Övervinna hinder - optimering och system

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,405
Location
Umeå
Jag har lite svårt att förstå vad det är du menar här. Det är väl fine med system som inte är menade att petas på men då är det ju snyggt om spelet säger det explicit, och då kommer ju frågan om vad systemet är till för och hur spelet är tänkt att spelas. Jag spelar mer än gärna spel utan en massa värden, slantsingling är kanon i många fall som konflikthantering, men då vill jag gärna veta att det är den typen av spelstil och helst inte tvingas plutta ut en massa poäng i styrka och svärd och simma och så, särskilt om spelet som du föreslår förvandlar mig till en get om jag lägger minsta tanke på det.
Vad jag menar är: Vi kan ju ha ett spel med massa egenskaper, traits, subsystem, värden och beräkningar som INTE handlar om mixmaxning ändå, där olika delar inspirerar och drar, vi följer vår inspiration och skapar något vi verkligen gillar och vill åt utifrån ren inspiration, inte för att maximera vår impact i spel. Alternativen är ju inte "ett spel med massa mekanik och nuffror och våg uppgift är att få dem alla att hamna rätt i ett intrikat pussel så jag får som jag vill" kontra "ett spel där singlar slant". Sen tror jag ju att för oss som kanske inte dyker ner i minmaxningen speciellt ofta men ändå gillar intrikata system så gillar vi dem för att de inspirerar oss när vi skapar karaktärer, de gör att vi kan uttrycka saker eller följa impulser som skapar något vi annars inte skulle ha skapat. Ibland kanske för att det gör karaktären mer effektiv men ofta inte alls. Att bygga alla system för att de ska hantera mixmaxning gör ju att alla system måste ha någon slags dämpning och begränsning, de blir inspirerande på ett annat sätt, mer bygga maximer effektivitet och minimera nackdelar. Ett system som skapar obalans och skevhet kan inspirera på ett annat sätt, vi skapar inte för att maximera eller minimera något utan för att upptäcka och erfara kanske? "Oj, sumpvätten, hur ska den klara sig, jag ska göra allt för att den ska göra det för gillar den som fan, men oj, oddsen är emot oss!"

Så mer, jag ser det inte som en självklarhet att system måste kunna hantera minmaxning och jag tror att föra in det som ett antagande mycket väl kan få system att tappa inspirerande delar. Precis som jag utgår från att någon som älskar minmaxning hellre ser ett system som håller samman än ett som tillåter dem att skapa ankgetzombie som hivar lich-besvärjelser och övervinner allt motstånd.

Med andra ord ett sätt att säga att bästa sättet ska vara det roligaste måste ändå fyllas med vad vi upplever är roligt och därmed också hur vi bäst når det. Och därmed kan det inte användas som någon slags slagträ för att ett system ska vara på ett visst sätt.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,897
Location
Eskilstuna
Vi tar några extra meter bakåt, vi slänger på mer vikter på skivstången, och utmanar oss! Märk väl här, utmaning, vi skiter i story här utan fokus är på det där att övervinna hinder.
En avgörande skillnad i de fallen är ju att vi fortfarande har ganska bra koll på och kontroll över förutsättningarna. Ifall vi klarar 10 meter, provar 11 meter och märker att det är för svårt, då kan vi bara ta ett kort kliv framåt och prova på 10,5 meter. Snabbt, enkelt, och greppbart – vi vet ungefär vad vi klarar och vi gör bara en liten justering.

När vi skapar en suboptimal rollperson och gör suboptimala val i spelet har vi ofta inga konkreta referenspunkter eller aningar om hur svåra utmaningarna blir. Och dåliga val kan göra att karaktären eller rentav kampanjen helt enkelt tar slut.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,405
Location
Umeå
En avgörande skillnad i de fallen är ju att vi fortfarande har ganska bra koll på och kontroll över förutsättningarna. Ifall vi klarar 10 meter, provar 11 meter och märker att det är för svårt, då kan vi bara ta ett kort kliv framåt och prova på 10,5 meter. Snabbt, enkelt, och greppbart – vi vet ungefär vad vi klarar och vi gör bara en liten justering.

