Vilket är det bäst skrivna äventyret?

HerrKingsley

Veteran
Joined
7 May 2024
Messages
18
Jag håller på att skriva ett äventyr, och min ambition är att skriva det så att andra också ska kunna spela det. Men jag är lite osäker på vilken struktur jag ska använda mig av. Kampanjen, eller snarare det första äventyret, är mer rälsat i början och övergår sedan till en mer sandlådebaserad värld där rollpersonerna har fler trådar att följa.

Jag söker därför inspiration för vilken struktur jag ska använda när jag skriver äventyret för en eventuell annan spelledare.

Vilka äventyr tycker ni är bäst skrivna och också lättast att förstå och spela? Jag har tillgång till de gamla Drakar och Demoner- och Mutant-äventyren, så gärna något av dem. Som en följdfråga: Hur står de sig mot nypublicerade äventyr, exempelvis till Drakar och Demoner 23?
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
927
Bra fråga men du kommer nog få många olika svar!
Viktigast när man skriver ett scenario generellt är ju disposition och översikt, så att det är lätt för Spelledaren att komma in i vad som är scenariots kärna.

Gällande just fantasyscenarion finns det många bra äventyr att använda som exempel. Jag gillar Vinterskogens Hemlighet av @Magnus Seter som visserligen har ett gäng år på nacken men finns tillgänglig gratis här: https://www.scenariobiblioteket.se/produkt/vinterskogens-hemlighet/
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,788
Håller med ovan. Bra verktyg är flödesscheman över hur information hänger ihop, relationskartor, SLP-listor.

Lite vaga minnen av de gamla äventyren, osäker på om jag skulle lyfta upp något av dem som ett bra exempel idag. (Minns tex Konfluxsviten som ganska väldisponerad men tycker nog det finns bättre exempel idag.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,416
Location
Rissne
Det finns en del Delta Green-äventyr jag gillat strukturen i, men överlag är det svårt att hitta välstrukturerade äventyr, både i hur själva äventyret är strukturerat med platser/personer/ledtrådar och i hur läsbart det är.

Jag gillar, föga förvånande, det sätt jag lägger upp äventyr på (annars hade jag ju lagt upp dem annorlunda). Exempel finns t.ex. i olika Rotsystem-grejer (Kampanjboken "Alla kungens hästar…" är den senaste där, med tre olika äventyr med olika struktur).

Men ja, jag vill dels ha en skön tunnelbanenätverks-struktur i själva äventyret, och så en tydlig karta och sammanfattning i börjn, och sedan platser tydligt beskrivna så man behöver bläddra så lite som möjligt.

(Sen är den kampanj jag är mest fascinerad över och som jag avundas mest Gradient Descent till Mothership. Det är imponerande effektiv informationsdensitet. Otroligt väldesignat.)
 
Last edited:

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,509
Location
Marjura
Jag håller på att skriva ett äventyr, och min ambition är att skriva det så att andra också ska kunna spela det. Men jag är lite osäker på vilken struktur jag ska använda mig av. Kampanjen, eller snarare det första äventyret, är mer rälsat i början och övergår sedan till en mer sandlådebaserad värld där rollpersonerna har fler trådar att följa.

Jag söker därför inspiration för vilken struktur jag ska använda när jag skriver äventyret för en eventuell annan spelledare.

Vilka äventyr tycker ni är bäst skrivna och också lättast att förstå och spela? Jag har tillgång till de gamla Drakar och Demoner- och Mutant-äventyren, så gärna något av dem. Som en följdfråga: Hur står de sig mot nypublicerade äventyr, exempelvis till Drakar och Demoner 23?
Ett tips är att titta på OSR-scenens mer kortfattade/effektiva förklaringsstil, åtminstone vad gäller "grottor/äventyrsplatser": inga långrandiga beskrivningar, utan några korta nyckelord som sätter stämningen i rummen.

