna är män; ALLA dvärgar ÄR män!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,902
Alver
Drakens första barn. Alverna är magiska varelser djupt i samklang med världen och Drakens vilja. Alverna är mellan en och tre meter långa, smala på ett sätt som hade varit djupt ohälsosamt för människor, deras hud är så blekt vit att den ser ut som silver eller porslin och deras hår är färgat som dyrbara metaller. Alverna blir tusentals år gamla och uppfattar årtionden för människor på samma sätt som människor uppfattar enskilda dagar. Detta gör att alver har svårt att tillskriva de kortlivade arternas liv värde eller vikt, de är ändå så flyktiga. De finner att abstrakta moraliska principer eller estetik är viktigare än hela städer av människors liv, den staden kommer ju ändå förstöras av en glaciär om bara några tusen år.

Längre eller intimare kontakt med alver tenderar att driva de lägre stående raserna till vansinne. Att ”åka till alverna” är ett vanligt uttryck för att begå självmord bland människor och dvärgar. De är för erfarna, för mycket av Draken är i dem och de är för perfekta för att varelser av blott kött ska kunna existera nära dem under en längre period med sina sinnen i behåll. Detta gör att de renblodiga alverna sällan lämnar sina uråldriga hem, de alver som rör sig ute i världen har nästan alltid någon grad av människoblod i ådrorna vilket gör effekten av deras närvaro mindre drabbande.

Alla alver från ett släkte är kopplade till ett och samma uråldrigt torn någonstans i världen som binder ihop Drakens himmel med världen av stoft och kött. De som drar sin odödlighet från det eviga trädet Ask är skogsalver, de som kommer från den stora pelaren av molnsilver är högalver och så vidare. Detta är kulturellt viktigt för alver men andra arter märker inte någon skillnad.

Nästan alla alver är kvinnor, manliga alver föds endast under den första dagen varje århundrade.
Färdigheter: Avståndsvapen & Drakmagi.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,902
Trollkarl
Användandet av Drakmagi kräver en inneboende naturlig talang formad genom hårda studier i logik, matematik, semiotik och retorik. Men mest kräver det pengar. Att utbilda någon till att vara en trollkarl kräver massiva resurser för material, texter, mentorer, djuroffer med mera. Det är den typen av utbildning som också skapar socialt kapital som en del av överklassen i de flesta samhällen. Att vara en trollkarl är att vara lärjunge till en viktig person, ha studerat på en prestigefylld skola tillsammans med viktiga personer, att tillhöra en viktig familj eller på annat sätt veta hur man för sig i maktens hallar. Det är också, på någon nivå, att alltid ha varit en trollkarl. Drakmagi är Drakens vilja manifesterad direkt på världen, om trollkarlen inte hade varit menad att använda den hade det inte hänt. Med andra ord är en trollkarl viktig på alla sätt som spelar någon roll, något de inte lätt glömmer.
Färdigheter: Drakmagi, Bildning & Använda föremål.


Häxa
Att vara en häxa är att vända sig helt inåt, att fokusera på sin egen vilja över allt annat, att aktivt ta avsteg från samhällets moral, att svära sig till sig själv och forma sitt eget jag till ett vapen mot världen. Demonmagi kommer inte från demoner. Det är inte pakter eller avtal eller dyrkan. Det är magi på sättet som demoner gör magi. Det är magi som är vild och fri och konsumerande och helt din egen. Varför gör häxor då så mycket saker som verkar vara dyrkan eller pakter? För att befria jaget. Blivande häxor har gruppsex på ett svart altare i skogen med okända män klädda i getmasker för att skära ut biten ut sig själv som samhället satt där som säger att det är fel. Det är därför de äter barn. Det är därför de säljer sina själar till demoner. Frihet, absolut frihet att göra det vi vill, är den svåraste saken att uppnå i hela världen. En häxa är någon som har uppnått den friheten.
Färdigheter: Demonmagi, Långa vapen & Parera.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,154
Location
Nordnordost
Blivande häxor har gruppsex på ett svart altare i skogen med okända män klädda i getmasker för att skära ut biten ut sig själv som samhället satt där som säger att det är fel.

Färdigheter: Demonmagi, Långa vapen & Parera.
Hoppsan, ett spel för en vuxen publik ser jag. Och det är ascoolt att häxor använder långa vapen.
 

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
407
Location
Södertälje/Uppsala
Det är intressant att vi närmar oss spelet från så olika håll. Närmast olika paradigm. @God45 använder lite abstrakta och speliga regler, där själva spelvärlden uppfattas som nät på olika nivåer. @Gustav Lorentz verkar luta åt ett narrativt/indiehåll, av spelexemplet att döma, där spelaren får inflytande över hur tärningens dom ska tolkas. Jag å min sida försöker väl närmast bygga om Drakspelet genom att använda det som redan fanns där, som att bygga in motståndsslag i stridsreglerna.

