Recensera ett rollspel som inte finns - Wikipedia! [Tävling]

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,661
I den är tråden recenserar vi rollspel som inte finns! Anmälan sker i den här tråden -> http://www.rollspel.nu/threads/84652/
Har du inte anmält dig deltar ditt bidrag utom tävlan.

Deadline kör vi om fjorton dar - dvs tisdag 28/2

1736846482442.png


[EDIT] Vill bara påpeka för alla deltagare att det räcker att ha med material från exakt EN av de tre artiklarna du får slumpade.

Tanken var att det skulle vara lite lättare att ha tre att välja på än att få bara en som kanske skulle kännas omöjlig.[/EDIT]
 
Last edited:

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,661
Jag börjar!


Golf: the RPG

1736847582696.png

Jahapp. Vi var alla mäkta förvånade när BRT visade sig vara rollspelare och inte bara golfspelare, och än mer förvånade när det visade sig att det skulle bli ett försök att slå ihop hans jobb med hans hobby.

Igår kom paketet hem till mig och nu har jag läst slutresultatet.

Det är precis vad du tror det ska vara. Det är en i grunden rätt regellätt WarhammerRPG-klon som handlar om att spela golf. Du har dina stats, golfbanan har sina, och dessutom finns det lite specialregler för att psyka motståndare som försöker göra samma sak som du.

Jag trodde från början att det skulle vara mycket mer fokus på de sociala grejerna, med dramat bakom kulisserna snarare än själva sporten i centrum. Ni vet, sådär som sportfilm brukar vara. Mer drama än sport, sådär. Men så tänkte de inte här. Allt har att göra med att rulla tärning för att slå boll. Eller för att psyka din motståndare som också vill slå boll.

Det känns som om det borde finnas mer att göra med golf som grej i rollspel. Varför inga regler om att driva sin egen golfklubb och hålla banorna i ordning? Bara som exempel?

Nä, det här känns ofärdigt. Vi får väl vara glada att det inte bara är en cashin-grej till DnD 5E.

Totalbetyg: 2 / 5
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,489
Även om jag själv kan sympatisera med tanken på att ha väldigt nischade spel och absolut inte skyr några korvtårtor måste jag säga att Vi går över dagstänkta berg fallerollspel övergår även mitt, det medges något tveksamma, förstånd. Även om det ter sig spelbart så har jag svårt att se att någon skulle vilja spela det. Hur som helst!

Spelarna spelar diverse avsatta, sparkade eller usurperade ledare från världens alla hörn som, av någon anledning, ska bege sig på en pilgrimsvandring genom de på det hela taget idylliska bergen i New England för att finna uppenbarelsen som ska förläna dem välsignelsen att befrias från bördan av att ha förlorat sin maktposition.

Med sig in i spelet har rollpersonerna olika bakgrunder till varför de hamnat i den situationen de befinner sig i, vilka beslut de tog när de hade makt och på vilka sätt de förlorade den. Här finns ett stort spann av olika mer eller mindre moraliskt förfinade/förkastliga handlingar som, tror jag, kan skapa en intressant dynamik mellan rollpersonerna. Där någon är progressiv är någon annan repressiv, där någon är på flykt är någon annan i ett tillstånd av vilsenhet. Tanken är som jag förstår den att erbjuda spelarna chansen att reflektera över makt och flykt. Rollpersonerna har dessutom möjlighet att påverka vägen över bergen på olika sätt.

Under spel genereras en enkel bergskedja med hjälp av Carcassonne- eller Drakborgen-liknande brickor som både ger vägen men också erbjuder platser, möten och hinder som ska bidra till kontemplationen och diskussionerna för att i slutänden ge rollpersonerna den uppenbarelse de så hett eftertraktar.

Jag tror att den här typen av rollspel, rätt paketerade, kan ge både intensiva spelupplevelser och djupa diskussioner. Frågan är väl i så fall om Vi går över dagstänkta berg fallerollspel är rätt form? Mjae, vad som skulle kunnat vara en bra grund slarvas bort med en yta som vill lite för mycket. Vad fick skaparna att blanda avsatta ledare, med New Englands blygsamma berg och religiösa upplevelser? Det känns nästan som att de slumpade fram tre artiklar på Wikipedia och utgick från dem. Lyckligtvis finns det en Fallerollspel-licens vilken kan uppmuntra till mer rimliga förutsättningar. Jag kan tänka mig att det skulle fungera fint att spela exempelvis desertörer från ett pågående krig, rebeller på flykt efter en förlorad revolution eller ungdomar som gått hem tidigt från en skolbal.

---

Källor:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,762
Location
Göteborg
Jag har läst och spelat Ми були ще хлопчиськами, vilket min maskinöversättare säger betyder ungefär "Vi var bara pojkar". Det är ett spel av den ukrainske författaren Anton Zelenko som också skrivit Бетон любові (Kärlekens betong). Det här spelet finns endast översatt till ryska och polska, så jag har läst en maskinöversättning, vilket ibland var lite trixigt, men det mesta kom igenom smärtfritt.

Spelet handlar om junioreuropamästerskapet i ishockey i Schweitz 1974, där författaren själv var med i det sovjetska laget. Ja, det är en väldigt specifik miljö, men spelet är förvånansvärt brett. Det är speciellt intressant för oss svenskar eftersom, som alla hockeynördar vet, Sverige vann junioreuropamästerskapet i ishockey 1974, med 4-1 i finalen mot Sovjetunionen. Att läsa det här spelet ger en lite underlig blick på oss utifrån. Vi är fienden de kämpar mot.

De flesta hade antagligen gjort ett sportspel med ett rejält system för matchen. Byt ut stridssystem mot hockeysystem, typ. Den dramaorienterade hade kanske byggt upp det så att pojkarnas relationer till varandra påverkade hur väl de lyckas samarbeta i matchen, à la Utpost. Men så har Zelenko inte gjort. Istället är det uppbyggt mer som Montsegur 1244, med färdigskriptade sekvenser. Oavsett vad rollpersonerna tar för sig så kommer Sovjetunionen att förlora med 4-1 mot Sverige i finalen. Men på detta kommer lager på lager av kontext och bakgrund, och det finns en massa slumptabeller för händelser och för rollpersonsskapande. Allt från spioneriincidenter och familjer i politiska svårigheter till homosexuella relationer mellan spelarna och till och med sabotage från motståndarna, även om det är ganska tydligt att Sovjet spelar betydligt fulare, och risken är stor att rollpersonerna tvingas blanda sig i någon form av fusk eller fulspel.

