#Drakar25

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,897
Jägare
Egentligen ”Jägare”, för vi talar inte om typen som jagar rådjur. Det är en vild värld där ute mellan Draken och demonerna och ibland behöver du en särskild typ av person för att hantera särskilda jobb. En allvarlig person utan någon familj, eller någon heder eller några skrupler, som aldrig kommer ge upp, aldrig kommer snacka och som aldrig kommer sluta jaga sitt byte. Typen av person som ingen vettig regim skulle ge någon egentlig makt till utom i de mest desperata situationer, för de kommer lyckas med sitt uppdrag till vilket pris som helst. Alverna kallar sina för ”De ovänliga” och har en särskild plats för dem i sin militär för när de slåss mot orqerna. Dvärgarna kallar dem för ”Hss-Ka” vilket också är termen de använde för när någon till sin död i ett gruvschakt utan att skrika på vägen ner, varje dvärgkung har en liten grupp av dem lojala enbart till honom. Orqerna kallar dem just ”Jägare”, en term som bär stor vikt i ett folk så dedikerade till våld och jakt på en kulturell nivå. Människorna kallar dem olika saker från kultur till kultur, men om de måste enas om ett namn så är den nog ”Lönnmördare”.
Färdigheter: Parera, Uthållighet & Avståndsvapen.
 

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,158
Jägare
Egentligen ”Jägare”, för vi talar inte om typen som jagar rådjur. Det är en vild värld där ute mellan Draken och demonerna och ibland behöver du en särskild typ av person för att hantera särskilda jobb. En allvarlig person utan någon familj, eller någon heder eller några skrupler, som aldrig kommer ge upp, aldrig kommer snacka och som aldrig kommer sluta jaga sitt byte. Typen av person som ingen vettig regim skulle ge någon egentlig makt till utom i de mest desperata situationer, för de kommer lyckas med sitt uppdrag till vilket pris som helst. Alverna kallar sina för ”De ovänliga” och har en särskild plats för dem i sin militär för när de slåss mot orqerna. Dvärgarna kallar dem för ”Hss-Ka” vilket också är termen de använde för när någon till sin död i ett gruvschakt utan att skrika på vägen ner, varje dvärgkung har en liten grupp av dem lojala enbart till honom. Orqerna kallar dem just ”Jägare”, en term som bär stor vikt i ett folk så dedikerade till våld och jakt på en kulturell nivå. Människorna kallar dem olika saker från kultur till kultur, men om de måste enas om ett namn så är den nog ”Lönnmördare”.
Färdigheter: Parera, Uthållighet & Avståndsvapen.
Det är en intressant värld som håller på att växa fram genom de fragment du delar med oss!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,897
Orqer
Den mest välkända av raserna influerade av demonkrafterna. Storväxta, muskeltunga, gröna eller grå humanoider runt två meter långa med betar som vildsvin stickandes ut ur underkäken. Orqerna blir fullvuxna snabbt men dör av ålder mellan 30 och 40 års ålder. Orqerna är ett hårt folk från de mystiska länderna där världen är tunn. Den svarta öknen av glas, Undergångsbergen, Rakbladsdjungeln och Underjorden… de är alla hemvister för Orqerna. Där, i världens utkanter, praktiserar de sin brutala kultur som förnekar ödet och Draken, ett system de kallar ”Röstning”. Orqernas samhälle är uppbyggt kring att Orqerna själva bestämmer över världen omkring sig och sina egna liv. Alla vuxna Orqer (en Orq är vuxen när den fött ett barn, tjänat i ett krig, skrivit en saga eller använt magi) får en röst och det de röstar för görs sant. Problemet är när deras grannar, andra raser eller naturen själv inte respekterar vad som röstats fram. Vid sådana tillfällen går Orqerna till krig. Deras tendens att gå till blodigt krig över saker så som handelsavtal, missförstånd eller färgen på himlen har gjort att andra raser tenderar att se Orqerna som ociviliserade galningar man bör undvika till varje pris.