När vi skapar en suboptimal rollperson och gör suboptimala val har vi ofta inga konkreta referenspunkter eller aningar om hur svåra utmaningarna blir. Och dåliga val kan göra att karaktären eller rentav kampanjen helt enkelt tar slut.
För att parafrasera några favoriter inom speldesign, om man inte kan förlora på första draget, varför då ha ett första drag? Jag ser inte att en kampanj tar slut eller att en karaktär dör för att man skapat någon som inspirerade en som ett problem. Det är ju grejen! Det är därför vi spelar. Jag skapade sumpvätten för den gav mig inspiration, när jag bestämmer mig för att ta mig ner i Templet gud glömde för att länsa det på skatter så får jag ju se vad som händer eller hur? Jag kommer kämpa för att min vätte ska överleva men vi får se hur länge. Har jag spelat en gång förut vet jag antagligen kanske omständigheterna lite bättre. Jag vet att 20 kilo mer på skivstången kanske är dumt, eller så är det roligt att testa? Men poängen är ju att när vi spelar spelar vi med vad som inspirerade mig till att utmana mig, det var ju just sumpvätten! Inte en noldoralv med +20 i allt.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,335
Location
Stockholm
För att parafrasera några favoriter inom speldesign, om man inte kan förlora på första draget, varför då ha ett första drag? Jag ser inte att en kampanj tar slut eller att en karaktär dör för att man skapat någon som inspirerade en som ett problem. Det är ju grejen! Det är därför vi spelar. Jag skapade sumpvätten för den gav mig inspiration, när jag bestämmer mig för att ta mig ner i Templet gud glömde för att länsa det på skatter så får jag ju se vad som händer eller hur? Jag kommer kämpa för att min vätte ska överleva men vi får se hur länge. Har jag spelat en gång förut vet jag antagligen kanske omständigheterna lite bättre. Jag vet att 20 kilo mer på skivstången kanske är dumt, eller så är det roligt att testa? Men poängen är ju att när vi spelar spelar vi med vad som inspirerade mig till att utmana mig, det var ju just sumpvätten! Inte en noldoralv med +20 i allt.
Kanske har det att göra med hur mycket man spelar? Att ens komma igång med rollspel är en så stor tidsåtgång för mig, att det blir snöpligt när det tar slut tidigt och plötsligt. För att inte tala om att många effekter kan dröja rätt ordentligt - i vissa spel kan det dröja många många timmar innan man får testa på utmaningarna man konstruerat sin rollperson för, eller låtit den växa in i.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,897
Location
Eskilstuna
För att parafrasera några favoriter inom speldesign, om man inte kan förlora på första draget, varför då ha ett första drag? Jag ser inte att en kampanj tar slut eller att en karaktär dör för att man skapat någon som inspirerade en som ett problem. Det är ju grejen! Det är därför vi spelar. Jag skapade sumpvätten för den gav mig inspiration, när jag bestämmer mig för att ta mig ner i Templet gud glömde för att länsa det på skatter så får jag ju se vad som händer eller hur? Jag kommer kämpa för att min vätte ska överleva men vi får se hur länge. Har jag spelat en gång förut vet jag antagligen kanske omständigheterna lite bättre. Jag vet att 20 kilo mer på skivstången kanske är dumt, eller så är det roligt att testa? Men poängen är ju att när vi spelar spelar vi med vad som inspirerade mig till att utmana mig, det var ju just sumpvätten! Inte en noldoralv med +20 i allt.
Finns ofantliga mängder spelupplevelser som är roliga utan möjligheten att förlora och följaktligen avsluta spelet, tänker jag.

Jag tänker även att strävan att undvika suboptimala val kan grunda sig i en (ofta välförtjänt) brist på förtroende för att spelets mekanik, och eventuellt även spelets ledare och ens medspelare, kommer att få det att kännas roligt även när det går dåligt för ens rollperson.
 
Last edited:

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,335
Location
Stockholm
Att ta femtio steg bakåt innan vi skjuter är ju en större utmaning än att stå kvar där framme? Så att välja att spela en sumpvätte, med låg intelligens men ändå med egenskapen "magiskt kännande" som är helt övertygad om att han är ämnad för något stort inom magin värld, kanske är sämre utifrån att se till att vi alla ska överleva, men det kanske är en roligare utmaning? En större utmaning?
Superbra liknelse! Ibland är det kul att utmana sig själv, ibland är det skönt att bara lyfta lite vara säker på att lyckas. Ofta är det trevligt med en blandning, där man lyckas med majoriteten av passet.

