Recensera ett rollspel som inte finns - Wikipedia! [Tävling]

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
174
Bakers of Antequera


Det var drygt 50 år sedan Kastilien intog Antequera. Staden som hade varit under muslimsk kontroll i ungefär 800 år men nu så stod den under det kristna kungariket Kastilien. Även om staden var under Kastiliens kontroll så hotades den av Muhammad X av Granadas frammarsch i området. I ett försök att hålla kvar vid sitt nyligen erövrade område så utlystes ”fuero de homicianos” i staden, det vill säga att grova brottslingar kunde få sina synder förlåtna (i kronans ögon) och leva ett normalt liv i utbyte mot att de skulle vara de första som ryckte in och försvara staden om fienden skulle göra ett försök att återerövra den.

Bakers of Antequera är ett indiespel som utspelar sig i Antequera kring år 1470. Rollpersonerna är alla grova brottslingar som nyligen flyttat till staden i hopp om att kunna starta ett nytt liv, men det är inte alltid så lätt att undvika sitt förflutna…

Spelvärld
Bakers of Antequera utspelar sig i vår verkliga värld, år 1470, i staden Antequera, som ligger i södra Spanien. Spelet ger en kort sammanfattning av stadens mångtusenåriga historia, men med fokus på tiden kring slutet på ”Reconquista”, eller ”återerövningen”, då de kristna Kastilien ”återtog” den Iberiska halvön från Muslimerna (hur vidare de verkligen återtog marken tål väl att diskuteras). Det var en tid av krig och instabilitet.

Det är mitt upp i allt detta som spelarnas karaktärer, dömda kriminella, försöker återfå någon form av normalt liv. De har valt, eller tvingats, att flytta till staden Antequera. Det är en stad fylld med andra som dem, så har ett mörkt förflutet och gamla konflikter dras ständigt upp igen då medlemmar från olika kriminella grupper som en gång i tiden varit svurna fiender nu är grannar.

Regler
Reglerna i Bakers of Antequera är trevligt enkla. Spelet har ett D10 roll-under system som fungerar lite som BRP, det vill säga att när man försöker göra något så slår man en D10 och försöker slå lika med eller under sitt färdighetsvärde. Spelet har inga attributer, utan allt slås mot den mest lämpliga färdigheten, vilket SL avgör. Slag kan även modifieras, utifrån dess svårighetsgrad men en etta på tärningsslaget lyckas alltid och en tia är ett automatiskt misslyckande. Det finns inga kritiska träffar eller fummelslag att oroa sig över, man lyckas eller misslyckas helt enkelt.

I strid så löser man initiativordningen utifrån hur man sitter runt bordet. Den som inleder striden får slå först och sedan så går man medurs kring bordet. Försöker man slå någon i ansiktet så slår man helt enkelt ett slag mot ”närstrid” och lyckas man så gör man ett poäng skada. Skada delas upp i ”icke dödlig” och ”dödlig”, tar man 3 poäng icke dödlig skada så svimmar man och tar man 3 poäng dödlig skada så dör man, det är så enkelt. Då spelet inte är så stridsfokuserat så gör det inget att stridsreglerna är enkla.

Utöver det så finns det regler i boken för hur man driver ett företag, lite som i Mutant: Hindenburg. Spelet utgår från att spelarna har startat ett bageri tillsammans, men det finns riktlinjer för om man skulle vilja driva något annat typ av företag.

Karaktärerna
Som tidigare nämn så spelar alla spelare (före detta?) kriminella, som nyligen flyttat till Antequera. Där har de, tillsammans, startat ett mindre företag i hopp om att kunna försörja sig och starta ett nytt liv. Kanske är företaget bara en front för något kriminellt, eller så försöker de genuint lämna sitt förflutna bakom sig, det är upp till spelarna att bestämma.

Men för en grupp grova kriminella så är det inte lätt att helt enkelt lämna sitt förflutna bakom sig. Det finns många som fortfarande hyser agg mot dem för det de gjort. En viktig del i Bakers of Antequera är hur spelarnas karaktärer hanterar detta. Hur gör de när det kommer en grupp råskinn skickade av en adelsman de en gång i tiden rånat som försöker utkräva hämnd? Vad händer om någon vill kalla in en tjänst som kräver att de återgår till sina gamla kriminella banor? Hur hanterar de att en gammal rival, som fortfarande ser dem som fiender, flyttar in i huset bredvid?

Sluttankar
Bakers of Antequera var ett riktigt trevligt spel med ett intressant tema. Det gick fort för alla kring bordet att komma in i spelet och de enkla reglerna gjorde att vi inte behövde slå mycket i boken under spelets gång.