Så, om Orqerna har Röstningen för att styra sitt samhälle, varför leds de då så ofta av en mörk herre med absolut makt? Och ofta en mörk herre som inte är en Orq? För att Orqerna är lika benägna att följa en karismatisk ledare som någon annan, för att de respekterar resultat, för att det ärligt talat är ganska jobbigt att rösta och för att i en kultur där de äldsta medlemmarna dör vid 40 är det praktiskt att ha en ledare med erfarenhet. De flesta mörka herrarna har varit alver korrumperade av demonkrafterna och oavsett hur dåligt det har gått för dem kan du hitta minst en orq nostalgisk för de gamla goda tiderna när Hanon skulle erövra världen.

Orqer utanför orqsamhällena tenderar att respektera individer men inte samhällen eller lagar. De jobbar därför ofta som legosoldater, äventyrare eller liknande där de har kvar sin frihet att associera med vem de vill.

Färdigheter: Långa vapen & Parera
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,897
Färdig stridslinje: De Pato
En familj av äventyrande ankor ledda av den oändligt giriga Faster Pato ute efter skatter att samla i sin familjs fort, känt som Contenedor de Dinero.

Hela familjen har färdigheter i Uthållighet på 60% och rörelse på 75%.

Kämpe: Katarina de Pato - Stridsvapen 90%, Långa vapen 50% & Avståndsvapen 50%. - Yxa - Katarina är fortfarande klädd i kläderna från sin tid som marinsoldat. Hon slåss med ett djupt ursinne och har svårt att hålla sig från att skrika svordomar när saker inte går hennes väg.

Vapendragare: Faster de Pato - Demonmagi 90%, Långa vapen 75% & Parera 50% - Stridshammare och hoppstylta. - Faster de Pato är klädd i en dyrbar men sliten röd rock, bär en hög hatt, en monokel och damasker rakt på sina ankfötter. Faster de Pato är ledaren för stridslinjen och agerar alltid utifrån sin oändliga girighet när hon måste fatta beslut.

Support 1: Sofi de Pato - Stöld 50% & Avståndsvapen 65% - Båge. En ung anka, systerdotter till Katarina, klädd i en enkel jacka och en röd mössa.

Support 2: Sofia de Pato - Stöld 50% & Avståndsvapen 65% - Båge. En ung anka, systerdotter till Katarina, klädd i en enkel jacka och en grön mössa.

Support 3: Sofie de Pato - Stöld 50% & Avståndsvapen 65% - Båge. En ung anka, systerdotter till Katarina, klädd i en enkel jacka och en blå mössa.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,897
Ska man visa upp delar av "månadens" delmål, eller skall dert vara hela delmålet i ett svep?
Gör det som är bäst för din process! Jag postar lite i taget och en gång i månaden kommer jag läggs upp hela dokumentet i det skick det är i just då.
 
Joined
8 Sep 2020
Messages
1,228
Location
Fruängen
Gör det som är bäst för din process! Jag postar lite i taget och en gång i månaden kommer jag läggs upp hela dokumentet i det skick det är i just då.
Det var verkligen inte riktat som en kritik mot dig.... snartare kanske ett sätt för mig själv att posta små små delmål....mot att blir färdig med "en del i månaden"...då jag siktar på kampanjen :D
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,897
Vad är ett rollspel? Hur vinner jag? Varför fantasy?
Denna dunkla dal, boken du läser just nu, är ett rollspel, men vad är ett rollspel? Ett rollspel är en form av semiimproviserad teater där en spelare, kallad spelledaren, beskriver världen och resten av spelarna spelar en rollperson i den. Spelledaren beskriver vad rollpersonerna ser och vad som finns kring dem. Spelarna väljer sedan helt fritt vad de ska göra och beskriver vad de försöker göra. Spelledare beskriver vad som händer. Det finns regler för vissa handlingar såsom att resa och för strider, när dessa blir aktuella använder ni dessa regler, men spelarna kan försöka göra vad som helst som deras rollpersoner skulle kunna tänkas göra.