Det här är inget lättsinningt spel, och det är inte ytligt. Det finns så många lager i detta att det är svårt att gräva fram dem alla. Men med tanke på dagens politiska situation och det faktum att författaren är en ukrainare som spelade i samma lag som ryssar så är det svårt att inte göra kopplingen till kriget, och hela spelet kan ses som en allegori för konflikten, sedd från förövarnas sida. Pojklaget drivs på mot att vinna till varje pris, för fosterlandets storhet och ära, och otillåtna preparat, misshandel av motståndare och annat fulspel är medel som helgas av det ändamålet. Och även om resultatet av matcherna är skriptat så slumpar man vem som gör bra ifrån sig, och lyfts fram som hjälte av coachen, och vem som gör misstag och blir straffad och utskälld.

Men samtidigt finns en djup ton av kamratskap mellan pojkarna. Det är spännande att en ukrainsk författare publicerar ett spel där ukrainare och ryssar (och andra sovjetmedborgare) kämpar tillsammans som kamrater för ett gemensamt mål. Det finns en nostalgi för när dessa folk var bröder, och en av frågorna som spelet ställer verkar vara "Är det okej att vara stolt över sitt land även om det är en brutal diktatur?". Spelet är vagt på den punkten, och det har fått en hel del kritik från ukrainskt håll om att glorifiera sovjettiden och ursäkta de ryska soldater som kommer till Ukraina för att döda. Men samtidigt: Spelet är skriptat, och Sovjet förlorar finalmatchen mot Sverige.

Det här är ett helt fantastiskt spel, som verkligen visar kraften i rollspel som medium för konst. Ibland kanske det drar lite hårt mot författarens vision istället för att låta spelarna bygga sina egna berättelser, men när man slumpar fram sina rollpersoner och relationer så finns det utrymme för att bygga egna berättelser i skuggan av den övergripande konflikten, vilket också ger spelet en förvånansvärd omspelbarhet, även om jag inte skulle vilja spela det varje vecka, direkt. Jag har också ingen aning om hur troget spelet är den faktiska historien, och det känns som att det är rätt kraftigt överdrivet, men för mig gör det inget. Efter att ha spelat igenom en omgång påpekade en av spelarna att våra rollpersoner — två ryssar, en ukrainare och en vitryss — rimligen fortfarande lever, och vi funderade på att sätta någon sorts epilog om var de är idag, och vad som hänt med deras kamratskap. De var olika mottagliga för den sovjetiska propagandan i spelet, så att få den kamratskapen att överleva kriget är nog tveksamt.

Det här spelet är så jävla bra.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,259
Klockan klämtar för dig
Äventyr till Mutant 2089, Cyberzonen
Konstruktör: Gunilla Jonsson

Ett klassiskt thrilleräventyr av Gunilla Jonsson, en sorts tredje opublicerade del i Drakens Land-sviten och förlagt till Daitokyos habkomplex. Nu släppt tack vare en insats av Fandrake. Äventyret var ursprungligen tänkt som introduktions- och soloäventyr för modulen Cyberzonen, och utspelar sig i sin helhet under en cybersurfning som går katastrofalt fel. Äventyret spelas alltså som choose your own adventure för en ensam spelare. Premissen är enkel - rollpersonen jackar in med sitt cyberdeck, och möts av varningslampor och svart is - de tycks vara utsatta för en dödlig cyberattack.

Som "tur" är räddas rollpersonen av hackerorganisationen Liberty Bell, och leds djupare och djupare ned i cyberzonens skrämmande djup för att knäcka den toxiska isen. Här möter de jagande mördarkoder, cyberpsykopater och militäriserade underhållningsprogram. Tanken är att rollpersonen efter hand inser att den ursprungliga attacken var en simulering, en bluff, och att den verkliga motståndaren är Liberty Bell, samvetslösa datakannibaler som skinnar rollpersonen på pengar, resurser, data och till sist DNA. Problemet är att den här typen av twist är att det är svårt att göra det på ett trovärdigt sett utan att det blir övertydligt, och enda sättet att spela äventyret med spelledare hade varit att räsla inledningen. Rollpersonen förväntas gå på stöten. Eftersom det rör sig om ett Choose your own adventure uppstår inte problemet på samma sätt, men jag kan tänka mig att många spelare känner sig frustrerade över att de aldrig riktigt får chansen att genomskåda intrigen. Regelanpassningen till Choose your own adventure lämnar också en del övrigt att lösa, och det blir en hel del bokföring och tärningsrullande som kanske annars inte hade varit nödvändigt.

Annars är det dock ett utmärkt äventyr, Gunilla Jonsson lyckas på vanligt maner att ge liv och sprudlande känsla till Mutant 2089s värld, och i synnerhet Daitokyos cyberrymd. De udda och skrämmande existenserna - digitala och mänskliga - som rollpersonen möter ger cyberzonen en känsla av djup och liv som grundmodulen aldrig lyckades förmedla. Dessutom finns det en alldeles nagelbitande scen med en trojansk kodbräckarliga som frusit fast i grå kryptois. Jag säger inte mer för att inte avslöja intrigen.

I grund en utmärkt introduktion till Mutant 2089s cyberrymd som hade gett Cyberzonen större chans att glänsa. Fandrake gör en kulturgärning som ger ut det igen.

4/5 cyberdäck!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,895
A1082 road

(Baserat på: https://en.m.wikipedia.org/wiki/A1082_road)

Jag vet inte vems ide det var att göra ett spel där man är vägtrollkarlar i Norfolk som försöker påverka världen genom infrastruktur. Men att göra det till ett indie-generations-ensidigt rollspel är briljant. Spelet börjar år 47 där man spelar romerska vägtrollkarlar som försöker stoppa Boudicas revolt. Spelet hoppar sedan 100 år framåt i stöten tills det slutar år 1947.

Systemet där man påverkar mer och mer av världen med tiden och desto mer infrastruktur som byggs i Norfolk är intressant. Det skapar en brädspelsliknande struktur där spelarna väljer mellan att vara vara effektiva direkt eller få mer effekter mot slutet av spelet.

Problemet med spelet är mest att det är otydligt on vägmagi är en grej i spelet eller man bara spelar folk med titlar som ”Den odödliga drakviskaren bortom korsningarna” som bråkar, dricker te och känner sig viktiga men som inte egentligen gör något. Jag fattar att det är en politisk metafor men ändå.

2 av 5.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,649
Location
Malmö
1736862048719.jpeg

The Stygioides Psyche: Death Moths of the Hardass Valley
- författare okänd.

Vad jag trodde var ett internskämt mellan mig och en annan rollspelande kollega, i form av ett obskyrt OSR-zine instoppat i min bokhylla mellan Cognitive Behavioral Approaches to Dissociation och Overcoming Resistance in Cognitive Therapy har de senaste veckorna visat sig vara del av ett mycket mer förbryllande fenomen. Min kollegas ihärdiga nekande till att vara upphovsman till detta slarvigt kopierade A4-häfte gavs en viss trovärdighet då hans sambo och tillika medkonstruktör till en evig flora av rollspelstexter om ekorrar och möss, bestämt förnekade att hon sett honom arbeta med någon form av icke-gnagarrelaterad rollspelstext.