Hur tänker folk om tematik? Gustav Lorentz är rätt tydlig om stämning: Lättsam fantasy A1 med ankor. God45 verkar sikta på nån lite mörkare weird fantasytolkning av samma troper/koncept/symboler osv.
Jag försöker kombinera spelets grötiga grundton med den sagokänsla som senare versioner försökt sej på. Genom att skilja på jordnära och historiskt grundade mänskosamhällen och oknyttets vildmark hoppas jag kunna väva in den historiska inkonsekvensen i spelvärlden. Observationen i förordet till DoD6 att skogen ska vara spelets motsvarighet till den förhäxade ruinstaden har varit vägledande.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,902
Det är intressant att vi närmar oss spelet från så olika håll. Närmast olika paradigm. @God45 använder lite abstrakta och speliga regler, där själva spelvärlden uppfattas som nät på olika nivåer. @Gustav Lorentz verkar luta åt ett narrativt/indiehåll, av spelexemplet att döma, där spelaren får inflytande över hur tärningens dom ska tolkas. Jag å min sida försöker väl närmast bygga om Drakspelet genom att använda det som redan fanns där, som att bygga in motståndsslag i stridsreglerna.

Hur tänker folk om tematik? Gustav Lorentz är rätt tydlig om stämning: Lättsam fantasy A1 med ankor. God45 verkar sikta på nån lite mörkare weird fantasytolkning av samma troper/koncept/symboler osv.
Jag försöker kombinera spelets grötiga grundton med den sagokänsla som senare versioner försökt sej på. Genom att skilja på jordnära och historiskt grundade mänskosamhällen och oknyttets vildmark hoppas jag kunna väva in den historiska inkonsekvensen i spelvärlden. Observationen i förordet till DoD6 att skogen ska vara spelets motsvarighet till den förhäxade ruinstaden har varit vägledande.
Det här är en jättebra post och JA! Jag gillar också hur alla går i sin egen riktning.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,902
Hoblins
Hoblins lever liv som är ensamma, fattiga, otrevliga, brutala och korta. Och de älskar det! De finner att naturtillståndet av allas krig mot alla känns bra, ingen säger åt en vad man ska göra utan att man kan försöka sticka ner dem med en kniv. Men hoblinerna inte bara njuter av ett naturtillstånd som de råkar finna trevligt utan de försöker förbättra och sprida det. Hoblinerna har som en ras, och samtidigt absolut inte som en ras utan varje hoblin var för sig, bestämt sig för att skapa den värsta möjliga existensen på jorden för alla så effektivt som möjligt. För att göra detta har de dedikerat sig till filosofi, sociologi, matematik och hundratals andra akademiska områden. De kallar sin förslagna utopia för Helvetet och de jobbar för att uppnå det. De många olika filosoferna och ideologierna om hur helvete ska uppnås skiljer sig från hoblin till hoblin. Vissa tror på att bygga en perfekt civilisation för att sedan låta den kollapsa i helvetet medan andra tror på att skapa den genom att maximera lidande just nu och fortfarande andra tror på att nå helvetet mer som en sorts personlig upplysning man kan lära ut.

Hoblins är en till en och en halv meter långa humanoida som har klara hudtoner från grönt till orange till rosa. Deras ögon och hår kommer i alla tänkbara färger men är ofta röda. Hoblins har ofta horn, skal, icke-fungerande vingar, onaturligt långa tungor, svansar eller tatueringsliknande mönster som skiljer sig från individ till individ. De har sex fingrar per hand då de har en extra tumme.

Hoblins föds fullt mentalt utvecklade och har många av sina föräldrars minnen. De växer från att vara nyfödda bebisar till att vara fullvuxna hoblins på en månad och äter under den månaden en enorm mängd mat som samlats ihop av deras förälder eller föräldrar i förväg. Det krävs att två hoblins delar genetiskt material, genom att hålla hand, och vill det för att skapa en ny hoblin. Hoblins har inte egentligen kön men konstruera ofta könsroller som en del av deras filosofiska eller politiska projekt menade att nå Helvetet.

Hoblins har ett väldigt tydligt ursprung till skillnad från de andra raserna. De skapades av den store alvkungen Hob genom alkemiska experiment för ungefär tvåhundra år sedan i hans försök att skapa en perfekt ras att bygga hans föreslagna utopia med. Projektet misslyckades när hoblinsen gjorde revolt och åt Hob levande. Hoblinsen har en ironisk vördnad för hob, har kvar namnet han gav dem och svär ofta ”Vid Hob!”.
Färdigheter: Demonmagi & Bildning
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,902
Hoppsan, ett spel för en vuxen publik ser jag.
Jag måste erkänna att jag inte tänkte på att detta var särskilt barnförbjudet 😂 Liksom, svarta altare och gruppsex kan vara kinky eller så men här är det mest för estetiska grejer.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,702
Location
Örebro
Jag kan inte vara sämre så började snickra på någon idé.