I många rollspelssammanhang är det ju dock så att utmaningen sätts för gruppen gemensamt. Även spelledaren! Om Spelare A, med elitalvmagikern, vill ha utmaning på högsta nivå, blir det tufft för spelare B som råkade göra en mystomte av misstag. Säkert fortfarande kul för Spelare C som medvetet gjorde sin vätte… men kanske över väldigt snabbt.

I japansk media är det rätt vanligt att det här löses i fajtningserier genom att alla i hjältegruppen delar upp sig och slåss mot varsin skurk parallellt, anpassad efter deras nivå. Eller till och med en i taget! ”Jag tar hand om den här.”

Det har jag sett ganska lite av i rollspel. När jag själv som spelare försöker köra på den stilen brukar ofta mina simulationistiska medspelare få panik för det inte är optimalt i stunden (som @JohanL var inne på).
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,405
Location
Umeå
Kanske har det att göra med hur mycket man spelar? Att ens komma igång med rollspel är en så stor tidsåtgång för mig, att det blir snöpligt när det tar slut tidigt och plötsligt. För att inte tala om att många effekter kan dröja rätt ordentligt - i vissa spel kan det dröja många många timmar innan man får testa på utmaningarna man konstruerat sin rollperson för, eller låtit den växa in i.
Kanske? Men tänker kanske att det mer har att göra mer perspektivet på det man spelar. Ex. ska vi sätta oss ner för att spela igenom svavelvinterkampanjen? Om så kanske det är snopet om en karaktär dör efter två spelmöten? Mitt perspektiv är ju mer att då är det så. Vi spelade lila boxen Mutant nyligen som det står lite om i en tråd på spelrapportdelen av forumet, det fanns stunder där när vi nog faktiskt skulle stannat kampanjen om en av våra kraktärer dog när vi utforskade en plats vi var på men om det skett hade det ju gett den platsen än mer mystik och fara? För mig blir rollspel bara rollspel om vi är öppna för det där, vi spelar inte igenom en något från början till slut utan vi spelar igenom något genom att upptäcka var saker tar slut.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,899
Det har jag sett ganska lite av i rollspel. När jag själv som spelare försöker köra på den stilen brukar ofta mina simulationistiska medspelare få panik för det inte är optimalt i stunden (som @JohanL var inne på).
Jag kräver någon sorts intern realism här - varför väljer rollpersonerna att göra så? Annars är det bara Pawn Stance.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,405
Location
Umeå
Finns ofantliga mängder spelupplevelser som är roliga utan möjligheten att förlora och följaktligen avsluta spelet, tänker jag.
Helt klart. Det är ju en annan fråga. Hela ingången är mer ett ifrågasättande om det här att det är så självklart att vi ens kan prata om suboptimala och optimala val när vi skapar eller spelar en rollperson om vi spelar för att övervinna ett hinder eftersom vi inte har någon standard att mäta det utifrån. Är målet att övervinna det svåra eller är målet att spela just den här karaktären där den prövas och se hur det går för den? Eller är målet något helt annat? Det blir så lätt när det talas om just spela för att övervinna något att det är självklart att vi bryr oss om att lyckas och att lyckas är garantin för framgångsrikt spelmöte.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,761
Location
Göteborg
Vad jag alltid undrar i sådana här diskussioner är hur vanligt det är med spel där man sätter ut poäng fritt på attributen. Eller spel där ett dåligt val triggar en annan dålig grej, och ett bra val triggar andra bra grejer. Om du vill kan du ta en nackdel, och gör du det så får du också minus på en grundegenskap, eller så kan du ta en fördel och då får du bonusar. Min bild är att det oftast är tvärtom. Om du tar en nackdel får du ett extra poäng att sätta ut på en grundegenskap. Om du har hög Karisma så har du inte råd med hög Smidighet också. Jag upplever att spel är fyllda av den här typen av balanserande mekanismer i rollpersonsskapandet. De är ju liksom byggda med fullt av beslut som vägs mot varandra. Det är en utmaning att försöka bygga ett stridsmonster, för systemet försöker uppenbarligen att hindra dig. Det ser till att när du köper fördelar på ett sätt så går det åt poäng som ger dig färre fördelar på ett annat sätt. Det här är ju, kan jag tycka, uppenbara minmaxproblem. Det är ju därifrån termen kommer, att man sätter ett dumpstat (min) för att kunna ha höga värden där det ger genomslag (max). Ett spel där man kan skapa en rollperson med 18 i allt, kommer att ha noll problem med minmaxare. Det finns ingen utmaning. Men rollpersonsskaparsystem är ju jätteofta byggda exakt som en utmaning. Exakt som ett optimeringsproblem. Det är det jag menar är en inbjudan till den mänskliga naturen att se den här utmaningen och vilja möta den. Ta bort den utmaningen, visa att det är noll problem att skapa ett oslagbart stridsmonster som kan slå ihjäl Gud och hans mormor med en grytvante så dödar man viljan till minmaxning, för vem som helst kan göra det. Men jag hur vanligt är detta utanför obskyra indiespel?