Ett annat tips är att låta några andra externa personer (förslagsvis forumiter) korrläsa/ge feedback när du har kommit en bit på väg.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,544
Location
Helsingborg
och sammanfattning i början
Ja, detta. Som med kapitel i en lärobok, sammanfatta vad läsaren är på väg att läsa. Men också sammanfattningar (ex. relaktionskartor) för att hålla i spelmötet.

Annars tycker jag längst bak bör samla saker som personregister, tabeller, kartor, viktiga föremål, etc. De får gärna förekomma i själva texten när de blir aktuella men det är också skönt att kunna bläddra längst bak och ögna igenom saker.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,104
Location
Göteborg
Kolla in denna:
 

Boganis

Veteran
Joined
21 Dec 2024
Messages
197
Jag tycker Marcus Pascalls struktur i QuarterShots-böckerna är ganska bra.
Just det där med "Boat" som kategori beror på att jag klippte ut sidmarginaleksemplet från boken "Woodlands & Waterfalls"
Har klippat ihop det som kan vara av intresse:
TTRPGdesign.png
 
Last edited:

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,688
Location
En mälarö
Jag är oerhört förtjust i Chariot of the Gods från Starter Setet till Alien RPG. Det är mycket välskrivet och gör sitt bästa för hjälpa spelledaren att spelleda det. Äventyret har dessutom ett ganska intressant upplägg. Det är i grunden en klassisk dungeon, om än i formen av ett, till synes, övergivet gammalt rymdskepp som plötsligt dyker upp radarn på spelarnas skepp. Till detta finns ett ganska stort antal händelser som spelledaren kan slänga på spelarna medans de undersöker skeppsvraket. En del av dessa händelser är obligatoriska, dvs att de måste inträffa för att äventyret ska komma vidare, medan andra är frivilliga för spelledaren att kasta in om hen känner att det passar och/eller behövs. Vissa av händelserna kan även bara ske under vissa förutsättningar, som till exempel att spelarna besökt ett visst ställe i rymdskeppet, gjort något eller att en annan händelse redan inträffat.

Det upplägget gör att det blir en hel del rörliga delar för spelledaren att jonglera med och det handlar extra mycket om att ha fingertoppskänsla för att spelledaren på inget vis behöver bestämma på förhand vilka händelser som ska förekomma i äventyret. Så även om jag ovan skriver att Chariots of the Gods gör sitt bästa för att hjälpa spelledaren på traven så kanske det ändå inte är något jag skulle rekommendera till en nybörjare bakom SL-skärmen. Men i kombination med någon som vet vad hen gör i och en spelargrupp med passande mind-set så kan det bli oerhört lyckat.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Staff member
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,211
Jag vet att de flesta äventyr till detta spel inte är att hurra för innehållsmässigt, men rent strukturellt är äventyren i Sagan om Ringen - Rollspelet a.k.a. MERP föredömliga. Strukturen på dessa äventyr är ofta följande:

Bakgrund
Spelledarpersoner
Kartor
Uppdraget
Möten
Noteringar för spelledaren


Detta gör äventyren väldigt lätta att hitta i samt ger äventyren ett väldigt fritt upplägg. Jag inspireras än idag av denna struktur när jag skriver äventyr.
 

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,158
Screams and Whispers, en scenariosamling till KULT - Divinity Lost, är bland det bästa jag läst (och spellett), särskilt scenariot The Shunned. Men även Gårdagens by till DoD (följer med lådan) var riktigt, riktigt bra.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,649
Location
Malmö
Måste nämna Western här. Jag har främst spelat de till gamla (1ed) men tror de håller samma kvalitet även i senare editioner.

De bygger på en dramatisk och spänd situation som accelererar, oavsett vad RP gör. Och vid en viss tidpunkt, efter x antal dagar är det för sent.

Det finns en ”kicker”, alltså en inledande händelse som suger in RP. Och SLPs är väl beskrivna, mänskliga, tydliga. Motsatsen till ytliga. I detta gör RP vad de vill, och det funkade alltid skitbra. Mest spelade vi ett äventyr som hette Hogans Last Stop.

Sen ska man väl alltid spana på äventyr och kampanjer till CoC, de brukar ligga överst när folk röstar och rankar vad som är bäst.
 
Top