Det jag tog fast på var fantasy och att slå under färdighetsvärdet. Sen kastade jag totalt ut tanken om listor med färdigheter, yrken och annat som bara stör den kreativa friheten i mitt drakar. Får se hur mycket jag orkar pyssla med det här. Kul utmaning oavsett. Fokus för mig kommer vara på ett spel som bygger på gemensamt skapande av problem, där ett problem som inte lyckas lösas leder till nya problem fram till punkten där alla problem är lösta och det är dags att konfrontera draken.

Draken och den gamle

Draken och den gamle är ett rollspel som utgår från en ramberättelse där den gamle för en dialog med draken i djupet av de glömda skogarna. Berättelsen som draken får återberättad för sig handlar om de problem som rollpersonerna möter och hur rollpersonerna tar sig an dessa.

Målet för spelet är att skapa en berättelse om rollpersonerna som underhåller draken fram till det avgörande mötet då rollpersonerna övervinner draken. Hur rollpersonerna övervinner draken är upp till spelgruppen att utforska genom berättelsen. Kanske är det genom tapperhet, list, försoning, nyfunnen vänskap eller blodsutgjutelse.
Att förbereda sig för spel
  • Innan spelarna skapar sina rollpersoner ska spelarna diskutera vilka folkslag de vill spela. Folkslagen påverkar endast hur rollpersonen ser på draken i den glömda skogen. Folkslagen som finns tillgängliga är:
    • Alver - De uråldriga varelserna som är skogens väktare. Deras relation till draken är en av beundran och fruktan. Draken är enligt alverna en del av naturen, likt en naturkatastrof som förstör för att ge plats åt nytt liv.
    • Dvärgarna - Alver som begav sig till bergen. De lockades av bergets mysterium, dess djupa grottor och de många underjordiska sjöarna. De är mästerliga på att forma sten. Bland deras folk förvaltas berättelser om draken som ett väsen som tvingade dem till urbergets mörka kamrar.
    • Människor - Födda av låglandets jord. De är nyfikna och kortlivade varelser jämfört med övriga folkslag. Välsignade av låglandets vindar söker de sig ständigt till nya områden för att sprida sig likt vindburna frön. Draken är enligt människorna en mytomspunnen varelse vars fjäll är eftertraktade. En människa som fått ett fjäll blir oavsett ställning en regent.
  • När varje spelare valt folkslag ska de diskutera vilka färdigheter som skulle vara rimliga utifrån de folkslag spelarna valt till sina rollpersoner.
  • Antalet färdigheter som gruppen hittar på ska vara minst 6 stycken per deltagare i spelgruppen. Tänk på att skapa färdigheter som är breda och ger möjlighet att användas för att lösa en mängd olika förslag.

Exempel: Mattias vill lägga till färdigheten “närstrid svärd”. Övriga deltagare i gruppen tycker dock att färdigheten är lite smal, då den främst fokuserar på svärdets användning i strider. Efter en stunds diskussion kommer gruppen fram till att färdigheten istället får heta “svärdskonst” som kan tolkas bredare och användas även utanför stridssituationer.

  • Färdigheterna som spelarna kommer på ska skrivas ned på ett gemensamt papper som alla i spelgruppen har tillgång till. Det är utifrån denna lista spelarna sedan ska plocka färdigheter till sina rollpersoner.
  • Varje rollperson ska ha 4-6 färdigheter som de kan använda under spelets gång.
  • För att lösa ett problem i berättelsen använder rollpersonen relevant färdighet. Vilken färdighet som är relevant ska alltid framkomma genom den situation som spelledaren och spelarna satt upp.
  • Varje färdighetsslag görs med en 100-sidig tärning.
  • Om värdet på tärningen är lika med eller lägre än värdet på färdigheten så lyckas slaget och problemet är löst.
  • Om värdet på tärningen är högre än värdet på färdigheten så misslyckas slaget och ett nytt problem presenteras. Det nya problemet ska vara kopplat till det problem som rollpersonerna försöker lösa.

Exempel: Hilda försöker länka samman dvärgarnas heliga städ med dess förlorade kraft. Hon slår ett slag mot ritual, värde 55. Utfallet på tärningen blir 60 vilket medför att slaget är misslyckat. Utöver att dvärgarnas heliga städ fortsatt förlorat sin kraft har städet även blivit besatt av en slumrande ondska som länge legat förseglad i urberget. För att återge städet sin förlorade kraft behöver spelgruppen nu lösa båda dessa problem.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,902
Tjuv
Den viktigaste delen av äventyrande är att ta saker. Det är inte delen de skriver sångerna om men det är den viktigaste delen, delen som finansierar det andra. Ja, ibland måste någon heroiskt slåss för att man ska kunna ta sakerna. Men det är oftast dumt, varför riskera våld när man bara ska ta saken och sticka? Ibland behöver man ta pengar och ibland den magiska amuletten som kan rädda en by. Tjuvar är experter på att ta saker och att ta sig iväg med dem innan någon hinner ifatt dem. Vissa tjuvar är självlärda, livets hårda skola och allt det där, men det finns många kungariken, handelshus och bandit klaner som mer formellt lär ut den nobla konsten att ta saker.
Färdigheter: Stöld, Rörelse & Avståndsvapen.
 
Top