Denna dunkla dal är specifikt ett fantasy spel om en grupp äventyrare på jakt efter Naitsabes amulett. Andra rollspel är oftare mer öppna i vad man gör i dem, men i Denna dunkla dal finns Naitsabes amulett någonstans i spelvärlden och när äventyrarna hittat den, eller dött under jakten, är äventyret över. Du kan läsa mer om Naitsabes amulett senare i boken men det viktiga med amuletten är att den fyller rollen av en graal eller MacGuffin som äventyrarna strävar efter. Amuletten kan utlova olika saker under olika äventyr, kanske återupplivar den de döda, kröner den rättmätige konungen eller så uppfyller den önskningar. Eftersom spelet är slut när den hittas behöver det inte vara mer definierat än så. Det här är speldelen av rollspel, spelarna och deras rollpersoner ska göra sitt bästa för att nå amuletten. Det går att vinna och det går att förlora

Denna dunkla dal utspelar sig i en fantastisk värld med monster, magi och medeltida kungariken. Försök att inte snöa in för mycket på världen som den beskrivs i den här boken eller som ni väljer att presentera den i spel, låt inte världsbygge stå i vägen för bra spel. Det fantastiska är ett verktyg för att låta spelet tala om saker för stora eller komplicerade för att konfrontera direkt, för att spegla verkligheten och för att det är coolt.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,702
Location
Örebro
Vad är ett rollspel? Hur vinner jag? Varför fantasy?
Denna dunkla dal, boken du läser just nu, är ett rollspel, men vad är ett rollspel? Ett rollspel är en form av semiimproviserad teater där en spelare, kallad spelledaren, beskriver världen och resten av spelarna spelar en rollperson i den. Spelledaren beskriver vad rollpersonerna ser och vad som finns kring dem. Spelarna väljer sedan helt fritt vad de ska göra och beskriver vad de försöker göra. Spelledare beskriver vad som händer. Det finns regler för vissa handlingar såsom att resa och för strider, när dessa blir aktuella använder ni dessa regler, men spelarna kan försöka göra vad som helst som deras rollpersoner skulle kunna tänkas göra.

Denna dunkla dal är specifikt ett fantasy spel om en grupp äventyrare på jakt efter Naitsabes amulett. Andra rollspel är oftare mer öppna i vad man gör i dem, men i Denna dunkla dal finns Naitsabes amulett någonstans i spelvärlden och när äventyrarna hittat den, eller dött under jakten, är äventyret över. Du kan läsa mer om Naitsabes amulett senare i boken men det viktiga med amuletten är att den fyller rollen av en graal eller MacGuffin som äventyrarna strävar efter. Amuletten kan utlova olika saker under olika äventyr, kanske återupplivar den de döda, kröner den rättmätige konungen eller så uppfyller den önskningar. Eftersom spelet är slut när den hittas behöver det inte vara mer definierat än så. Det här är speldelen av rollspel, spelarna och deras rollpersoner ska göra sitt bästa för att nå amuletten. Det går att vinna och det går att förlora

Denna dunkla dal utspelar sig i en fantastisk värld med monster, magi och medeltida kungariken. Försök att inte snöa in för mycket på världen som den beskrivs i den här boken eller som ni väljer att presentera den i spel, låt inte världsbygge stå i vägen för bra spel. Det fantastiska är ett verktyg för att låta spelet tala om saker för stora eller komplicerade för att konfrontera direkt, för att spegla verkligheten och för att det är coolt.
Jag gillar mycket av det du skrivet, men just namnet! Namnet är fantastiskt och väcker en lust att utforska för mig. Sen gillar jag att det finns ett så tydligt mål med rollspelet, när amuletten är funnen är spelet över. Jag har börjat gilla sådant mer och mer. Det skapar ett fokus, en riktning och ett flöde som hjälper till vid spelbordet.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,897
Jag gillar mycket av det du skrivet, men just namnet! Namnet är fantastiskt och väcker en lust att utforska för mig. Sen gillar jag att det finns ett så tydligt mål med rollspelet, när amuletten är funnen är spelet över. Jag har börjat gilla sådant mer och mer. Det skapar ett fokus, en riktning och ett flöde som hjälper till vid spelbordet.
Jag har varit super osäker på om namnet är bra! Så skönt att du skriver att du gillar det! Nu slipper jag oroa mig mer för det. :)
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
285
Jag har fått ihop en del material till drakutmaningen nu. Även om jag får erkänna att det mest består av gamla idéer och anteckningar som jag sitter och bearbetar och skriver om. Hittills i alla fall.
Det är ett tradspel helt och hållet. Jag lutar mig på gamla saker och försöker få till något nytt av de gamla byggstenarna.