Men allt tvivel om hens oskuld slogs fast då jag en förmiddag för strax två veckor sedan upptäckte poster i mitt Facebookflöde, av rollspelare över hela världen som funnit samma förbryllande texthäfte instoppat mellan böcker eller i dokument på arbetet eller i hemmet, på så vida skilda platser som i Barito på Borneo (fasttejpat på en datorskärm), i Jerevan i Armenien (sönderrivet och intryckt i toalettpappershållaren) och i Santa Rosa i Kalifornien (inhäftat i ett skilsmässodokument).

De som ”drabbats” av denna något oredigerade text tog snart kontakt med varandra, och detta utvecklades under bara några dagar till en form av community, där vi delade dokument för att samla ledtrådar, namngav potentiella ”skyldiga” och placerade virtuella nålar på kartor för varje plats som fått besök av ”Döden Nattfjäril”. Ännu är inte mysteriet löst, även om jag redan nu betraktar hela händelsen som en stor framgång för mig personligen, då det inte bara vitaliserat mitt rollspelande (ja, vi har testkört det, flera gånger!) och givit mig kontakter över hela världen – jag har också börjat skriva en uppföljare till The Stygioides Psyche, tillsammans med min kollega på jobbet: The Death Squirrel and its Mighty Mouse Friend in the Burning Demon Forest of Swamp Soul Sucking Snails.

Tyvärr har väl arbetet för tillfället bromsats upp, dels på grund av stress och krävande arbetsuppgifter, men också kopplat till meningsskiljaktigheter författare emellan angående behovet av informativa texter om ekorrars och möss leverne, och den risk som då eventuellt skulle föreligga för allmänheten, att bli missinformerad angående dessa djurarters särart, om sådana texter utelämnas.

I väntan på att situationen med min kollega åter ska bli talbar, har jag som en slags förberedelse bestämt mig för att skriva en recension av The Stygioides Psyche.

Helhetsintrycket tycks vara tydligt influerat av Mörk Borg, med en mängd olika typsnitt, mörka skrämmande bilder och relativt lite text, där väsentlig information utelämnats för att ge utrymme för läsarens fantasi. Men där Noor och Nilsson excellerar i utförandet lämnas här en del att önska, inte minst i den uppsjö av stavfel och svordomar som fullständigt översköljer läsaren.

Trots detta, eller tack vare detta, kastas de drabbade (ja, så refererar texten till både dig som läser och till spelarna! Coolt!!!) in i en helvetisk värld som verkligen uppslukar och omfamnar dig – om du är beredd att känslomässigt öppna upp och låta ditt sinne invaderas (på egen risk!! 😉) av en värld där ingen plats är säker, där du när som helst kan se en nattfjäril landa på din väns axel, för att sedan sluka honom hel med tänder stora som köttyxor.

Vi bjuds på en rad mäktiga varelser, som den trehundra kilo tunga Heavy Truck Moth of Hell eller den osynliga Assassin Death Poison Moth, som kan döda en rollperson på femhundra meter med en giftig pil. Men favoriten är ändå Swarm of Hydra Dragon Moths, som ja… Jag ska inte avslöja för mycket nu, du får läsa och se själv! Gemensamt för dessa varelser är att få, eller ja, inga rollpersoner kommer att överleva ett möte med dem. Men de ger verkligen känsla och karaktär till världen!! Otroligt uppfyllande.

I min värld är denna text både ett spel och ett konstverk. Men är det kul då undrar du? Funkar det att ta ett järn till spelet och käka chips? Jajamän, det går alldeles utmärkt! I vår senaste genomspelning valde vi att själva ta rollen som Döds-nattfjärilar, och använde reglerna i appendixet för att skapa karaktärer med vingar och Moth-förmågor. Detta ger ju en helt annan känsla, där man utmanas att leva sig in i sinnet och psyket på en demonisk nattfjäril. Kittlande och verkligen lärorikt.

Men det bästa har jag ändå sparat till sist! I slutet av boken finns en kontur av en döds-nattfjäril som man kan klippa ut med sax, färglägga och hänga upp ovanför spelplanen som en tredimensionell påminnelse om livets förgänglighet och demon-nattfjärilarnas ständiga hunger efter blod och kött!

Jag ger den 6,5 blodiga vingar av 5!
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,151
Location
Nordnordost
Jag har läst och spelat Ми були ще хлопчиськами, vilket min maskinöversättare säger betyder ungefär "Vi var bara pojkar". Det är ett spel av den ukrainske författaren Anton Zelenko som också skrivit Бетон любові (Kärlekens betong).
Jag hade nog spelat det här om det dök upp på ett konvent. Sannolikt inget jag skulle köpt, men spelat en gång torde höra till allmänbildningen för Montsgeur-nördar.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,206
Location
The Culture
Christian Talk Radio - the role-playing game

När Covid-19 svepte över världen gick det inte längre att sitta i samma rum som sina kompisar och spela rollspel. Somliga spelgrupper tvingades därför att göra uppehåll, medan andra började spela via nätet i någon form av gruppmöten. Det fungerade, men det var ju inte optimalt, eftersom rollspel trots allt blir bäst när alla sitter runt samma bord.

Men någon tänkte ett steg längre. Varför inte skriva ett rollspel som är designat för att spelas som ett gruppmöte? Och då är det dessutom rimligt att inte ha en regelbok, utan att reglerna är en ljudfil som man lyssnar på innan spelet börjar. Det går ganska snabbt, regelgenomgången tar ungefär tio minuter.

För att spelet ska vara perfekt att spela som ett gruppmöte rollspelar man personer som befinner sig i ett gruppmöte. Närmare bestämt ett antal olika personer som blivit uppringda och deltar i en radiodebatt på en kristen radiokanal. Spelledaren är programledare. Varför just en kristen radiokanal, och inte bara en radiokanal, vilken som helst? Vem vet? Spelskaparen tyckte väl att det var kul.

Spelarna skapar varsin rollperson, som i princip bara består av ett namn, två eller tre extrema åsikter och en nyckelfras som spelaren kan säga en gång under spelet för att få en viss effekt. (Det finns fem olika att välja på, till exempel att den du pratar med måste börja hålla med dig, att den måste bli arg på en av de andra deltagarna, eller att rollpersonen rage-quittar och spelledaren får ringa upp en ny rollperson (spelad av samma spelare).) Sedan bestämmer man om spelet ska vara i en halvtimme eller en hel timme. Spelledaren startar klockan, rollpersonerna presenterar sig och spelledaren kastar ut det första ämnet. Om spelledaren har en bra (dålig?) musiklista kan man bryta varje kvart för att spela en kristen sång.

