Behöver spelvärlden siffror?

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,703
Bland annat utifrån monsterbokstråden och en tidigare diskussion om kartor får jag intrycket av att många vill ha en prydligt ordnad spelvärld, där allt hänger logiskt ihop, som är konsekvent beskriven, gärna utifrån verklighetsbaserad fysik och geografi, och beskriven på ett sätt som möjliggör matematiska jämförelser.

Andra, som jag, vill ha en i det närmaste skönlitterärt beskriven värld, som målar upp en fantasifull bild av miljön som rollpersonerna faktiskt ska vara i, och inte bryr sig om att det tänkta vattenflödet, i kombination med jordmån, storleken på den odlingsbara marken, handelsvägarna, antal hus utritade på kartan, etc., etc. faktiskt inte ger stöd för en stad med "tusentals invånare" utan att det högst kan bo 803 personer i staden.

Märk väl att jag inte pratar om sådana siffror som är kopplade till spelmekaniken. Använder spelet färdigheter för att slåss och KP för att hålla reda på hur mycket stryk man tål, är det så klart användbart att veta vilken färdighetsnivå med hillebarden som stadsvakten har, hur mycket skada den gör och hur många KP vakten har. Men för mig tillför det inget att veta att staden har X antal stadsvakter, indelade i Y antal rotar, att den indelningen beror på historiska fakta Z, A, B, att rotarna har namn efter de mytologiska djuren C, D och E, och leds av NN1, NN2 och NN3. För mig räcker det med att "staden har alldeles för få vakter för att hålla ordning på buset och för övrigt är de allesammans korrupta och jäkligt elaka". Då har jag en bild framför mig och slipper försöka förklara varför vakter ur rote D befann i de södra delarna av staden trots att det står i världsboken att de patrullerar den östra delen. Spelarna kommer inte heller att få för sig att det är något skumt att stadsvakter rör sig i fel distrikt och lägga en massa speltid på att utreda "mysteriet", när det bara är jag som glömt vilken rote som hör hemma var. Och om jag faktiskt menar att det ska vara skumt, så kan jag nämna det för spelarna, helt utan uppsatsen i världsboken.

Jag förstår helt enkelt inte värdet av att som spelskapare/äventyrsskrivare lägga massor av tid på mängder av siffersatta detaljer, när det mesta av det förmodligen aldrig kommer att ha någon betydelse. Rollpersonerna går kanske aldrig till den detaljerade staden, de interagerar kanske inte med den i detalj beskrivna stadsvakten. Plus att det öppnar upp för att någon med ännu större fackkunskaper börjar ifrågasätta ditt världsbygge och räknar sönder den. Om inte annat sätter det upp en tröskel som innebär mycket research och mindre utrymme för fantiserande.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,716
Location
Örebro
Vilka siffror som är viktiga upplever jag att du själv svarade lite på i inlägget. Du nämner vapenskada och FV i att hantera sagda vapen, två värden jag finner långt mycket mindre intressanta än värdena du nämnde för antal vakter, rotationer osv. Den senare får i vilket fall mig att fundera mer över vad som kan ruska om situationen så mönstret bryts vilket kan bli uppslag för spännande äventyr, medan vapenskada och FV mest får mig att tröstlöst sucka djupt.

Sen håller jag med om att allt inte behöver siffror, men det som presenteras i siffror ska stötta mig i spelupplevelsen jag söker.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Jag förstår helt inte värdet av att som spelskapare/äventyrsskrivare lägga massor av tid på mängder av siffersatta detaljer, när det mesta av det förmodligen aldrig kommer att ha någon betydelse.
För min del förstår jag absolut, men som du delar jag inte preferensen. När jag spelar i vår egen värld vill jag gärna veta hur saker faktiskt ligger till, för att grunda mitt spel i verkligheten. Men i en hittepåvärld är jag inte intresserad av det, och finner det direkt kontraproduktivt. Däremot förstår jag de som gillar att ha en väl uttänkt och logiskt sammanhängande värld. Sedan betyder väl inte det en massa siffror nödvändigtvis (det tror jag är en nidbild), men att skaparen har tänkt igenom saker och ser till att det är logiskt rimligt.