Tyvärr så är nog reglerna också spelets största svaghet. De kan ibland vara lite för enkla och saknar det där lilla extra som utmärker ett fantastiskt spel. Men det var inte på något sätt dåliga, bara lite ”bare bones”.

Det största problemet med spelet är nog ändå priset. Visst kan man ha många timmars kul med spelet, men 400kr för en bok på under 80 sidor känns lite saftigt, framför allt om man jämför det med andra spel i samma prisklass. Men kan du bortse från det problemet och om du tycker att spelets tema låter intressant så kan Bakers of Antequera nog ändå vara värt att testa.

(Baserat på: https://en.wikipedia.org/wiki/Mollete_de_Antequera )
 

folketsfiende

drömvändare
Joined
5 Nov 2021
Messages
175
Location
Stockholm
High Performance - The project group role playing game

Nischade rollspel verkar ligga i tiden, och det är väl ofta så att somliga nischer ter sig mycket smala utifrån. High Performance (hädanefter HP) kändes först just så för mig, men när jag började läsa igenom den relativt tunna boken (96 A4-sidor), så förstod jag snabbt att det finns en hel del av värde som kan flyttas över till andra system, om nu inte de scenarion och situationer som HP är tänkt för känns intressanta.

I HP är spelarna delar av en projektgrupp som arbetar med ett uppdrag. Alla spelare utom en är gruppmedlemmar med olika roller, och en spelare är projektledare. Denna projektledare motsvarar på vissa sätt en traditionell spelledarroll, men är också en av deltagarna i projektprocessen. Alla spelare har minst en målsättning i spelet. Projektledarens är den tydligaste, nämligen att driva projektet i mål med uppnådd kvalitet. De andra spelarna kan ha helt andra målsättningar, vilka ibland kan gå emot projektledarens. Dessa andra målsättningar kan slumpas fram, eller väljas från en lista. De kan vara hemliga eller öppna, beroende på vad spelgruppen föredrar. För båda spelstilarna finns en uppsättning med tips och råd för hur de kan hanteras.

Alla spelare har tillgång till generiska actions. Dessa är medvetet ganska breda, och kan behöva lite diskussion för att bli tydliga i spelet. Till de olika rollerna finns också specifika actions. Dessutom finns en guide för hur nya actions kan formuleras. Olika actions har olika poäng, och under varje projektfas kan actions motsvarande ett givet antal poäng genomföras. Här tycker jag att actionekonomin är lite för petig - det hade varit betydligt lättare att helt enkelt bestämma hur många actions som kan genomföras under en fas.

Actions lyckas om de har stöd av alla i gruppen, och ett slag med en T6 visar 2-6. Om inte alla stödjer denna action, lyckas den på 4-6, om det inte finns förutsättningar som alla bedömer förändrar chansen. Här finns flexibilitet, och så även i att gruppen uppmanas att tillsammans hitta förklaringar till med- och motgångar.

I projektet finns det fasta värden som gruppen inte kan ändra. Det finns också ett antal variabler som bara projektledaren kan styra, samt funktioner och actions som bara särskilda gruppmedlemmar kan använda. Den här maktobalansen är intressant. Projektledaren är den som har sista ordet, men är beroende av de andra spelarnas stöd och actions för att projektet ska nå fram, samtidigt som vissa spelarroller kan ha målsättningar som går mot projektledarens. Här finns klar inspiration från Robust Parameter Design, där projektledaren blir som en designer som försöker skapa förutsättningar som leder till måluppfyllelse i de flesta kombinationer av gruppmedlemsageranden.

För varje projektfas slumpas olika händelser fram med hjälp av en uppsättning fylliga tabeller. Det finns hjälpsamma exempel som visar hur tabellresultaten kan tolkas i olika projekttyper för grupper som kör fast. Tabellerna var jag först tveksam till, men resultatbeskrivningarna är både inspirerande och känsloväckande, och ett bra sätt att ge nytt bränsle till gruppens dynamik.

Spelets mekanismer är tydligt grundade i psykologisk och sociologisk teoribildning. Ibland är detta lite väl tydligt, vilket gör att det känns lite torrt och tekniskt, men det märks att författarna är pålästa, och mestadels är detta rätt väl inkorporerat. Tyvärr lutar sig författarna ibland lite väl mycket mot gruppsykologiska teorier med ursprung från USA, till exempel Will Schutz FIRO-modell, vilken känns både daterad och inte helt sociokulturellt passande.

Projektets mål kan nås antingen genom att ett visst antal projektfaser är lyckade, eller genom att alla spelare är överens om att projektmålet är nått. Detta avsnitt i boken känns inte lika välutvecklat som de andra. Jag får intrycket att författarna inte riktigt visste hur de skulle knyta ihop sina idéer på ett tydligt sätt.

