I mer klassiskt spelledarstyrda spel har man en spelledare som skapar drivet, och i modernt samberättande har man spelare som skapar det, men i den stilen har spelarna inte makten att hitta på saker i omvärlden som kan skapa drivet, och spelledaren ska mest reagera, så då måste drivet komma från rollpersonerna.
Nu blir det en sidodiskussion, men min erfarenhet är att det mest effektiva sättet är en
kombination.
Jag spelar ju inte direkt SL-lösa, samberättande spel (inte på grund av princip, utan mest pga att det inte blivit så), utan högst "traditionella" rollspel (vad nu det är, men också en sidodiskussion).
Att bara släppa ner rollpersoner i en värld där SL förväntar sig att allt driv skall komma från rollpersonernas inneboende motivationer funkar oftast sådär. Att SL skall hålla spelarna i näsan och leda dem fram genom "storyn" (som SL skapat från början tills slut innan en minut har spelats) funkar också sådär.
Min föredragna lösning är att spelarna deltar i skapandet av omvärld, driv, motivationer och förutsättningar tillsammans med SL innan spelet börjar. Jag som SL kanske kommer med en idé, men sedan workshoppar vi och förändrar den idén i gruppen tills alla känner att de komponenter som behövs är på plats. Vid tillfällen har vi suttit flera spelpass och tillsammans jobbat fram förutsättningarna för den situation spelarnas rollpersoner sedan kommer placeras in i, inklusive det "förbjudna" upplägget att när vi väl kör igång så vet spelarna mycket mer om situationen än deras rollpersoner gör. Sedan när vi kör igång själva rollspelandet, jag blir SL och spelarna agerar genom sina rollpersoner, så har spelarnas påverkan på spelvärld och dess förutsättningar varit sådan att de kan agera drivande utifrån det, och jag som SL i större utsträckning kan fokusera på att reagera på vad spelarna gör (och sedan mana på spelarnas driv genom att spela agendor, kasta in bomber etc). Det handlar om att skapa
momentum, och då är det väldigt effektivt att köra igenom det ordentligt och öppet innan man börjar agera utifrån rollpersoner och spelvärld.
Samtidigt har jag svårt att se att det är särskilt mycket av en "spelstil", för mig är det snarare inbyggt i hela konceptet av "klassiskt" rollspelande. Det är ju i mångt och mycket det som rollspel
är. De bitarna är inbyggda i setting, mekanik, genre och tematik.
Drivkrafterna
bör rimligtvis komma ur valet av spel ("jag vill spela
Alien för att jag vill en colonial marine i rymden, jag vill spela
Dungeons & Dragons för att jag vill vara en äventyrare som slåss med monster och plundrar skatter i grottor, jag vill spela
Call of Cthulhu för att jag vill utreda ockulta mysterier och möta kosmiska fasor"), för i
valet av spel ingår ju att sätta sig in i vad spelet handlar om och hur det fungerar, vad spelets intention är att
du som spelare förväntas vilja göra. Man väljer ju spelsystem och värld
på grund av de drivkrafter som finns inbyggt i dem, sedan
förfinar man sin specifika kontext (som jag beskrev ovan), och sedan spelar man.