Som sagt, inte min grej, men jag förstår de som gillar det.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,840
Intressant ämne

och inte bryr sig om att det tänkta vattenflödet, i kombination med jordmån, storleken på den odlingsbara marken, handelsvägarna, antal hus utritade på kartan, etc., etc. faktiskt inte ger stöd för en stad med "tusentals invånare" utan att det högst kan bo 803 personer i staden.
Till att börja med tycker jag detta, och en del övriga exempel, är en missvisande bild. Jag upplever inställningen att efterfråga sådant är väldigt ovanlig idag (och få spel gör så) och tycker inte diskussionen om storlekar på monster ger den indikationen heller.

För egen del, när jag efterfrågar spelvärldsspecifika detaljer handlar det mycket mer om sådant som 1) kultur, religion och att det ska kännas sammanhängande, och 2) koherenta äventyr. Punkt 2 kanske mer sällan står i relation till världsbygget men kan göra det. Ibland kräver det högt upplösta detaljer, ibland inte. Det kan handla om att om fursten har en "stark arme" och då kanske det faktiskt behöver förklaras varför den inte använts till att möta hotet ifråga. Ju närmare rollpersonerna, desto mer behov av specifikation. (Exempel, håller precis på att läsa The curse of Nineveh. I det finns två hemliga grupper RPna kan komma på kant med, och båda ges i stort sätt "så mycket resurser som behövs för att störa RPna över hela kampanjen. Det känns direkt otillfredsställande och som en slags illusionism/negativ form av rälsning, speciellt som i alla fall den ena gruppen utifrån världsbeskrivningen absolut inte borde kunna ha obegränsade hejdukar.)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,840
Sen är det verkligen inte fel att låta saker och ting vara lösa i kanterna. Det har också en plats och jag kan gilla det med. Men jag tycker nog det är mer utmanande vid bordet, i alla fall så fort det tar steget från hitta på allt själv/samberättande till världsbygge (från spelmakarens sida alltså). Risken är helt enkelt stor att man omedvetet börjar motsäga sig själv. (Nu kan ju det kanske vara syftet, men det spåret lämnar jag därhän.)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,452
Location
Ereb Altor
Trivs man med en spelvärld där man kan segla uppströms utan vind så är det väl inga som helst problem att hitta på det? Eller där grödor växer ur luften utan behov an näring.

"Siffrornas" syfte är att skapa friktion och något att ta avstamp ifrån. De skapar ramar och förutsättningar.

Det är överlag min "kritik" mot surrealism. Det är en spännande sätt att väva berättelser på som skapar sin egen struktur och blir meningsfulla på andra sätt. Där behöver man såklart inga siffror på något alls.

Men om min RP, som trots allt består av siffror, ska ställas mot surrealism så ser jag hellre att vi slopar siffrorna där med. Annars blir ju min RPs siffror helt meningslösa då det saknas kontext för dem.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,066
Location
Värnhem, Malmö
Intressant ämne



Till att börja med tycker jag detta, och en del övriga exempel, är en missvisande bild. Jag upplever inställningen att efterfråga sådant är väldigt ovanlig idag (och få spel gör så) och tycker inte diskussionen om storlekar på monster ger den indikationen heller.