De två utförliga scenarion som följer med i HP är på något sätt både lite torrt byråkratiska och samtidigt oväntat spännande och dynamiska. I det ena ska projektgruppen planera och genomföra en större orienteringstävling för flera åldersgrupper. Oväntade och dramatiska händelseutvecklingar gör att dramatiken har möjlighet att bli oväntat stor. I det andra projektet behöver projektgruppen balansera den lokala företagargruppens idéer med strikta religiösa gruppers vilja i ett landsbygdsvitaliseringsprojekt kring Hjärtasjön i Vetlanda kommun.

High Performance må vara ett smalt rollspel, men jag tycker författarna visar hur mycket dynamik och spänning som kan gömma sig även i synbart gråvardagliga situationer, och spelets sätt att ställa spelarrollerna mot varandra verkar vara välfungerande. Dock är de olika delarna av spelet inte helt synkade, åtminstone inte tydligt så. Med en kreativ läsning har HP dock en hel del intressanta uppslag att bjuda på, och den utförliga psykologisksociologiska bottnen är ett ovanligt inslag i rollspelsvärlden.

(Med lös inspiration från:
https://en.wikipedia.org/wiki/Robust_parameter_design
https://sv.wikipedia.org/wiki/William_Lind_(orienterare)
)
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,160
Location
Nordnordost
High Performance - The project group role playing game

Nischade rollspel verkar ligga i tiden, och det är väl ofta så att somliga nischer ter sig mycket smala utifrån. High Performance (hädanefter HP) kändes först just så för mig, men när jag började läsa igenom den relativt tunna boken (96 A4-sidor), så förstod jag snabbt att det finns en hel del av värde som kan flyttas över till andra system, om nu inte de scenarion och situationer som HP är tänkt för känns intressanta.

I HP är spelarna delar av en projektgrupp som arbetar med ett uppdrag. Alla spelare utom en är gruppmedlemmar med olika roller, och en spelare är projektledare. Denna projektledare motsvarar på vissa sätt en traditionell spelledarroll, men är också en av deltagarna i projektprocessen. Alla spelare har minst en målsättning i spelet. Projektledarens är den tydligaste, nämligen att driva projektet i mål med uppnådd kvalitet. De andra spelarna kan ha helt andra målsättningar, vilka ibland kan gå emot projektledarens. Dessa andra målsättningar kan slumpas fram, eller väljas från en lista. De kan vara hemliga eller öppna, beroende på vad spelgruppen föredrar. För båda spelstilarna finns en uppsättning med tips och råd för hur de kan hanteras.

Alla spelare har tillgång till generiska actions. Dessa är medvetet ganska breda, och kan behöva lite diskussion för att bli tydliga i spelet. Till de olika rollerna finns också specifika actions. Dessutom finns en guide för hur nya actions kan formuleras. Olika actions har olika poäng, och under varje projektfas kan actions motsvarande ett givet antal poäng genomföras. Här tycker jag att actionekonomin är lite för petig - det hade varit betydligt lättare att helt enkelt bestämma hur många actions som kan genomföras under en fas.

Actions lyckas om de har stöd av alla i gruppen, och ett slag med en T6 visar 2-6. Om inte alla stödjer denna action, lyckas den på 4-6, om det inte finns förutsättningar som alla bedömer förändrar chansen. Här finns flexibilitet, och så även i att gruppen uppmanas att tillsammans hitta förklaringar till med- och motgångar.

I projektet finns det fasta värden som gruppen inte kan ändra. Det finns också ett antal variabler som bara projektledaren kan styra, samt funktioner och actions som bara särskilda gruppmedlemmar kan använda. Den här maktobalansen är intressant. Projektledaren är den som har sista ordet, men är beroende av de andra spelarnas stöd och actions för att projektet ska nå fram, samtidigt som vissa spelarroller kan ha målsättningar som går mot projektledarens. Här finns klar inspiration från Robust Parameter Design, där projektledaren blir som en designer som försöker skapa förutsättningar som leder till måluppfyllelse i de flesta kombinationer av gruppmedlemsageranden.

För varje projektfas slumpas olika händelser fram med hjälp av en uppsättning fylliga tabeller. Det finns hjälpsamma exempel som visar hur tabellresultaten kan tolkas i olika projekttyper för grupper som kör fast. Tabellerna var jag först tveksam till, men resultatbeskrivningarna är både inspirerande och känsloväckande, och ett bra sätt att ge nytt bränsle till gruppens dynamik.