Några grunder:
  • Procentbaserat. Lika med eller under är lyckat, över är misslyckat, lyckat med dubblett (11, 22 osv) är perfekt, fummel finns inte.
  • Färdighetsvärden (FV) är summan av ett basvärde + en grundegenskap + eventuell yrkesbonus på 10%. Summa max 93%.
  • Stridsfärdigheter och magi har inte yrkesbonus utan istället bonus från kvalitén på det vapen eller fokus som används.
  • Additionen som beskrivs i de två punkterna ovan behöver göras varje gång, det ska stå sammanräknat på rollformuläret. Ett rollformulär som jag ska göra senare. Långt senare.
  • Det kommer finnas särskilda förmågor. Massor av särskilda förmågor.
  • Strid: det kostar ett PSY-poäng att försöka parera eller undvika. Oavsett om rollspersonen lyckas försvara sig eller inte kan denne, om den vill, lägga ytterligare 1 PSY för att göra en motattack. Motattacker kan inte pareras. Vanligtvis är det bara rollpersoner som kan parera/undvika och göra motattacker.
Jag tänker att positiva modifikationer till procentchanserna sällan ska användas. Om ett slag bedöms som lätt är det bättre att bara låta rollpersonen lyckas automatiskt och gå vidare. Att jag inte vill ha med fummel har viss anknytning till det resonemanget. Om det inte finns någon risk med ett vanligt misslyckande kan man i många lägen skippa slaget, fummel behövs inte ovanpå detta.

Grundegenskaperna har alltid värden mellan 3 och 18. Point-buy. Folkslagen har grundegenskapskrav istället för modifikationer.

Alv (UPP 14, KAR 14)
Expertis: en alvisk rollperson får vid skapandet yrkesbonus på en extra färdighet listad på sitt yrke.
Särskilt språk: Silvan.
Vanliga yrken: Jägare, Magiker
Otillåtna yrken: Gycklare, Riddare, Tjuv


Anka (FYS 13, SMI 13)
Småfolk: ankor får maximalt ha ett värde på 13 i grundegenskapen Styrka.
Fjäderfä: humanoida ankor kan inte flyga eftersom de har armar i stället för vingar, men de simmar bra. De lyckas automatiskt med färdighetsslag för Spänst eller Vildmarksvana för att simma eller flyta. På grund av fjäderdräktens skydd lyckas de även automatiskt med färdighetsslag för Uthållighet för att slippa negativa effekter av dåligt väder.
Vanliga yrken: Gycklare, Handlare, Tjuv
Otillåtna yrken: Magiker, Riddare


Dvärg (FYS 14, VIL 14)
Kraftigt byggd: dvärgar får +3 Kroppspoäng.
Särskilt språk: Khazad.
Vanliga yrken: Handlare, Krigare, Riddare (ej beriden)
Otillåtna yrken: Magiker


Halvlängdsfolk (SMI 14)
Småfolk: halvlängdsfolk får maximalt ha ett värde på 13 i grundegenskapen Styrka.
Mentalt robust: halvlängdsfolk får +3 PSY-poäng.
Vanliga yrken: Handlare, Tjuv
Otillåtna yrken: Magiker, Riddare


Kattfolk (SMI 15)
Nattsyn: kattfolk kan se lika bra på natten som på dagen förutsatt månljus eller motsvarande, men i totalt mörker ser de inte bättre än någon annan.
Vanliga yrken: Jägare
Otillåtna yrken: Riddare


Människa (inga grundegenskapskrav)
Flexibilitet: människor börjar spelet med 30 extra erfarenhetspoäng som kan spenderas fritt på färdigheter och särskilda förmågor.
Yrken: Inga begränsningar.



...ja, jag har med ankor just nu fast jag själv inte är intresserad av dem. Vi får se om de blir kvar.