När systemet sätter en massa hinder ivägen för att bygga stridsmonstret så är det ju ett tecken för att det är byggt för att motstå minmaxning. Då uppstår utmaningen. Möter man den utmaningen och spelet blir okul som en konsekvens, då tycker jag att spelet har lite utlovat en sak som det inte kunnat infria. Uppenbart bräckliga spel blir inte minmaxade.

Och fortfarande, det är noll problem att folk spelar dessa spel utan att minmaxa. Lugnt! Men också rimligt att en grupp får problem med spelet för att utmaningen med minmaxning såg kul ut, men när man gav sig hän till den så blev spelet tråkigt.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,899
Om du vill kan du ta en nackdel, och gör du det så får du också minus på en grundegenskap, eller så kan du ta en fördel och då får du bonusar.
Bättre rik och frisk än fattig och sjuk?

(Och det är intressant hur fundamentalt orealistiskt point-buy-system är - i verkligheten korrelerar allt bra med allt annat bra, och allt dåligt med allt annat dåligt. Eller bra nära, i alla fall.)

((Påminns om serierutan med en kort och synbarligen korkad rollperson på en tron, och texten "Den som spenderar 30% av sina bakgrundspoäng i Drakar och Demoner kan börja spelet som kung."))
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Vad jag menar är: Vi kan ju ha ett spel med massa egenskaper, traits, subsystem, värden och beräkningar som INTE handlar om mixmaxning ändå, där olika delar inspirerar och drar, vi följer vår inspiration och skapar något vi verkligen gillar och vill åt utifrån ren inspiration, inte för att maximera vår impact i spel. Alternativen är ju inte "ett spel med massa mekanik och nuffror och våg uppgift är att få dem alla att hamna rätt i ett intrikat pussel så jag får som jag vill" kontra "ett spel där singlar slant". Sen tror jag ju att för oss som kanske inte dyker ner i minmaxningen speciellt ofta men ändå gillar intrikata system så gillar vi dem för att de inspirerar oss när vi skapar karaktärer, de gör att vi kan uttrycka saker eller följa impulser som skapar något vi annars inte skulle ha skapat. Ibland kanske för att det gör karaktären mer effektiv men ofta inte alls. Att bygga alla system för att de ska hantera mixmaxning gör ju att alla system måste ha någon slags dämpning och begränsning, de blir inspirerande på ett annat sätt, mer bygga maximer effektivitet och minimera nackdelar. Ett system som skapar obalans och skevhet kan inspirera på ett annat sätt, vi skapar inte för att maximera eller minimera något utan för att upptäcka och erfara kanske? "Oj, sumpvätten, hur ska den klara sig, jag ska göra allt för att den ska göra det för gillar den som fan, men oj, oddsen är emot oss!"

Så mer, jag ser det inte som en självklarhet att system måste kunna hantera minmaxning och jag tror att föra in det som ett antagande mycket väl kan få system att tappa inspirerande delar. Precis som jag utgår från att någon som älskar minmaxning hellre ser ett system som håller samman än ett som tillåter dem att skapa ankgetzombie som hivar lich-besvärjelser och övervinner allt motstånd.