Spelets mekanismer är tydligt grundade i psykologisk och sociologisk teoribildning. Ibland är detta lite väl tydligt, vilket gör att det känns lite torrt och tekniskt, men det märks att författarna är pålästa, och mestadels är detta rätt väl inkorporerat. Tyvärr lutar sig författarna ibland lite väl mycket mot gruppsykologiska teorier med ursprung från USA, till exempel Will Schutz FIRO-modell, vilken känns både daterad och inte helt sociokulturellt passande.

Projektets mål kan nås antingen genom att ett visst antal projektfaser är lyckade, eller genom att alla spelare är överens om att projektmålet är nått. Detta avsnitt i boken känns inte lika välutvecklat som de andra. Jag får intrycket att författarna inte riktigt visste hur de skulle knyta ihop sina idéer på ett tydligt sätt.

De två utförliga scenarion som följer med i HP är på något sätt både lite torrt byråkratiska och samtidigt oväntat spännande och dynamiska. I det ena ska projektgruppen planera och genomföra en större orienteringstävling för flera åldersgrupper. Oväntade och dramatiska händelseutvecklingar gör att dramatiken har möjlighet att bli oväntat stor. I det andra projektet behöver projektgruppen balansera den lokala företagargruppens idéer med strikta religiösa gruppers vilja i ett landsbygdsvitaliseringsprojekt kring Hjärtasjön i Vetlanda kommun.

High Performance må vara ett smalt rollspel, men jag tycker författarna visar hur mycket dynamik och spänning som kan gömma sig även i synbart gråvardagliga situationer, och spelets sätt att ställa spelarrollerna mot varandra verkar vara välfungerande. Dock är de olika delarna av spelet inte helt synkade, åtminstone inte tydligt så. Med en kreativ läsning har HP dock en hel del intressanta uppslag att bjuda på, och den utförliga psykologisksociologiska bottnen är ett ovanligt inslag i rollspelsvärlden.

(Med lös inspiration från:
https://en.wikipedia.org/wiki/Robust_parameter_design
https://sv.wikipedia.org/wiki/William_Lind_(orienterare)
)
Det är ofattbart nära mitt Projekt Blåskägg som blev pausat när jag skulle göra Morden i Mariebäck som blev pausat när jag började med #Drakar25. Om du skyndar dig med publiceringen hinner du före för att hugga den lukrativa projektledarrollspelsmarknaden.
 

folketsfiende

drömvändare
Joined
5 Nov 2021
Messages
175
Location
Stockholm
Det är ofattbart nära mitt Projekt Blåskägg som blev pausat när jag skulle göra Morden i Mariebäck som blev pausat när jag började med #Drakar25. Om du skyndar dig med publiceringen hinner du före för att hugga den lukrativa projektledarrollspelsmarknaden.
Ånä! Men jag lovar att recensera Projekt Blåskägg när det blir klart.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,685
Nu är det åtta dagar kvar till deadline!

Internet har tyvärr ljugit för er lite grann. På grund av felslag på tangentbordet är det fel datum där uppe i trådstarten.

DEADLINE ÄR 28/1 och inget annat!
 

Jarnhand

skriver KRÄL
Joined
26 Jan 2023
Messages
70
Location
Uppsala
111: A Nelson Number

När jag kontaktades av den bangladeshiske teveförfattaren Sirajul Islam för att recensera rollspelet han baserat på sin nästan tjugo år gamla skräckserie blev jag lite ställd. Jag frågade hur han fått mitt telefonnummer, men han ghostade mig. Nåja.

Omslaget ser inte mycket ut för världen. En skissad dörr med rumsnumret 111 - ett stundentrum. Vi som följde serien när det begav sig känner genast igen oss. Precis här delade Anisur och Nusrat den där förödande blicken innan säsongsavslutningen vände ut och in på hela storyn.

Namnet på serien och spelet är en kricketreferens, där Nelsonmultipler (111, 222, 333) innebär otur. Men i spelet 111: A Nelson Number är det vi - jag och mina vänner - som råkar ut för oturen. Jag spelade med mina vänner Kristian, Amanda och Felix.

Spelet går till såhär:
Skriv 111 på en lapp och sätt på en dörr till ett rum utan fönster. Det här är lägenhet 111. Vi använde en garderob.

Alla deltagare tilldelas en arketyp ("Sportfånen", "Tysta musen", "Klassens clown" osv) av de andra spelarna.

En spelare går in i "lägenheten" medan de andra berättar vad som händer där inne.
Typ såhär lät det för oss utanför när Kristian ("sportfånen") gick in.
"Han kokar gröt"
"Det är skidskytte i p4"
"han hittar inte sin favoritsylt"

Så fort spelaren i lägenheten - jag översätter efter bästa förmåga - "känner obehagskänslor i nedre buken" (lower abdomen?) ska den gå ut och genast söka ögonkontakt med en av spelarna utanför. Den som först får ögonkontakt med hen som kommer ut är näst på tur att gå in i lägenheten.

