ALLA ÄR JOHN
Everyone is John är © 2002 Michael Sullivan CC BY 4.0. Följande översättning, med vissa tillägg, är gjord av Terje Nordin.
Alla är John är ett humoristiskt och tävlingsinriktat rollspel som handlar om John, en vid första anblick normal, för att inte säga alldaglig, man, som dock har ett stort problem – han styrs av Rösterna i sitt huvud.
En av deltagarna är spelledare och ansvarar för att beskriva och gestalta de platser och personer John interagerar med. Alla andra spelare är Röster i Johns huvud.
Spelet använder sexsidiga tärningar (ni behöver egentligen bara en, men det kan vara enklast om varje deltagare har en egen).
Slöjor och gränser
Rollspel skiljer sig från andra media genom att fiktionen inte konsumeras passivt utan skapas genom vårt aktiva deltagande. Detta betyder att spelet kommer närmare in på huden och kan upplevas som mer intensivt och intimt än till exempel litteratur och film. För att spelet ska bli roligt för alla är det därför bäst att på förhand komma överens om sådant deltagarna inte vill skämta om – sex, grafiskt våld, minderåriga som far illa eller vad det nu kan handla om. Här är det möjligt att skilja mellan två nivåer, slöjor och gränser. Sådant ni tycker är ok att nämna, men inte vill skildra med så mycket detaljer, kan ni dra en slöja för. Sådant ni absolut inte vill ha med i spelet alls, sätter ni en gräns för.
Var inte rädda för att säga till om något dyker upp i spel som känns obehagligt. Det behöver inte vara någon stor sak och behöver inte nödvändigtvis leda till någon diskussion – ta bara om scenen och undvik det som var oönskat.
Röster
Rösterna är spelarkaraktärerna i Alla är John. Det är inte nödvändigt för spelet att bestämma vad rösterna i Johns huvud är för något, men olika definitioner kan öppna för intressanta variationer av spelet.
- Motstridiga delar av Johns psyke – Drifter, begär, rädslor, ideal, komplex, arketyper.
- Osaliga själar – Döda människors andar som binds till jordelivet av något viktigt de måste göra eller starka drifter de måste leva ut innan de kan gå vidare.
- Utomjordiska intelligenser – Främmande väsen som kan besätta jordbors kroppar för att spionera, utföra experiment, eller kanske bara turista bland människorna.
- Parallella existenser – Johns alternativa jag från parallella universum som till följd av en kvantmekanisk kortslutning smält samman i en och samma tidslinje.
Rösterna beskrivs med några enkla egenskaper:
- Viljestyrka – En pool av poäng som Rösten kan använda för att ta kontroll över John eller förbättra sina chanser att lyckas med en viss handling. Viljestyrkan kommer att minska och öka under spelet, så det kan vara enklare att representera den med marker istället för siffror på ett papper. Alla Röster börjar med 10 Viljestyrka (men se nedan).
- Färdigheter – Varje Röst har två eller tre färdigheter. Skriv bara ner en kort beskrivning av färdigheten, till exempel "Bra på att köra bil" eller "Bra på att övertala människor." De flesta Röster har två färdigheter, men du kan ha tre om du väljer att börja med 7 Viljestyrka istället för 10.
- Besatthet – Detta fungerar som ett slags vinstvillkor: Om du uppfyller din besatthet fler gånger än andra Röster uppfyller sina, vinner du. Besattheter delas in i tre nivåer: Nivå 1 (ganska lätt att uppnå, som "frossa på godis"), Nivå 2 (mer utmanande eller riskfyllt, som "förföra en kändis"), och Nivå 3 (väldigt svårt, som "spränga byggnader" eller “vara med på TV i direktsändning”). Svårare besattheter ger fler poäng än lättare.
Om du tänker tävla seriöst med de andra Rösterna bör du förmodligen hålla ditt karaktärsblad hemligt.
Kampen om John
Rösterna (det vill säga spelarnas rollpersoner) kämpar om kontrollen över John, men vid varje tillfälle är det bara en av dem som styr. De andra Rösterna kan utmana den dominerande Rösten när denne uppfyllt sin besatthet och när John blir skadad, misslyckas med en handling eller vaknar efter att ha somnat.
Till följd av den ständiga kampen mellan Rösterna i hans inre har John problem med även ganska vardagliga handlingar. Varje gång John försöker göra något där en vanlig person skulle kunna misslyckas görs ett tärningsslag för att se om han lyckas.
Den Röst som för tillfället kontrollerar John gör tärningsslaget. Om Rösten har en färdighet som täcker utmaningen behöver den slå 3 eller högre på en sexsidig tärning. Om den inte har någon färdighet behöver den slå en 6:a. Men innan slaget kan Rösten spendera Viljestyrka för att få +1 per poäng på tärningsslaget (vilket kan göra framgång automatisk).
Under en kontrollkamp bjuder alla intresserade Röster samtidigt en eller flera Viljestyrkepoäng (om ni använder marker kan alla hålla marker i stängda händer och avslöja antal samtidigt). Det högsta budet blir den aktiva Rösten. Vid lika bud slår deltagarna tärning för att avgöra.
Den nya aktiva Rösten förlorar det antal Viljestyrka som den bjöd, medan de andra behåller sina bud. Det är fullt tillåtet att den tidigare aktiva Rösten vinner och förblir aktiv.
John blir lätt distraherad. Om inget spännande händer på tio minuter eller mer (till exempel under en bussresa) ska spelledaren slå en tärning. Vid 4 eller högre somnar John och vaknar senare (vilket utlöser en kontrollkamp). När John tar sådana tupplurar återfår alla Röster en Viljestyrkepoäng.
När John vaknar sker kontrollkampen innan spelledaren beskriver situationen han vaknar till.
Spelupplägg
Spelet börjar med att John vaknar för dagen vilket utlöser en första kamp om kontroll. Spelledaren beskriver därefter den situationen som John vaknar i. Rösterna har ingen aning om hur de hamnade där.
Var vaknar John? Det är upp till spelledaren var spelet börjar, men här är några förslag.
- I en lyxsvit på ett fint hotell, bland resterna av vad som verkar ha varit en många dagar lång fest. Den digra hotellnotan är obetald, men John har slut på kredit på sitt kort.
- I en gränd, liggande i en illaluktande pöl, endast iklädd underkläder.
- På en bar. Personalen upplyser honom om att de ska stänga och att han därför måste lämna lokalen.
- Sittande på ett säte i kollektivtrafiken. Tydligen har John somnat till en stund och nu kommer han inte längre ihåg vart han var på väg.
- På en bänk på flygplatsen. Anlände han just eller väntar han på någon?
- Sittande på den bakersta raden i en kyrka mitt under gudstjänst.
Rösterna försöker därefter uppfylla sina besattheter och undvika att få John dödad. Deras Viljestyrka kommer oundvikligen att minska. När alla Röster har slut på Viljestyrka somnar John, och spelomgången är över.
Därefter avslöjar Rösterna sina besattheter och räknar hur många gånger de uppfylldes. Det räknas även om någon annan är aktiv och uppfyller din besatthet.
Multiplicera antalet gånger din besatthet uppfylldes med dess nivå (1, 2 eller 3). Det är dina poäng. Den med flest poäng vinner spelet och blir spelledare för nästa omgång av Alla är John.