Själva spelet är alltså att rollpersonerna diskuterar ett ämne utifrån sina extrema (kristna) åsikter. Det finns inga fler regler än så, mer än då nyckelfrasen som nämns ovan. Ingen vinner, precis som i andra rollspel. Om debatten börjat självdö får spelledaren presentera ett nytt ämne. När den bestämda tiden börjar ta slut bryts debatten och spelledaren får sammanfatta och lämna över till nästa program.

Det är inte direkt något storslaget eller ambitiöst rollspel, men det fungerar att bara sitta och ljuga en stund, och det utnyttjar formatet bra. Att tappa kontakten med någon deltagare eller prata i mun på varandra blir en tillgång och inte ett problem. Men någon kommer säkert att förstöra spelet genom att spela det runt ett bord nu när pandemin är över.

 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,682
Location
Fallen Umber
Be careful what you wish for... När Den raljerande nanoapan (@Dimfrost ??) gjorde ett liknande projekt anno dazumal materialiserades faktiskt Svavelvinter-rollspelet några år efteråt!
Den raljerande nanoapan
Jag kan dock tillägga att det där baserades delvis på spekulationer och uttalade planer som redan diskuterades på Järnringens forum eller någon annanstans. :)
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,649
Location
Malmö
Gunny Sack
- A Game of Evaporating Minds and Endless Confusion

Något som retat mig i flera år, och som jag inte riktigt vetat vad jag ska göra med, är den extremt ensidiga historieskrivning som råder inom rollspelsbranschen – som om krigsspel skulle vara det enda eller ens det viktigaste ursprunget till det som idag är vår hobby. I böcker som The Elusive Shift kablas en verklighet ut som helt ignorerar allt det jag och likasinnade betraktar som vårt ursprung, i denna helgade verksamhet i själens ärende som kallas rollspel, eller, vilket är termen jag föredrar, Omvändelsespel.

Vi är få men envisa, vi som invigdes i Omvändelsespelens hemligheter under början av åttiotalet. Förutom mig själv och mina syskon är jag enbart bekant med ett tiotal andra Vändelsemästare, där två gått bort i förtid och ytterligare två tvingats till vad som verkar vara mer eller mindre permanenta uppehåll, i väntan på att åter få klarhet i tankarna.

Och när jag skriver detta vill jag samtidigt inte peka finger över att vi förbisetts i den allmänna historieskrivningen, för den del av hobbyn vi företräder är i sin natur blyg. Jag använder detta ord, som antyder att spelkonsten i sig är ett levande ting, en varelse med mänskliga känslor, och undviker då samtidigt etiketter som hemlighetsfull, avvisande, eller extrem – alla okvädesord som kastats mot oss i den lilla klick som funnit varandra över spelbordet, till ljudet av rasslande tärningar och dundrande hjärtslag medan sinnet virvlat, förvandlats och blivit eteriskt och flyktigt – ofta till den grad att jag varit en annan när jag rest mig från stolen efter många timmar i drömmarnas värld.

Själv skolades jag i Omvändelsens spelkonst av min fader, Herr Tumelsson, som trots att han inte delade efternamn med mig eller mina syskon, uppfostrade oss helhjärtat och besjälat – och redan från tidig ålder invigde oss vid det spelbord han skapat på vinden ute i stallet på gården där vi växte upp. Min Fader Herr Tumelsson, skulle, som man populärt säger, vänt sig i sin grav, om han visste att jag nu skriver om dessa ting öppet, på ett folkligt forum. Men, som en av de sista kvarvarande Vändelsemästarna är det min övertygelse att det är dags att ta det rosenskimrande bladet från läpparna och i en elektronisk utandning av vokaler och konsonanter förlösa den hemlighet som vilat så många år i flaskan. Det är dags för att Omvändelsespelen att ta plats i vår historia, och kanske samtidigt vinna över en eller ett par nya Vändelsemästare från de profana och blodfattiga krigsspelen. Jag ämnar genomföra denna transaktion av insikt genom en så kallad recension av det spel som varit mig mest själsomvändande och som samtidigt åsamkat mig ett enormt lidande – allt i tjänsten för uppfyllelse och förvirring.

Gunny Sack skrevs 1971 av den walesiska greven Tudor Pannbroke, mest känd för att under stora delar av sin livstid varit patient hos Carl Jungs lärjunge Mathilda Hopfer. Då spelet nedtecknades hade dess principer redan använts i slutna kretsar i ett tjugotal år, och vid själva publiceringen hade Tudor Pannbroke uppnått den respektabla åldern av 73 år – en ålder som var jämförbar med samtliga spelare i gruppen av invigda. Alltså inga tonåringar som träffades i garage och pojkrum.

Spelet baserar sig på den drömvärld som Mathilda Hopfer utforskade genom sina patienter under hela sin praktik, och som också fick henne utesluten från det Amerikanska Psykoanalytiska Samfundet 1952. I detta arbete att beträda, avtäcka, kartlägga och förstå drömmarnas värld byggdes en stadig bas av litteratur, kartor och information som endast kunde förmedlas genom toner, läten, dikter och märkliga konstruktioner. Av alla dessa tusentals drömverk är den mest kända just dikten om Gunny Sack:

Gunny Sack, Gunny Sack let me free
I am of moonshine, grass to thee
Gunny Sack hungry, screaming for fear
Floating in the river with a burden to bear
Gunny Sack smiling, eating us all
Down into the Darkhole, everyone fall
If I let you get me, Gunny Sack dear
You can take my skin, my lips and my hair.

Det är också i denna fruktansvärda och ondsinta del av Hopfers drömatlas som Pannbroke plockat de frö som blivit hans spel – ett mardrömmarnas cirkushjul, för spelare att beträda och uppleva sann fasa. Det saknar självklart regler i den mening krigsspelare talar om regler, men det finns många andra tydliga eller mer diffusa förmaningar och råd. Och självklart tärningsslag. Dessa bygger på Hopfers antagande om slumpen som vägvisare i drömmens värld – och tärningar används också för att äntra drömvärlden vid spelets början, för att orientera sig däri och inte minst för att hitta en väg ut vid kvällens slut.

Spelet kan, som de flesta ”rollspel”, inte vinnas, endast upplevas. Det inleds med att Vändelsemästaren försätter spelarna i trance och förenar dem med den mardröm hen förberett för kvällens ”äventyr”. Därefter är det dags att utvinna roller ur drömmaterialet, detta med stöd av tärningar. Händelser börjar snart utspela sig i det kollektiva medvetandet, och Vändelsemästaren ansvarar för att sortera, styra undan men också bevara och ge kraft åt de upplevelser som tycks suga sig fast i spelarnas psyken och utvinna och beblanda sig med deras energier.