Gycklare
Yrkesbonus – välj fyra: Allmänbildning, Bluffa, Rida/köra vagn, Spänst, Uthållighet, Övertala
Stridsfärdigheter: Kastvapen, Undvika

Handlare
Yrkesbonus – välj fyra: Akademisk bildning, Allmänbildning, Bluffa, Rida/köra vagn, Värdera, Övertala
Stridsfärdigheter: Närstridsvapen

Jägare
Yrkesbonus – välj fyra: Hantera fällor, Lyssna, Orientering, Smyga, Uthållighet, Vildmarksvana
Stridsfärdigheter: Kastvapen, Projektilvapen

Krigare
Yrkesbonus – välj fyra: Allmänbildning, Hota, Orientering, Rida/köra vagn, Spänst, Uthållighet
Stridsfärdigheter: Kastvapen, Närstridsvapen, Undvika

Magiker
Yrkesbonus – välj fyra: Akademisk bildning, Bluff, Läkekonst, Värdera, Övertala
Stridsfärdigheter: Närstridsvapen
Magiskola: en valfri

Munk
Yrkesbonus – välj fyra: Akademisk bildning, Allmänbildning, Läkekonst, Spänst, Uthållighet, Övertala
Stridsfärdigheter: Närstridsvapen, Undvika

Riddare
Yrkesbonus – välj fyra: Akademisk bildning, Hota, Läkekonst, Rida/köra vagn, Uthållighet, Övertala
Stridsfärdigheter: Närstridsvapen, Projektilvapen

Tjuv
Yrkesbonus – välj fyra: Finna dolt, Hantera fällor, Smyga, Stjäla, Undre Världen, Värdera
Stridsfärdigheter: Kastvapen, Närstridsvapen, Undvika


Det här får räcka så länge tror jag. Det finns exempelvis en färdighetslista men den postar jag i nästa uppdatering.
 
Joined
8 Sep 2020
Messages
1,228
Location
Fruängen
En del börjar sin skapandeprocess med ett Namn...andra med en omslagsbild...
Själv börjar jag i detta fall med baksidan (baksidans text för att vara exakt, då jag är så grafiskt inkompetent att jag inte ens kan tämja en AI) ;)
:
VÅR PLATS I VÄRLDEN
"Mörkret omsluter gården. Från storhuset kan man, om lyssnar noga, höra ljudet av snarkningar. På lätta fötter smyger en grupp svartalfer in i ladan och dörren stängs med ett svagt knarrande bakom dem. Nervositeten i gruppen är stor. Så stor att alla djur i ladan stirrar på inkräktarna.
"- Tyst nu Gnorra! Du får inte väcka bonden!
-Det var inte jag som lät...låter jag som griskultingar för dig?
- Det där var ingen kulting....det är dörrgnissel, HAN KOMMER!
Paniken sprider sig bland rövarna

En grupp unga svartalfer försöker bevisa sin plats i stammen, kanske kan de komma hem med ett par kultingar eller varför inte en hel galt? Men något slår fel. Oerhört fel. De unga Svartalverna skall snart finna sig utlämnade i en stor värld. En värld som hatar dem. En värld som vill förgöra dem. Finns det någon plats som är säker?

Vad som finns i denna modul:

* Beskrivning över Svartalfernas samhälle
* Yrken och annat som behövs för att skapa din Svartalf
* En hel kampanj i "fröform" i X antal delar anpassade för kortare speltillfällen
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,897
Jag har fått ihop en del material till drakutmaningen nu. Även om jag får erkänna att det mest består av gamla idéer och anteckningar som jag sitter och bearbetar och skriver om. Hittills i alla fall.
Det är ett tradspel helt och hållet. Jag lutar mig på gamla saker och försöker få till något nytt av de gamla byggstenarna.