Och så fortsätter det så.

Sen är man ganska fri att själva hitta ett avslut när man känner att det passar.

En ganska knasig grej hände medan vi spelade det. Efter att Kristian kommit ut efter sin andra vända i lägenheten och Felix gått in, såg Kristian på mig och sa "Ganska trippat spel, va? Man känner verkligen >lower abdomen<."

Jag svarade nåt om friform, eller regler, eller tärningar. Jag minns inte riktigt. Men Amanda kollade på oss som att vi var dumma i huvudet.
"Pratar ni indiska nu?"
Jag förstod inte vad hon menade, men Kristian skrattade på ett sätt, nästan galet, som jag aldrig hört honom förut. Ett riktigt bukskratt med ögonen uppspärrade, stirrande på mig. Sen ringde Felix på dörren med tärningspåsen i handen, "redo att slakta orcher".
Amanda ursäktade sig snabbt, sa att hon glömt en grej och tog sin jacka och stack ut till bussen.

Det kanske är en kulturgrej, men jag tycker mer att det här liknar någon övning för improvisationsteater än ett rollspel. Vi kanske inte var rätt grupp för det.
2/5

 
Last edited:

Monokel

Korrektionsglas som fästs framför ena ögat
Joined
6 Nov 2019
Messages
531
Location
Uppsala
Wikipediasida: https://en.wikipedia.org/wiki/Euphylidorea_aperta (en insekt i familjen småharkrankar).

Förlåt i förväg @krank :heart:

Antar att flera av er redan har hört i Vrålan att @krank har lite problem med finanserna efter att ha köpt alldeles för många illustrationerna till sitt hjärtebarn Luna City Blues ("har råkat beställa en muralmålning av Paul Bonner"). Någon kläckte den briljanta idén att han skulle ge ut ett spel om möss. "Folk kan ju bara inte sluta slänga pengar på saker som Mausritter och Mouse Guard", skrev de. Och: "Man kan ju till och med spela mus i Sagospelet Äventyr! Alla älskar möss!" Och: "I Tistelriddare finns ju möss, och kolla hur många som skriver i de trådarna på WRNU!" Och: "Gör det OSR-igt, sånt köper folk". krank vägrade förstås att följa med strömmen. Möss? Knappast. Han gav ut ett spel om harar istället.

Harkrank
Spelet handlar om harar som utforskar gryt och hålor i jakt på skatter. Regelsystemet beskrivs som en OSR-fiering av spelmotorn "krank" som används i t.ex. Kutulu.

När man skapar en rollperson väljer man Ursprung, Klass, Familj och Sysselsättning. Beskrivningarna av de senare verkar vara saxade direkt ur Kutulu. Hararna är därför författare, ingenjörer och kriminalkonstaplar. Mitt första intryck är att det rimmar lite illa med den grådaskiga medeltidskänslan som finns i illustrationerna.

Därefter är det dags att slumpa fram rollpersonens Egenskaper. Här är skillnaden mot Kutulu (där man har poäng att fördela på egenskaperna) tydlig. Framslumpandet består inte i att slå tärningar, vilket många kanske är vana med (det står till och med några syrliga meningar om att folk som "rullar plast" är [MODERERING. Även om du citerar rakt av från boken så är det här sortens språk inte okej på forumet. /@Magnus Seter] och [MODERERING. Jag kan lite grann förstå att du citerade det där första, men det här, är det ens lagligt? /@Franz]). Istället uppmanas spelaren att beställa slumptal via mikrotransaktioner i den tillhörande mobilappen. Jag testade några hundra slumptal och tycker att de verkar vara någorlunda likformigt fördelade mellan 0 och 4.

Efter Egenskaperna kommer Expertiserna. Återigen blir jag förbluffad över kontrasten mellan texten och den blodiga AI-genererade helsidesillustrationen där en svärdsbeväpnad hare strider mot en räv. Även Expertiserna har nämligen kopierats direkt från Kutulu. Min rollperson blir expert på Antropologi och etnologi, Ekonomi och juridik och Språk. Det känns inte som något som är uppenbart användbart i den sortens äventyr spelet är skrivet för, och tycks ligga långt från vad illustrationerna förmedlar. Men det är också här jag inser att diskrepansen är avsiktlig. OSR-etoset märks nämligen i kapitlets slutord: "din rollpersons Expertiser kommer inte att rädda dig. Använd hjärnan. Annars är det enda som väntar dig där nere i gryten ond bråd död."

