Övervinna hinder - optimering och system

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,162
Location
Umeå
Det är som att en intressant setting, väl genomfört världsbygge, bra språk, pedagogiskt upplägg och spännande kampanjer inte också är speldesign?
Det är ju också hur ett spel kan förklara varför halvlingar inte springer runt med tvåhandssvärd, även om reglerna inte uttryckligen förhindrar det. Kanske att man som SL behöver säga "absolut, jag tillåter din Dimalvs magikerkrigare med tvåhandsstridsyxa om du lyckas förklara hur hen passar in i spelvärlden"! Ibland kan jag uppleva att största problemet inte är att spelarna optar RP till orimliga proportioner, utan att jag som SL förväntas göra något vettigt och kul av det. Det liksom förstör mitt jobb och får mig att se dålig ut när spelarna har gjort ett dåligt jobb med att göra en rollpersonsgrupp som de trivs med.

Vissa system guidar bättre till lyckade RP grupper redan i RP-skaparreglerna medan andra system är friare och lägger den uppgiften på spelgruppen.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
285
Det enda jag sagt är att dominansen och antagandet att om vi vill eller vill att vår karaktär ska bli utmanade eller om spelet handlar om att vi tampas med svårigheter vi förväntas ialf försöka övervinna så behöver kontrasteras mot andra sätt där vi ändå spelar för utmaningen men inte alls är brydda om att opta och maximera dessa chanser.
Jag tror att vi huvudsakligen har samma synsätt på det här, fast det går ju att vrida och vända på vilket håll man ska betrakta det från (reglerna, spelgruppen, annat?).

Det jag menar är att mycket av problematiken försvinner i en fungerande grupp. Det betyder inte att jag tycker att spelkonstruktörerna är fria från ansvar. Användarna ska inte ständigt behöva kompensera för dålig design. Men det går inte att designa bort de problem som uppkommer i grupper som inte är samspelta.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,343
Location
Ereb Altor
Det är nog omfattningen av denna utsaga, som ju återkommer då och då, som jag vänder mig lite mot. Det är för mig att tillmäta just den delen av reglerna för stor vikt. (Även om det självklart finns spel som har så usla regler att de är ospelbara, men jag har inte stött på så många.) Det är som att en intressant setting, väl genomfört världsbygge, bra språk, pedagogiskt upplägg och spännande kampanjer inte också är speldesign?
Håller fullständigt med om detta. De blir bara dåligt designade utifrån just det subjektiva perspektivet som dessutom kommer utifrån.

En golfklubba är inte en dåligt designad hockeyklubba.
 
Top