Några grunder:
  • Procentbaserat. Lika med eller under är lyckat, över är misslyckat, lyckat med dubblett (11, 22 osv) är perfekt, fummel finns inte.
  • Färdighetsvärden (FV) är summan av ett basvärde + en grundegenskap + eventuell yrkesbonus på 10%. Summa max 93%.
  • Stridsfärdigheter och magi har inte yrkesbonus utan istället bonus från kvalitén på det vapen eller fokus som används.
  • Additionen som beskrivs i de två punkterna ovan behöver göras varje gång, det ska stå sammanräknat på rollformuläret. Ett rollformulär som jag ska göra senare. Långt senare.
  • Det kommer finnas särskilda förmågor. Massor av särskilda förmågor.
  • Strid: det kostar ett PSY-poäng att försöka parera eller undvika. Oavsett om rollspersonen lyckas försvara sig eller inte kan denne, om den vill, lägga ytterligare 1 PSY för att göra en motattack. Motattacker kan inte pareras. Vanligtvis är det bara rollpersoner som kan parera/undvika och göra motattacker.
Jag tänker att positiva modifikationer till procentchanserna sällan ska användas. Om ett slag bedöms som lätt är det bättre att bara låta rollpersonen lyckas automatiskt och gå vidare. Att jag inte vill ha med fummel har viss anknytning till det resonemanget. Om det inte finns någon risk med ett vanligt misslyckande kan man i många lägen skippa slaget, fummel behövs inte ovanpå detta.

Grundegenskaperna har alltid värden mellan 3 och 18. Point-buy. Folkslagen har grundegenskapskrav istället för modifikationer.

Alv (UPP 14, KAR 14)
Expertis: en alvisk rollperson får vid skapandet yrkesbonus på en extra färdighet listad på sitt yrke.
Särskilt språk: Silvan.
Vanliga yrken: Jägare, Magiker
Otillåtna yrken: Gycklare, Riddare, Tjuv


Anka (FYS 13, SMI 13)
Småfolk: ankor får maximalt ha ett värde på 13 i grundegenskapen Styrka.
Fjäderfä: humanoida ankor kan inte flyga eftersom de har armar i stället för vingar, men de simmar bra. De lyckas automatiskt med färdighetsslag för Spänst eller Vildmarksvana för att simma eller flyta. På grund av fjäderdräktens skydd lyckas de även automatiskt med färdighetsslag för Uthållighet för att slippa negativa effekter av dåligt väder.
Vanliga yrken: Gycklare, Handlare, Tjuv
Otillåtna yrken: Magiker, Riddare


Dvärg (FYS 14, VIL 14)
Kraftigt byggd: dvärgar får +3 Kroppspoäng.
Särskilt språk: Khazad.
Vanliga yrken: Handlare, Krigare, Riddare (ej beriden)
Otillåtna yrken: Magiker


Halvlängdsfolk (SMI 14)
Småfolk: halvlängdsfolk får maximalt ha ett värde på 13 i grundegenskapen Styrka.
Mentalt robust: halvlängdsfolk får +3 PSY-poäng.
Vanliga yrken: Handlare, Tjuv
Otillåtna yrken: Magiker, Riddare


Kattfolk (SMI 15)
Nattsyn: kattfolk kan se lika bra på natten som på dagen förutsatt månljus eller motsvarande, men i totalt mörker ser de inte bättre än någon annan.
Vanliga yrken: Jägare
Otillåtna yrken: Riddare


Människa (inga grundegenskapskrav)
Flexibilitet: människor börjar spelet med 30 extra erfarenhetspoäng som kan spenderas fritt på färdigheter och särskilda förmågor.
Yrken: Inga begränsningar.



...ja, jag har med ankor just nu fast jag själv inte är intresserad av dem. Vi får se om de blir kvar.

Gycklare
Yrkesbonus – välj fyra: Allmänbildning, Bluffa, Rida/köra vagn, Spänst, Uthållighet, Övertala
Stridsfärdigheter: Kastvapen, Undvika

Handlare
Yrkesbonus – välj fyra: Akademisk bildning, Allmänbildning, Bluffa, Rida/köra vagn, Värdera, Övertala
Stridsfärdigheter: Närstridsvapen

Jägare
Yrkesbonus – välj fyra: Hantera fällor, Lyssna, Orientering, Smyga, Uthållighet, Vildmarksvana
Stridsfärdigheter: Kastvapen, Projektilvapen

Krigare
Yrkesbonus – välj fyra: Allmänbildning, Hota, Orientering, Rida/köra vagn, Spänst, Uthållighet
Stridsfärdigheter: Kastvapen, Närstridsvapen, Undvika