Regelavsnittet inleds med att "reglerna inte används i en vanlig spelomgång". De har därför strukits till förmån för slumptabeller (kanske ett led i OSR-fieringen?). Det verkar som att författaren tröttnade eller hade en tajt deadline, för det finns bara två stycken: "middag som serveras på värdshuset" och "vilken fara lurar i den ihåliga stubben?". Resultaten bjuder i varje fall på bra variation och förmedlar rätt mycket om spelvärlden. Även här används mikrotransaktioner för slumpgenerering. Tidigare resultat sparas i en blockkedja, så att man inte ska få samma resultat mer än en gång.

Det avslutande kapitlet om spelledande fokuserar oväntat mycket på ledtrådar. Utmaningarna i gryt och hålor består av fällor och monster. Spelledaren ska på förhand tänka ut hur dessa kan passeras/besegras. Andra lösningar är inte tillåtna, utan leder till omedelbar död - spelet handlar om att lösa mysteriet och inte om hittepålösningar. Spelledaren placerar ut ledtrådar till lösningarna på olika platser och en stor del av äventyrandet handlar alltså om att hitta dessa. Måste säga att det avviker ganska mycket från annan OSR jag har spelat, men jag är ändå försiktigt positiv till det här greppet.

Spelet är 25 sidor långt och finns som pdf på Drivethru ($79) och i mjukpärm på bland annat SF-bokhandeln (1199 kr). Mobilappen har en prenumerationsavgift på €29/månad (mikrotransaktioner tillkommer).

Avslutningsvis vet jag inte om det här är spelet som förnyar OSR-genren och sätter tonen för de kommande tio åren eller om det helt enkelt är en skamlös cashgrab. Återkommer med en uppdaterad recension efter löning - har nämligen inte provspelat det än eftersom jag brände alla mina pengar på slumptalsgenerering när jag provade att skapa rollpersoner.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,440
Location
Rissne
Det är en väldig tur att du tillskriver spelet mikrotransationer och blockkedjeteknik; annars ser jag verkligen ingenting som skulle avslöja det som något annat än ett helt vanligt Krankrollspel!
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,905
Location
Eskilstuna
megacara.png
Megacara
Estopedist Press

Som nog alla vet började Megacara som ett officiellt Alien-rollspel, men efter att Estopedist Press förlorade budkriget om licensen till Fria Ligan blev de tvungna att tänka om. I stället för att lägga ned projektet valde de att omvandla det till något eget.

De ikoniska rymdvarelserna har förvisso fått ge plats åt utomjordiska, parasitiska jättegetingar, men kärnan från inspirationskällan lever i högsta grad kvar i spelets teman och världsbygge.

Det mest anmärkningsvärda med Megacara är spelarupplägget: en spelare tar rollen som mänsklig protagonist medan de övriga agerar spelledare som tillsammans gestaltar miljöer, bikaraktärer, och själva jättegetingarna. Denna asymmetriska struktur skapar en konstant känsla av utsatthet för den ensamma spelaren.

Mekaniken i Megacara är noggrant utformad för att balansera protagonistens chanser. Spelledarna har strikta regler att förhålla sig till, medan spelaren har diverse mekaniker som låter hen utjämna oddsen, vilket skapar både spänning och en känsla av rättvisa.

Spelts största styrka kan också vara dess svaghet. Spelledarupplägget kräver en del hel del samordning och samverkan, och spelets regler kan ibland kännas mer som en tvångströja än som något som inspirerar till berättelser. Det är helt klart ett spel som kräver rätt grupp för att nå sin fulla potential.

Megacara är i slutändan ett mästerligt exempel på hur kreativitet kan frodas även utan licens. Med sin innovativa spelstruktur är detta ett rollspel som ingen skräckälskare bör missa. Det är inte bara en värdig Alien-ripoff – det är något eget och kanske till och med bättre.

Betyg: 4/5 – En udda pärla för dem som vågar prova.

 

Frippe

tackar som frågar
Joined
15 Oct 2000
Messages
291
Histoire_d'un_Pierrot.jpg

Jag fick ett exemplar av Histoire d'un Pierrot skickat till mig.
Det blev ett ovant men inte helt oangenämt inslag på nästa spelträff.

Spelet har Francesca Bertini som huvudförfattare. Medkonstruktörer är Leda Gys och Emilio Ghione.