Då spelet skrevs saknade det säkerhetsventiler, men i mitt exemplar har någon (Herren Fader?) antecknat en ramsa som spelare alltid lär sig utantill (i alla fall gjorde jag och mina syskon det), och om den sägs innebär det att Vändelsemästaren skyndsamt måste försöka föra spelaren ut ur drömmen. En inte alltid lätt uppgift.

Som avslutning bör varje spel få ett betyg, vad jag förstått, och jag ger Gunny Sack ett svart hjärta.

(Artikeln är alltså Gunny Sack)
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,762
Location
Göteborg
Gunny Sack
- A Game of Evaporating Minds and Endless Confusion

Något som retat mig i flera år, och som jag inte riktigt vetat vad jag ska göra med, är den extremt ensidiga historieskrivning som råder inom rollspelsbranschen – som om krigsspel skulle vara det enda eller ens det viktigaste ursprunget till det som idag är vår hobby. I böcker som The Elusive Shift kablas en verklighet ut som helt ignorerar allt det jag och likasinnade betraktar som vårt ursprung, i denna helgade verksamhet i själens ärende som kallas rollspel, eller, vilket är termen jag föredrar, Omvändelsespel.

Vi är få men envisa, vi som invigdes i Omvändelsespelens hemligheter under början av åttiotalet. Förutom mig själv och mina syskon är jag enbart bekant med ett tiotal andra Vändelsemästare, där två gått bort i förtid och ytterligare två tvingats till vad som verkar vara mer eller mindre permanenta uppehåll, i väntan på att åter få klarhet i tankarna.

Och när jag skriver detta vill jag samtidigt inte peka finger över att vi förbisetts i den allmänna historieskrivningen, för den del av hobbyn vi företräder är i sin natur blyg. Jag använder detta ord, som antyder att spelkonsten i sig är ett levande ting, en varelse med mänskliga känslor, och undviker då samtidigt etiketter som hemlighetsfull, avvisande, eller extrem – alla okvädesord som kastats mot oss i den lilla klick som funnit varandra över spelbordet, till ljudet av rasslande tärningar och dundrande hjärtslag medan sinnet virvlat, förvandlats och blivit eteriskt och flyktigt – ofta till den grad att jag varit en annan när jag rest mig från stolen efter många timmar i drömmarnas värld.

Själv skolades jag i Omvändelsens spelkonst av min fader, Herr Tumelsson, som trots att han inte delade efternamn med mig eller mina syskon, uppfostrade oss helhjärtat och besjälat – och redan från tidig ålder invigde oss vid det spelbord han skapat på vinden ute i stallet på gården där vi växte upp. Min Fader Herr Tumelsson, skulle, som man populärt säger, vänt sig i sin grav, om han visste att jag nu skriver om dessa ting öppet, på ett folkligt forum. Men, som en av de sista kvarvarande Vändelsemästarna är det min övertygelse att det är dags att ta det rosenskimrande bladet från läpparna och i en elektronisk utandning av vokaler och konsonanter förlösa den hemlighet som vilat så många år i flaskan. Det är dags för att Omvändelsespelen att ta plats i vår historia, och kanske samtidigt vinna över en eller ett par nya Vändelsemästare från de profana och blodfattiga krigsspelen. Jag ämnar genomföra denna transaktion av insikt genom en så kallad recension av det spel som varit mig mest själsomvändande och som samtidigt åsamkat mig ett enormt lidande – allt i tjänsten för uppfyllelse och förvirring.

Gunny Sack skrevs 1971 av den walesiska greven Tudor Pannbroke, mest känd för att under stora delar av sin livstid varit patient hos Carl Jungs lärjunge Mathilda Hopfer. Då spelet nedtecknades hade dess principer redan använts i slutna kretsar i ett tjugotal år, och vid själva publiceringen hade Tudor Pannbroke uppnått den respektabla åldern av 73 år – en ålder som var jämförbar med samtliga spelare i gruppen av invigda. Alltså inga tonåringar som träffades i garage och pojkrum.

Spelet baserar sig på den drömvärld som Mathilda Hopfer utforskade genom sina patienter under hela sin praktik, och som också fick henne utesluten från det Amerikanska Psykoanalytiska Samfundet 1952. I detta arbete att beträda, avtäcka, kartlägga och förstå drömmarnas värld byggdes en stadig bas av litteratur, kartor och information som endast kunde förmedlas genom toner, läten, dikter och märkliga konstruktioner. Av alla dessa tusentals drömverk är den mest kända just dikten om Gunny Sack:

Gunny Sack, Gunny Sack let me free
I am of moonshine, grass to thee
Gunny Sack hungry, screaming for fear
Floating in the river with a burden to bear
Gunny Sack smiling, eating us all
Down into the Darkhole, everyone fall
If I let you get me, Gunny Sack dear
You can take my skin, my lips and my hair.

Det är också i denna fruktansvärda och ondsinta del av Hopfers drömatlas som Pannbroke plockat de frö som blivit hans spel – ett mardrömmarnas cirkushjul, för spelare att beträda och uppleva sann fasa. Det saknar självklart regler i den mening krigsspelare talar om regler, men det finns många andra tydliga eller mer diffusa förmaningar och råd. Och självklart tärningsslag. Dessa bygger på Hopfers antagande om slumpen som vägvisare i drömmens värld – och tärningar används också för att äntra drömvärlden vid spelets början, för att orientera sig däri och inte minst för att hitta en väg ut vid kvällens slut.

Spelet kan, som de flesta ”rollspel”, inte vinnas, endast upplevas. Det inleds med att Vändelsemästaren försätter spelarna i trance och förenar dem med den mardröm hen förberett för kvällens ”äventyr”. Därefter är det dags att utvinna roller ur drömmaterialet, detta med stöd av tärningar. Händelser börjar snart utspela sig i det kollektiva medvetandet, och Vändelsemästaren ansvarar för att sortera, styra undan men också bevara och ge kraft åt de upplevelser som tycks suga sig fast i spelarnas psyken och utvinna och beblanda sig med deras energier.
Då spelet skreva saknade det säkerhetsventiler, men i mitt exemplar har någon (Herren Fader?) antecknat en ramsa som spelare alltid lär sig utantill (i alla fall gjorde jag och mina syskon det), och om den sägs innebär det att Vändelsemästaren skyndsamt måste försöka föra spelaren ut ur drömmen. En inte alltid lätt uppgift.