Med andra ord ett sätt att säga att bästa sättet ska vara det roligaste måste ändå fyllas med vad vi upplever är roligt och därmed också hur vi bäst når det. Och därmed kan det inte användas som någon slags slagträ för att ett system ska vara på ett visst sätt.
Det finns ju inget som säger att ett system inte kan vara både inspirerande och inte få sönder, det är inte en motsättning mellan de två på något sätt och jag tror att de flesta som designar system där en ska "bygga rollis" har någon form av ambition om att den ena spelarens rollis inte ska vara bara bättre på precis allt den andres kan och att systemet inte helt ska falla samman om någon försöker bygga en kompetent rollperson.

Men det kanske är en bra innehållsförteckningsgrej, "Det här spelets regler är inte balanserade", men jag har nog inte sett något traddigt spel som så öppet och ärligt berättat vad det vill.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Görs väl i ganska många spel med slumpelement i karaktärsbyggandet? Känns inte ovanligt alls.
Där ser man! Jag har inte sett det, men de spelen har jag då med andra ord inget problem med! Om vi här bara pratar om de spel som explicit skriver att de inte är balanserade så har jag ingen åsikt!
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,058
Location
Uppsala
Om vi här bara pratar om de spel som explicit skriver att de inte är balanserade så har jag ingen åsikt!
Tänker nu närmast på Stormbringer, som påpekar att det kanske inte är så lätt att spela en tiggare, men kan vara en spännande utmaning. Den typen av ingång separerar ju utmaning från balans.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,657
Ska bara inflika att jag i stort håller med om vad @Genesis skriver.
Du kan inte ge folk verktyg för att opta, sedan direkt eller indirekt uppmuntra till optning och sen sitta och tycka att folk spelar fel om de optar. Då har du designat ditt spel fel.
Är spelet bra designat så ska inte optningen förstöra något. Och om det trots allt ändå förstör upplevelsen att folk optar så är det systemet och inte spelarna som det är fel på.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,335
Location
Stockholm
Jag kräver någon sorts intern realism här - varför väljer rollpersonerna att göra så? Annars är det bara Pawn Stance.
Ja, Pawn Stance är det ju till 100% (för det känns ballt är den egentliga motiveringen). Sen kan man ibland hitta på någon anledning i spelvärlden, med lite kreativitet. Frågan är ju vad som räknas som en bra nog anledning. Har stött på spelare som kör över en för att man inte lyckats ”motivera” deras rollperson, och det känns alltid så trist… vi är liksom inte där i spelvärlden på plats, kan de inte också försöka mötas halvvägs och hitta en anledning till att deras rollperson tyckte det var övertygande?! :cautious:
Så, slut på dåliga-minnen-gnäll. :p
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Tänker nu närmast på Stormbringer, som påpekar att det kanske inte är så lätt att spela en tiggare, men kan vara en spännande utmaning. Den typen av ingång separerar ju utmaning från balans.
Jaha, men är systemet explicit obalanserat? Att medvetet göra utmanande val har ju inget med balansen att göra, men systemet ska hålla ihop, utan lich-getter, om någon försöker göra motsatsen.

...och med "hålla ihop" menar jag att spelet inte ska bli tråkigare av att spelare eller spelarna försöker spela effektivt.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,899
Ja, Pawn Stance är det ju till 100% (för det känns ballt är den egentliga motiveringen). Sen kan man ibland hitta på någon anledning i spelvärlden, med lite kreativitet. Frågan är ju vad som räknas som en bra nog anledning. Har stött på spelare som kör över en för att man inte lyckats ”motivera” deras rollperson, och det känns alltid så trist… vi är liksom inte där i spelvärlden på plats, kan de inte också försöka mötas halvvägs och hitta en anledning till att deras rollperson tyckte det var övertygande?! :cautious:
Att hitta på något ansträngda interna anledningar är OK. Då är det Author Stance. :)

Men ännu hellre någon mer trovärdig förklaring, som att man får mer ära av att ha man-mot-man-dueller, och att äran också är din XP. Helt plötsligt har rollpersonerna en anledning att hålla på så, samtidigt som man också helst väljer en fiende man tror att man klarar.
 
Top