Histoire d'un Pierrot är ett italienskt indiespel för fyra personer i form av ett kammarspel av friformstyp. Spelet är baserat på filmen med samma namn (spelets framsida är filmaffisch) och har några begränsningar som kan kopplas till detta. Det finns fyra roller och en tidsgräns på totalt 60 minuter (egentligen strax över filmens speltid, men vem är väl jag att döma). Histoire d'un Pierrot går ut på att spela ett relationsdrama i tre akter enligt följande struktur:

Akt 1 - Historiens början
Akt 2 - Kort därefter
Akt 3 - Sex år senare

Varje akt har en tidsgräns på 20 minuter, sen förväntas man runda av och gå vidare till Akt 2 respektive Akt 3 eller avsluta filmen efter Akt 3.

Den som vill kan använda en vanlig kortlek för att slumpa fram händelser för att sätta en startpunkt till scenerna. Häftet innehåller en lista med kortfattade anvisningar. Varje färg är ett tema och ju högre valör ju starkare påverkan har temat har scenanvisningen.
Hjärter: kärlek
Spader: problem
Ruter: pengar
Klöver: arbete

Den verkliga filmen Histoire d'un Pierrot är ett kärleksdrama med följande aktörer: Louisette som är föremål för den blyge Pierrots kärlek, Julot som ogillar Pierrot och vill förstöra för honom och få Louisette för sig själv samt Pochinet som agerar någon form av förnuftets röst i relationerna mellan dessa. En kvinna och tre män alltså i originaluppsättningen. Värt att notera är att fastän spelet är för fyra med dessa fasta rollnamn så är spelarna fria att välja kön själva och att spela ut vilken typ av relationsdrama de önskar.

Jag kan inte italienska, men med lite hjälp av översättningsprogram så gick det relativt lätt att förstå upplägget med de tre akterna och tabellen med scenanvisningar.

Det är svårt för mig som inte spelar indiespel så ofta att komma med ett betyg eller bedömning så jag skippar sifferbetyg och avslutar med några tankar om spelet. Med hjälp av de tidsstyrda akterna och hjälpen med att sätta scener så är Histoire d'un Pierrot (språket till trots) ett ganska lätt spel att ta sig an. Nackdelen är väl att det kan bli lite stressigt att försöka avsluta akten när man ser tiden rinna iväg, och ibland känner man att man skulle vilja få med någon mer scen innan man går vidare till nästa akt. Vana friformsspelare kommer inte att han några problem med att hänga med i vare sig koncept eller upplägg.

(När jag kollat upp filmen på wikipedia så ser jag att det är en stumfilm, så det var väl bra att spelets författare valde att vara lite friare i sitt skapande. https://en.wikipedia.org/wiki/Pierrot_the_Prodigal)
 
Last edited:

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,685

mrund

Veteran
Joined
12 Jul 2013
Messages
198
Location
Fisksätra
Hentern: ein Rollenspiel über eine Grenzsiedlung in der Zeit der Revolution und der Napoleonischen Kriege
Moselspiele GmbH 2024, 253 s.

Hentern är en by vid floden Mosel. Det historiska rollspelet med samma namn utspelar sig under 25 växlingsrika år, 1791-1816, då trakten i tur och ordning hann tillhöra Kurfurstendömet Trier, Frankrike, Österrike och Preussen. Idag ligger Hentern i västra Tyskland nära gränsen till Luxemburg. Spelet är konstruerat av medlemmar i en historisk återskapargrupp i Trier. Märkligt nog ingår utgivaren Moselspiele i mediekonglomeratet Bertelsmann AG. Det är lite oväntat när det rör sig om ett såpass smalt spel utan koppling till någon populär film eller teveserie.

Deltagarna spelar två generationer i familjer som drabbas av våldsamma och dramatiska händelser under ”Revolutionens och Napoleonkrigens tidevarv”, som undertiteln anger. Huvudaktiviteter är att smuggla varor på floden, spionera på trupprörelser i trakten, bli förälskad och bilda familj, samt hålla varandra och byn vid liv. Man spelar vartannat scenario i början av perioden med spelarnas äldre rollpersoner, vartannat i slutet av perioden med söner och döttrar till de äldre rollpersonerna. Reglerna bygger på Das Schwarze Auge ver. 5 från 2015 som används under licens från Ulisses Spiele. De fungerar bra, men man skall vara förberedd på att det är simulationistiskt och rätt mycket tabeller.

För svenska och finska rollspelare är det roligt att se de fina illustrationerna av ålänningen Anders Eriksson (född 1960). Han är annars mest känd som centerpolitiker och grundare av det separatistiska partiet Ålands Framtid. Men här visar han sig vara både en habil målare i digitala media och anmärkningsvärt kunnig när det gäller detaljerna i t.ex. Napoleonkrigens militärutrustning och uniformer. Den grafiska formgivningen är proffsig, säkert med stöd från annat håll inom Bertelsmann.