För egen del, när jag efterfrågar spelvärldsspecifika detaljer handlar det mycket mer om sådant som 1) kultur, religion och att det ska kännas sammanhängande, och 2) koherenta äventyr. Punkt 2 kanske mer sällan står i relation till världsbygget men kan göra det. Ibland kräver det högt upplösta detaljer, ibland inte. Det kan handla om att om fursten har en "stark arme" och då kanske det faktiskt behöver förklaras varför den inte använts till att möta hotet ifråga. Ju närmare rollpersonerna, desto mer behov av specifikation. (Exempel, håller precis på att läsa The curse of Nineveh. I det finns två hemliga grupper RPna kan komma på kant med, och båda ges i stort sätt "så mycket resurser som behövs för att störa RPna över hela kampanjen. Det känns direkt otillfredsställande och som en slags illusionism/negativ form av rälsning, speciellt som i alla fall den ena gruppen utifrån världsbeskrivningen absolut inte borde kunna ha obegränsade hejdukar.)
Ja, just den typen av konkretion i fråga om resurser tycker jag är mycket viktig. Exemplet med motståndare är mycket väl valt – i sådana fall ger ju konkreta detaljer mig som spelare mer handlingsutrymme än om allt detta är obestämt. Helt plötsligt kan man försöka sig på strategier för att på olika vis utarma motståndarna bit för bit, svälta ut dem, sabotera och liknande. Om motståndarna bara har oförklarligt många tillgångar, däremot, känns det som om det bara finns ett sätt att besegra dem – det som spelledaren eller äventyret föreskriver. Konkreta parametrar låter mig som spelare vara proaktiv inom ramarna för rollpersonens handlande på ett helt annat vis.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Men om min RP, som trots allt består av siffror, ska ställas mot surrealism så ser jag hellre att vi slopar siffrorna där med. Annars blir ju min RPs siffror helt meningslösa då det saknas kontext för dem.
Där håller jag med. Slopa siffrorna! Eller ja, Prosopopée, som ju är surrealistisk fantasy, har lite siffror. Tre siffror. Men de är inte grundade i den fiktiva verkligheten. Reglerna är en berättelsemotor, inte en fysikmotor.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Om motståndarna bara har oförklarligt många tillgångar, däremot, känns det som om det bara finns ett sätt att besegra dem – det som spelledaren eller äventyret föreskriver. Konkreta parametrar låter mig som spelare vara proaktiv inom ramarna för rollpersonens handlande på ett helt annat vis.
”På ett annat vis” tror jag är korrekt. Men inget hindrar ju spelledaren att tycka att din svältplan är ball och bejaka den. Det är ju så improviserat spel funkar. Du har massor av möjligheter att komma på kreativa och proaktiva planer. Men det blir en övning i att uppfinna, inte att finna, så det är en annan känsla. Men knappast så att bara den förberedda stigen funkar.

Och slopar vi spelledaren kan du ju rakt av bara hitta på att motståndarna har resursproblem. En annan sorts utmaning, i kreativitet istället för problemlösning. Ingen av dem är bättre, men de är olika.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,840
För att ta ett konkret exempel till, fast på en helt annan nivå. Symbaroum, som jag tycker mycket om och spelat mycket, och som i allmänhet har en väl sammanhängade setting.

I spelet har ett land, Alberotor, sedan 20 år koloniserat ett annat och bildat ett nytt rike, Ambria. Trots att det nya landet huvudsakligen saknade stadskultur (åtminstone enligt alla indikationer settingen ger, även om den inte säger det explicit) så har Ambria numera ett 20-tal stora till halvstora städer, fyllda med tempel, borgar och stadsmurar. Även om det finns några förklarande faktorer (äldre ruiner och en massmigration utan motstycke) räcker de ärligt talat inte till, det är helt enkelt inte trovärdigt. Min spelgrupp måste berört detta faktum i diskussioner säkert 10 gånger under åren för att varje gång sluta i "jaja, vi får bara låtsas som att vi inte stör oss".

Det förtar inte nöjet av spelet i det stora hela men det är ändå ett störningsmoment och något som jag tycker är synd att spelskaparna inte gett en mer grundad förklaring på. (Exempelvis genom att kanske ändra karaktären på de koloniserade invånarnas kultur något).
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,840
”På ett annat vis” tror jag är korrekt. Men inget hindrar ju spelledaren att tycka att din svältplan är ball och bejaka den. Det är ju så improviserat spel funkar. Du har massor av möjligheter att komma på kreativa och proaktiva planer. Men det blir en övning i att uppfinna, inte att finna, så det är en annan känsla. Men knappast så att bara den förberedda stigen funkar.