Som avslutning bör varje spel få ett betyg, vad jag förstått, och jag ger Gunny Sack ett svart hjärta.

(Artikeln är alltså Gunny Sack)
Det är lite fascinerande att går man till den artikeln och byter språk till svenska så hamnar man på ”Säck”. Byter man därifrån till engelska så hamnar man på ”Bag”.

Och 1971 må vara tidigt, men det är fortfarande 100 år yngre än Huldran: ett allmogedrama om skam och begärelse av Rafvels Simon Hansson.
 

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
888
Location
Umeå
Recension av Gendarmerie
( baserat på https://en.m.wikipedia.org/wiki/Coat_of_arms_of_the_Romanian_Gendarmerie )

Rumänien är inte det första landet jag förknippar med rollspel och när jag såg kickstartern för detta spel var jag minst sagt tveksam. Jag har dock ett stort intresse för historia och det lilla som gick att se på kickstarter-sidan såg intressant ut så jag backade spelet lite som ett plötsligt infall. När jag fick en avi för ett paket från Rumänien för ett par dagar sedan förstod jag först inte vad det var för något. Jag öppnade paketet och fann ett väldigt snyggt illustrerat rollspel. Jag började läsa och jag måste säga att jag är väldigt glad att jag backade detta spel.

Gendarmerie är ett historiskt rollspel som tar spelarna med till det sena 1800-talets Rumänien, under den dramatiska perioden av det Rumänska frihetskriget (1877–1878). Spelet bygger på Powered by the Apocalypse-motorn och erbjuder en blandning av historisk realism, romantik och politiska intriger, där rollpersonerna dras in i de komplexa händelser som formade det moderna Rumänien och dess självständighet.

För er som inte kan er historia var det Rumänska frihetskriget en avgörande konflikt där Rumänien, i allians med Ryssland, stred för självständighet från det Osmanska riket. Spelet fångar den turbulenta tid då prins Karl Anton Joachim Zephyrin Friedrich Meinrad von Hohenzollern-Sigmaringen , senare kung Carol I av Rumänien, spelar en central roll i att leda nationen genom diplomatiska förvecklingar, slagfältets utmaningar och maktens korridorer.

Gendarmerie tar spelarna rakt in i denna historiska smältdegel, där maktkampen mellan Ryssland och Osmanska riket skapar en geopolitisk scen fylld av intriger. Ryssland, med sina ambitioner att expandera söderut och befästa sin roll som ortodox kristen förkämpe, står i skarp kontrast till det Osmanska riket, som kämpar för att behålla sitt inflytande på Balkan. Rumänien, beläget mellan dessa två stormakter, blir en nyckelspelare i regionen och en symbol för frihetskampen.

Spelets fokus på intriger gör att spelarna inte bara upplever stora historiska händelser utan också de små, personliga dramer som utspelar sig i bakgrunden. Här kan spelarna förhandla med ryska generaler, infiltrera osmanska garnisoner eller delta i baler där diplomatiska allianser formas i skuggan av dansgolvets glitter. Romantiska förbindelser, hemliga spionnätverk och ideologiska konflikter är lika viktiga som de militära och politiska framgångarna.

Spelet erbjuder en rad olika playbooks, allt från karismatiska adelsmän och frihetskämpar till dubbelspelande diplomater och mystiska spioner. Spelarna kan välja att arbeta för Karl Anton von Hohenzollern eller navigera en farlig egen väg mellan lojalitet och ambition.

Jag ska vara ärlig och säga att Powered by the Apocalypse inte är mitt favoritsystem när det gäller rollspel. I detta spel fungerar det dock bra. Anpassningar de gjort av mekaniken förstärker känslan av att spelarna påverkar historiens gång, samtidigt som deras karaktärer formas av världen omkring dem.

Spelet gör ett fantastiskt jobb med att fånga den historiska atmosfären. Det Osmanska rikets långsamma nedgång, Rysslands växande inflytande och Rumäniens strävan efter självständighet är alla närvarande i bakgrunden, och spelet ger utrymme för spelarna att utforska både stora strategiska frågor och intima personliga berättelser. Den mängden tid som författarna lagt ned på historiska faktatexter, bilder av kläder och tidsenliga kartor måste vara enorm.

Gendarmerie är ett strålande exempel på hur historiska rollspel faktiskt kan balansera fakta och drama. För den som vill uppleva en tid präglad av krig, diplomati och mänskliga ambitioner, är detta spel en ovärderlig resa tillbaka till en värld fylld av spänning och möjligheter.

Ett mästerverk för alla historiefantaster och rollspelare som vill kombinera politiska och personliga intriger i en fascinerande epok.
Är du ute efter action eller fantastik är detta inte spelet för dig.

Betyg: 5/5


Edit: Efter att vissa historienördar påvisat för mig att min recension var otydlig med vilken Karl von Hohenzollern som figurerar i spelet har jag nu gjort det mer tydligt att det är Karl Anton Joachim Zephyrin Friedrich Meinrad von Hohenzollern-Sigmaringen, eller Karl Anton som han i spelet vill bli kallad.
 
Last edited:

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,661
1736960487832.png på den här tråden! Hur går det för recensenterna där ute? Ligger recensionsexen och samlar damm, eller har PostNord slarvat vid utskick nu igen?
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,702
Location
Örebro
Recension av rollspelet "Psalmer om hjärtats begär"
(Baserat på: https://en.wikipedia.org/wiki/Persian_Psalms)

Trots sin titel är detta rollspel inte ett rollspel om romantik. Istället är det ett rollspel om kärleken till livet och skapandet. De är ett rollspel som bygger på poesi och skapandet av poesi.

Rollpersonerna är de första människorna, ännu orörda av synd. De är naiva med hjärtan sprängfyllda av skaparens ande vilket gör att de talar i verser. För det hjärtat är fyllt av talar tungan, något som stämmer väl överens med detta rollspel. För rollpersonerna är sannerligen skapande väsen. Var vers som träder från deras hjärta över deras tungor manifesteras i den värld som ännu är ung och orörd. Det är ett rollspel som hyllar den skapande människan men även vill påminna om det fängelse som hjärtats begär kan skapa.

Genom spelet kommer gruppen genomgå fyra faser. I den första fasen kommer alla dikter och all poesi som skapas att handla om egot. De är en resa in i rollpersonerna för att utforska vilka de är, vilka de ska bli och vad det innebär att leva upp till skaparens drömmar. Frågor ställs här om det som består och det som endast finns i stunden, för att likt dagsländan upphör när skymningen lägger sig över världen. När alla frågor i första fasen besvarats med hjälp av verser komponerade av spelarnas rollpersoner anses livet vara skapat. Människan är nu fullbordad och skapelsen kan gå vidare. Utöver människan uppmuntras spelarna även att genom verserna skapa den värld som människan ska leva i. Även detta genom olika filosofiska frågor skrivna på vers som måste besvaras genom skapandet av nya verser.