Magiker
Yrkesbonus – välj fyra: Akademisk bildning, Bluff, Läkekonst, Värdera, Övertala
Stridsfärdigheter: Närstridsvapen
Magiskola: en valfri

Munk
Yrkesbonus – välj fyra: Akademisk bildning, Allmänbildning, Läkekonst, Spänst, Uthållighet, Övertala
Stridsfärdigheter: Närstridsvapen, Undvika

Riddare
Yrkesbonus – välj fyra: Akademisk bildning, Hota, Läkekonst, Rida/köra vagn, Uthållighet, Övertala
Stridsfärdigheter: Närstridsvapen, Projektilvapen

Tjuv
Yrkesbonus – välj fyra: Finna dolt, Hantera fällor, Smyga, Stjäla, Undre Världen, Värdera
Stridsfärdigheter: Kastvapen, Närstridsvapen, Undvika


Det här får räcka så länge tror jag. Det finns exempelvis en färdighetslista men den postar jag i nästa uppdatering.
Ser så coolt ut!

Ska sno gycklare som yrke!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,897
En del börjar sin skapandeprocess med ett Namn...andra med en omslagsbild...
Själv börjar jag i detta fall med baksidan (baksidans text för att vara exakt, då jag är så grafiskt inkompetent att jag inte ens kan tämja en AI) ;)
:
VÅR PLATS I VÄRLDEN
"Mörkret omsluter gården. Från storhuset kan man, om lyssnar noga, höra ljudet av snarkningar. På lätta fötter smyger en grupp svartalfer in i ladan och dörren stängs med ett svagt knarrande bakom dem. Nervositeten i gruppen är stor. Så stor att alla djur i ladan stirrar på inkräktarna.
"- Tyst nu Gnorra! Du får inte väcka bonden!
-Det var inte jag som lät...låter jag som griskultingar för dig?
- Det där var ingen kulting....det är dörrgnissel, HAN KOMMER!
Paniken sprider sig bland rövarna

En grupp unga svartalfer försöker bevisa sin plats i stammen, kanske kan de komma hem med ett par kultingar eller varför inte en hel galt? Men något slår fel. Oerhört fel. De unga Svartalverna skall snart finna sig utlämnade i en stor värld. En värld som hatar dem. En värld som vill förgöra dem. Finns det någon plats som är säker?

Vad som finns i denna modul:

* Beskrivning över Svartalfernas samhälle
* Yrken och annat som behövs för att skapa din Svartalf
* En hel kampanj i "fröform" i X antal delar anpassade för kortare speltillfällen
Det här känns genuint som ett bra ställe att börja på!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,897
Soldat
En krigare tränad i att kämpa öga mot öga med fiender beväpnade med dödliga vapen. Soldater kan ha tränats i allt från en liten träskbys milis till en kungs livvakt till ett legosoldatskompani till ett av alvernas krigsuniversitet. Men en soldat är tränad. De är en nödvändig del av civilisationen och av en ordnad värld. Utan soldater kan inget samhälle förtrycka sin befolkning nog för att sannerligen bli civiliserat. Draken älskar soldater och många är de som predikat att Drakens följare ska vara såsom trons soldater. Soldater är hammaren som bryter frihetens ben. Att vara en soldat är att tillhöra världens näst äldsta yrke, det enda äldre är prostitution, och det näst viktigaste i en civilisation, efter bönderna. Soldaterna är en naturlig biprodukt av att ett samhälle har nog med överskott för att försörja specialister. Ingen vill göra den otrevliga skiten som makten vill ha gjord så man betalar soldater för att göra det. Precis som man betalar en hora av samma anledningar. Att bli en äventyrare är ett av de få sätten en soldat kan uppnå frihet, att få jobba för sig själv och med de soldaten själv väljer.
Färdigheter: Korta vapen, Uthållighet & Stridsvapen.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
285
  • Additionen som beskrivs i de två punkterna ovan behöver göras varje gång, det ska stå sammanräknat på rollformuläret. Ett rollformulär som jag ska göra senare. Långt senare.
Missade ett ”inte” där. Sammanräkningen behöver naturligtvis inte göras varje gång. Men det kanske framgick ändå.
 
Top