Och slopar vi spelledaren kan du ju rakt av bara hitta på att motståndarna har resursproblem. En annan sorts utmaning, i kreativitet istället för problemlösning. Ingen av dem är bättre, men de är olika.
Absolut, exemplet ska så klart ses i ljuset av att det finns i en i övrigt välstrukturerad kampanj i @krank stil, och att man är intresserad av en sådan. (Men ja, det är lätt att lösa för SL.)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,066
Location
Värnhem, Malmö
”På ett annat vis” tror jag är korrekt. Men inget hindrar ju spelledaren att tycka att din svältplan är ball och bejaka den. Det är ju så improviserat spel funkar. Du har massor av möjligheter att komma på kreativa och proaktiva planer. Men det blir en övning i att uppfinna, inte att finna, så det är en annan känsla. Men knappast så att bara den förberedda stigen funkar.

Och slopar vi spelledaren kan du ju rakt av bara hitta på att motståndarna har resursproblem. En annan sorts utmaning, i kreativitet istället för problemlösning. Ingen av dem är bättre, men de är olika.
Jo tack, jag har väl spelat nog med samberättarspel genom åren för att var väl bekant med hur den typen av berättande funkar. För framför allt långsiktigt spel har jag dock konstaterat att just konkretionen ger mig avsevärt mer.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Jo tack, jag har väl spelat nog med samberättarspel genom åren för att var väl bekant med hur den typen av berättande funkar. För framför allt långsiktigt spel har jag dock konstaterat att just konkretionen ger mig avsevärt mer.
Japp, och smaken är som baken, och det är okej. Det viktiga tänker jag är att man är medveten om vilken stil man spelar, var man lägger sig på skalan. Och eventuellt välja spel utifrån det. Om jag vill köra samberättande flumsurrealism så är Eon inte ett bra val. Om du vill spela välgrundad, genomtänkt fantasy så är Prosopopée inte ett bra val. Men det betyder inte att det är fel eller dåligt att föredra det ena eller det andra. Och i båda formerna är proaktivt agerande utanför mallen fullt möjligt, vilket är vad jag ville poängtera.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,066
Location
Värnhem, Malmö
Japp, och smaken är som baken, och det är okej. Det viktiga tänker jag är att man är medveten om vilken stil man spelar, var man lägger sig på skalan. Och eventuellt välja spel utifrån det. Om jag vill köra samberättande flumsurrealism så är Eon inte ett bra val. Om du vill spela välgrundad, genomtänkt fantasy så är Prosopopée inte ett bra val. Men det betyder inte att det är fel eller dåligt att föredra det ena eller det andra. Och i båda formerna är proaktivt agerande utanför mallen fullt möjligt, vilket är vad jag ville poängtera.
Ja, det stämmer. Jag tror dock inte att trådstartaren diskuterar surrealism eller samberättande, utan snarare tämligen traditionellt spelledar-, scenario- och spelvärldsbaserat rollspel, bara med mindre konkret data.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Som sagt, jag förstår vad intresset och det roliga kommer ifrån med en sådan spelstil. Jag kan också uppskatta teorin bakom, och tycker att det är synd att @Svarte Faraonen s klimattråd inte levde vidare, för jag fann den superintressant. Det är bara inte vad jag vill ha när jag spelar rollspel i fiktiva världar. Spelar jag i verkligheten är jag däremot mycket mer intresserad.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Ja, det stämmer. Jag tror dock inte att trådstartaren diskuterar surrealism eller samberättande, utan snarare tämligen traditionellt spelledar-, scenario- och spelvärldsbaserat rollspel, bara med mindre konkret data.
Min poäng var ju att (åtminstone min barndoms) DoD ligger ett litet steg närmare den delen av skalan än till exempel Eon (utan att kliva över mitten). Att världsbygget där har en mindre viktig roll. Det är inte bara ytterlägena på skalan som finns.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,716
Location
Örebro
Siffror och tydliga värden (tydligt vad saker är värt, viktat, jämförbart) ger trygghet och gör att man slipper fråga.
Kan också vara en språngbräda som gör att du vågar fantisera och konspirera. Ramar är enklare att bryta om de finns där, skapandet är enklare om det finns något att utgå från. Osv osv.
 