I nästa del av spelet har skapelsen funnits i några århundranden. Verserna som sjungs i skapelsen har förvridits och den fulländade människan är nu fjättrade i kedjor. I denna del av spelet utforskas filosofiska frågor som handlar om frihet och ansvar. Vad ondska innebär och vad et innebär att göra gott. Hur konst, musik och andlighet kan återskapa den nu krossade mänskliga essensen. Det är en del som utmanar spelarna att verkligen fundera på djupet vad det innebär att leva sitt liv till fullo och återigen är poesin och skapandet av verser det sätt genom vilket spelarna interagerar med världen. Frågor som grundar sig i filosofiska antaganden om människans natur och det gudomligas natur varvas med frågor som handlar om vad som svärtar ned människans odödliga själ. I ena sekunden är scenen fylld med liv och rörelse, för att i nästa sekund iscensätta det otänkbara. Tystnaden som blir kvar då liv och rörelse upphört på grund av det otänkbara, en själ som vigt sitt liv åt att begränsa andra i frihetens namn. Som en röd tråd löper frågan genom spelet "Vad är egentligen hjärtats innersta begär" och genom att spela en omgång av spelet har deltagarna förhoppningsvis fått en resa genom några av filosofins stora frågor.

Det som håller tillbaka spelet är helt klart dess form, då det ställs krav på spelarnas skicklighet att kunna formulera sig och tillsammans bygga verser. Men för den grupp som tar sig ann utmaningen och lyckas besvara de olika frågor de möter, väntar en spännande upplevelse. Om någon sedan tar sig chansen att skriva ned svaret på alla de frågor spelet ställer och som skapas under spel så har det garanterat skapat ett filosofiskt verk på hobby nivå.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,520
Location
Köping
That Belongs In A Museum

TBIAM är något så udda som ett spel om arkeologi. Eller först ser det ju inte så udda ut, omslaget antyder att spelet handlar om pulpäventyr i stil med Indiana Jones. Rollgenereringen är också ett lifepath-system, väldigt likt det i Traveller, där man genererar diverse professionella från mitten av 1900-talet - med viss övervikt åt akademiker med intressanta hobbies. Rollpersonerna kommer också att samla på sig rivaler och skulder. Och sen börjar väl actionliret?

Nepp. Det här spelet handlar om riktiga utgrävningar! Rollpersonerna måste försöka hålla sina fordringsägare stångna medans de gräver och hoppas på Det Stora Fyndet. Det finns slumptabeller både för vad man hittar och vad som händer under tiden, men spelarna lär snart bli varse att de inte vill råka ut för några "äventyr" för de finns det inga pengar i utan de tar bara tid från utgrävningen. Den riktiga utmaningen är att hitta antiksamlare som är intresserade av ens fynd och betalar bra för dem. Det finns ett helt kapitel med SLP som till största delen är antikhandlare, med beskrivningar av deras specialiteter och ömma tår. Att hålla sig väl med dem blir minst lika viktigt som att hitta fynd. Plus för att det verkar vara riktiga antiksamlare som Oded Golan och andra kändisar i branschen.

Vad använder man för system till det här då? Jo det är ett Travellerhack, och det funkar väl. Rollgenereringen är helt omgjord för att skapa lämpliga rollpersoner för en arkeologikampanj, men sen är det väldigt mycket slentrianslag för det dagliga jobbet på utgrävningsplatsen. Känns ganska mycket som att författaren hade en kul idé till rollgenereringen och koll på riktiga antikhandlare, och sen inte orkade dra idén hela vägen i mål.

Betyg: 3/5

(Baserat på https://en.wikipedia.org/wiki/Oded_Golan)
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
585
Startling Odyssey - The Tabletop Roleplaying Game

Det finns licensspel, och så finns det licensspel.

Rollspelsutgivning bygger påfallande ofta på gravplunding från den intellektuella upphovsrättens elefantkyrkogård. Dit varumärken går för att dö, tömda på all relevans och allt publikt intresse. Dit där det som förskjuts från det allmänna medvetandet för att glömmas bort, dit söker sig rollspelsskaparna med skyfflar och hackor för att gräva i den förmultnande gravhögen. Likt tärningsrullande reflektioner av Victor Frankenstein eller Herbert West gräver de upp liken av det förflutnas media och underhållning, injecerar dem med rollspelselixir för att för ett ögonblick känna rushen av att se kadavret dansa en sista gång.

Men precis som för fiktionens galna vetenskapsmän så är det sällan dess förvridna skapelser återvänder till livet med tacksamhet och glädje över en ny gryning. Snarare möter de sin nya chans till liv med avsky, rädsla och förfäran. Att ryckas från sin vila och i vanställd form tvingas återuppleva tillvarons förfärlighet leder till hat och vrede, inte tacksamhet och glädje. Dessa sagor slutar alltid på samma sätt, att skaparens hybris leder till dennes fall, att deras skapelse blir deras undergång. Läxan att lära är att låta det döda vara dött, att inte väcka det som bäst bör vila. Trots det så är i sin tur rollspelens elefantkyrkogård fylld med onämnbara styggelser av det mest fruktansvärda slag. Förvridna parodier av sedan länge bortglömda IPn som tvingats till liv från det döda och sedan dött igen. Men ändå gräver nya gravplundrare i den ruttnande oformliga massan, i desperat jakt på rester av någonting som kan välsignas med ett ögonblick av vämjeligt, oheligt liv. Det är i sanning en fruktansvärt och skamfyllt företag, ovärdigt ens den mest depraverade spelskapare.

Startling Odyssey - The Tabletop Roleplaying Game är ett praktexempel på vad som händer när man i ett delirium av desperation och vansinne gräver riktigt djupt i den mest anskrämliga gyttjan och släpar upp det mest deformerade kadaver man man hitta. När resten av kyrkogården plundrats på allt som ens kan tänkas ha ett värde, och allt som finns kvar är sådant som förkastats av både plundrare, asätare och småkryp, det är då IPn som Startling Odyssey finns kvar i jorden, en skatt med värde för enbart den fattigaste och mest förvridna av själar.

Startling Odyssey var under sin livstid en trilogi av bleka Dragon Quest-kopior till PC Engine (en japansk spelkonsol). Även fast spelen blev genuint bättre med varje del, så lyckades dom aldrig bli mer än mediokra parenteser i flodvågen av JRPGs under det tidiga 90-talet. Det enda som på något sätt gav spelet en egen identitet var att det var betydligt mindre rumsrent än mer populära spel, och väldigt mycket av karaktärernas "personligheter" kretsade kring den absolut sämsta typen av törstig, incel-brained Anime-snusk "humor". Utöver det så är spelen extremt rudimentära, alla spel du hört talas om i samma genre, från Phantasy Star till Breath of Fire, är bättre och mer intressanta på precis alla sätt. Klassikerna som Final Fantasy, Dragons Quest och Chrono Trigger är såklart fruktansvärt mycket bättre.