Oscar Silferstjerna

Fullt påklädd
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,809
Location
Nirvana
Bland annat utifrån monsterbokstråden och en tidigare diskussion om kartor får jag intrycket av att många vill ha en prydligt ordnad spelvärld, där allt hänger logiskt ihop, som är konsekvent beskriven, gärna utifrån verklighetsbaserad fysik och geografi, och beskriven på ett sätt som möjliggör matematiska jämförelser.

Andra, som jag, vill ha en i det närmaste skönlitterärt beskriven värld, som målar upp en fantasifull bild av miljön som rollpersonerna faktiskt ska vara i, och inte bryr sig om att det tänkta vattenflödet, i kombination med jordmån, storleken på den odlingsbara marken, handelsvägarna, antal hus utritade på kartan, etc., etc. faktiskt inte ger stöd för en stad med "tusentals invånare" utan att det högst kan bo 803 personer i staden.

Märk väl att jag inte pratar om sådana siffror som är kopplade till spelmekaniken. Använder spelet färdigheter för att slåss och KP för att hålla reda på hur mycket stryk man tål, är det så klart användbart att veta vilken färdighetsnivå med hillebarden som stadsvakten har, hur mycket skada den gör och hur många KP vakten har. Men för mig tillför det inget att veta att staden har X antal stadsvakter, indelade i Y antal rotar, att den indelningen beror på historiska fakta Z, A, B, att rotarna har namn efter de mytologiska djuren C, D och E, och leds av NN1, NN2 och NN3. För mig räcker det med att "staden har alldeles för få vakter för att hålla ordning på buset och för övrigt är de allesammans korrupta och jäkligt elaka". Då har jag en bild framför mig och slipper försöka förklara varför vakter ur rote D befann i de södra delarna av staden trots att det står i världsboken att de patrullerar den östra delen. Spelarna kommer inte heller att få för sig att det är något skumt att stadsvakter rör sig i fel distrikt och lägga en massa speltid på att utreda "mysteriet", när det bara är jag som glömt vilken rote som hör hemma var. Och om jag faktiskt menar att det ska vara skumt, så kan jag nämna det för spelarna, helt utan uppsatsen i världsboken.

Jag förstår helt enkelt inte värdet av att som spelskapare/äventyrsskrivare lägga massor av tid på mängder av siffersatta detaljer, när det mesta av det förmodligen aldrig kommer att ha någon betydelse. Rollpersonerna går kanske aldrig till den detaljerade staden, de interagerar kanske inte med den i detalj beskrivna stadsvakten. Plus att det öppnar upp för att någon med ännu större fackkunskaper börjar ifrågasätta ditt världsbygge och räknar sönder den. Om inte annat sätter det upp en tröskel som innebär mycket research och mindre utrymme för fantiserande.
Precis. Om man frågar sig hur det var att leva i Sverige vid en viss tidpunkt så ger inte Statistisk Årsbok från det året ett särskilt uttömmande svar. En fotobok, reseskildring, grammofonskiva eller dagstidning från det året tycker jag ger ett betydligt bättre svar. Det är skillnad på siffror och gestaltning.

Några få siffror tycker jag dock kan vara relevanta för att förstå ungefärliga proportioner, men inte mer än så. När det gäller varelser så behöver man oftast stats för att kunna använda sig av spelets regler men äventyrskrokar, kartor och kanske även handouts ger i mina ögon mer än det definitiva och absoluta som en del möjligen efterfrågar.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,066
Location
Värnhem, Malmö
Precis. Om man frågar sig hur det var att leva i Sverige vid en viss tidpunkt så ger inte Statistisk Årsbok från det året ett särskilt uttömmande svar. En fotobok, reseskildring, grammofonskiva eller dagstidning från det året tycker jag ger ett betydligt bättre svar. Det är skillnad på siffror och gestaltning.
Jag tänker att man kan hitta svar på olika frågor beroende på var man letar. Du beskriver sådant som svarar på hur man levde – men statistiken kan hjälpa oss att förstå varför man levde så, och kanske också varför man inte kunde leva på vissa sätt.
 
Top