Det som är om möjligt mer förundrande än att man gjort sig besväret att leta upp IP innehavaren för att få igenom ett licensavtal för ett så pass meningslöst varumärke som Startling Odyssey är med vilken överväldigande vördnad och respekt spelet har hanterats. Det som nästan skrämmer mig mer än faktumet att det här spelet existerar, är att upphovspersonerna bakom dess rollspelsadaption helt uppenbart också är enorma fans av detta IP. Hade det varit en cynisk cashgrab hade jag kunnat leva med det, men till min förfäran verkar det som att det ligger oerhörda mängder genuin passion bakom det här projektet, och det väcker en fasa inom mig som nästan är existentiell. Jag har börjat få svårt att sova, jag ligger vaken om nätterna och tankarna bara mal i huvudet. Vem, vem, älskar Startling Odyssey? Vem dyrkar Startling Odyssey? Vems hjärta brinner så för det här spelet, den här världen, att den öser sitt allt i ett projekt för att sprida dess gospel och sjunga dess lov? Vad är det dom ser som inte jag ser, vad är det dom vet som inte jag vet?

Jag vet inte om jag kan hantera insikten av att detta spel är verkligt, att det skapats av människor, att de som skapat detta spel, detta avskyvärda stycke "kultur", denna gudsförgätna ursäkt till underhållning, detta monster finns någonstans där ute. Att de vandrar mitt ibland oss.

Vem är det, vem är denna vansinnets apostel, vem är det som bär detta sjuka sinne som för evigt raserat de tidigare så rigida väggarna mellan anständigt mänskligt liv och den rasande, oformliga kakafoni av kaotisk mediokritet som får sin form genom ett rollspel och vars avskyvärda namn är Startling Odyssey?

Jag kan inte se på människorna jag möter på samma sätt längre. Det som tidigare varit trygghet och vardag är främmande för mig nu. Vem som helst kan vara en av dem, en av fansen eller kanske till en av dess skapare. Dessa kreativitetens nekromantiker, ödeläggare av skapelsens liv, glädjens bödlar och dess akoluter.

Jag skulle skrika i förtvivlan över den värld som sakta dör framför mina ögon, men rösten bär inte längre. Insikterna är för överväldigande och förlamande, så jag kommer bara sitta här tills jag själv faller samman, förmultnar och glöms bort. Mitt enda hopp är att aldrig hittas, att för evigt få sväva i ickeexistensen mörker, utan minne och utan namn.

Det här spelet är verkligen jättedåligt, men formgivningen är väldigt välgjord och genomarbetad.

Betyg: 2/5
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,762
Location
Göteborg
Recension av rollspelet "Psalmer om hjärtats begär"
(Baserat på: https://en.wikipedia.org/wiki/Persian_Psalms)

Trots sin titel är detta rollspel inte ett rollspel om romantik. Istället är det ett rollspel om kärleken till livet och skapandet. De är ett rollspel som bygger på poesi och skapandet av poesi.

Rollpersonerna är de första människorna, ännu orörda av synd. De är naiva med hjärtan sprängfyllda av skaparens ande vilket gör att de talar i verser. För det hjärtat är fyllt av talar tungan, något som stämmer väl överens med detta rollspel. För rollpersonerna är sannerligen skapande väsen. Var vers som träder från deras hjärta över deras tungor manifesteras i den värld som ännu är ung och orörd. Det är ett rollspel som hyllar den skapande människan men även vill påminna om det fängelse som hjärtats begär kan skapa.

Genom spelet kommer gruppen genomgå fyra faser. I den första fasen kommer alla dikter och all poesi som skapas att handla om egot. De är en resa in i rollpersonerna för att utforska vilka de är, vilka de ska bli och vad det innebär att leva upp till skaparens drömmar. Frågor ställs här om det som består och det som endast finns i stunden, för att likt dagsländan upphör när skymningen lägger sig över världen. När alla frågor i första fasen besvarats med hjälp av verser komponerade av spelarnas rollpersoner anses livet vara skapat. Människan är nu fullbordad och skapelsen kan gå vidare. Utöver människan uppmuntras spelarna även att genom verserna skapa den värld som människan ska leva i. Även detta genom olika filosofiska frågor skrivna på vers som måste besvaras genom skapandet av nya verser.

I nästa del av spelet har skapelsen funnits i några århundranden. Verserna som sjungs i skapelsen har förvridits och den fulländade människan är nu fjättrade i kedjor. I denna del av spelet utforskas filosofiska frågor som handlar om frihet och ansvar. Vad ondska innebär och vad et innebär att göra gott. Hur konst, musik och andlighet kan återskapa den nu krossade mänskliga essensen. Det är en del som utmanar spelarna att verkligen fundera på djupet vad det innebär att leva sitt liv till fullo och återigen är poesin och skapandet av verser det sätt genom vilket spelarna interagerar med världen. Frågor som grundar sig i filosofiska antaganden om människans natur och det gudomligas natur varvas med frågor som handlar om vad som svärtar ned människans odödliga själ. I ena sekunden är scenen fylld med liv och rörelse, för att i nästa sekund iscensätta det otänkbara. Tystnaden som blir kvar då liv och rörelse upphört på grund av det otänkbara, en själ som vigt sitt liv åt att begränsa andra i frihetens namn. Som en röd tråd löper frågan genom spelet "Vad är egentligen hjärtats innersta begär" och genom att spela en omgång av spelet har deltagarna förhoppningsvis fått en resa genom några av filosofins stora frågor.

Det som håller tillbaka spelet är helt klart dess form, då det ställs krav på spelarnas skicklighet att kunna formulera sig och tillsammans bygga verser. Men för den grupp som tar sig ann utmaningen och lyckas besvara de olika frågor de möter, väntar en spännande upplevelse. Om någon sedan tar sig chansen att skriva ned svaret på alla de frågor spelet ställer och som skapas under spel så har det garanterat skapat ett filosofiskt verk på hobby nivå.
Det här låter som ett typiskt spel där jag känner "Ballt koncept, men det kan väl aldrig vara kul?". Och sedan läser och/eller provar man det, och i nio fall av tio så nä, det är mer gimmick än bra, ett misslyckat formexperiment. Men sedan i det tionde fallet får man en helt unik spelupplevelse som ändrar hur man ser på rollspel för alltid.
 
Top