Jag tror man måste ha en hel del lokalkännedom och historiska kunskaper för att verkligen ha glädje av en kampanj i Hentern. Det är ett typiskt exempel på spel där det absolut inte funkar att ha ett par spelare som vet mer om spelmiljön än vad SL gör. Grundregelboken finns för övrigt bara på tyska idag, men en fransk översättning är på väg.



 

Bitterknekt

Awful Neutral
Joined
13 Mar 2024
Messages
45
Location
Bromma, Sthlm
Grave gnomes and kobold keepers
Zine-häfte, 32 sidor.

Äntligen ett rollspel som tar avstamp ur en mer klassisk germans/skandinavisk folktro!

Spelarna ikläder sig rollen som hustomtar av olika slag, som har en liten bosättning på en gravplats från forntiden. Grundpremissen är att hustomtarna delvis vakar över gravfältet där de bor, men även att de "adopterar" olika gårdar som omger gravfältet och hjälper dom på traven.

Spelarna väljer vilken sorts hustomte de spelar som;
Gnomerna påminner mer om den klassiskt svenska nissen, med toppluvor och stora skägg. De skyddar och roar boskapen, anmodar bin och humlor att pollinera på gården, samt tar sig gärna för av en skål gröt eller ett stop öl från sin gårdsfamilj. Om gårdsfamiljen missköter sig kan hen ta till olika spratt, eller uppmana boskap eller vilda djur att orsaka bekymmer som straff.
Kobolderna (obs, ej den klassiska rasen ur D&D) stammar mer ur den tyska traditionen, dessa är betydligt mer illvilliga än sina gnom-fränder och kan ta till hårdare metoder, såsom missväxt och svält samt att de kan sabotera gårdens verktyg eller i värsta fall bjuda in onda andar.
Spelarna får, utöver att de skapar sin hustomte, även skapa en gård, med lite historia om den familj som för närvarande bor där.

Spelet tar sin form i episodiska nedslag bland gravfält och gårdar, där olika lång tid kan förflyta mellan varje speltillfälle. SL, med stöd av slumptabeller i häftet, genererar olika händelser och missöden som påverkar gravfältet där hustomtarna bor eller gårdarna som de adopterat. Spelarna kan lösa de olika utmaningarna på det sätt de finner lämpligt, med mer eller mindre inblandning. SL har i sin tur en viktad slumptabell med olika "encounters" där resultaten påverkas av hur mycket tomtarna blandat sig i människornas liv, och om det varit övervägande illvilliga eller godartade metoder de tagit till.

Under en spelomgång löste en av spelarna problemet med en odräglig dräng som var alldeles för framfusig mot pigan som tog bäst hand om mjölkkorna på gården. Han bad en lokal svärm om bin med hjälp att följa efter drängen och sticka den var gång han närmade sig pigan. Det föll väl ut, därefter valde svärmen att bosätta sig på gården, till familjens och tomtens stora glädje. Efteråt fick tomten vildhonung på gröten och familjen hade ytterligare en inkomstkälla för att säkra gårdens framtid.
Vid ett annat tillfälle försökte en spelare, som kobolder tenderar, att bestraffa en girig och elak storbonde med missväxt. Tyvärr gav det sämre med bete och foder som i sin tur ledde till att vilda djur från längre in i skogen såg sin chans till lätta byten. Kobolden fick samla kraft från andra tomtar i trakten för att jaga bort vilddjuren.

Det var dock svårspelat i senare delar av kampanjen när den teknologiska utvecklingen hos människorna närmar sig modern tid; hur försvarar man sig mot traktorer, elektricitet och etablering av snabbmatsrestauranger i den idylliska landsbygden? Men kanske är det meningen att kampanjen ska få ett slut samtidigt som människorna blir mer upplysta och mindre vidskepliga.

Regler: Regelverket är generellt enkelt, baserat på "Mark of the Odd", med fokus på friform och samberättande. 4/5.

Layout och grafik:
Utförandet är ganska amatörmässigt, med i huvudsak enklare illustrationer från träsnitt och marginalkonst från historiska dokument som är fria resurser. Typsnittet är tematiskt passande, en variant av fraktur, men en smula svårläst vid spelbordet. 2,5/5

Spelupplevelse:
En trevlig "slice of Life"-upplevelse som alla fann mysig och puttrig, om än en smula ovan. 4/5

Slutbetyg: 3,5/5


Inspirationslänkar:
Seby Gravfält
Kägelbin
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,903
Jag har läst Uden strøm i Dons kælder av Jan Henry Bang.

Vad är det?
Det är ett litet print and play-spel på danska. I ett kort förord förklarar Bang att hans inspiration till spelet var den vitala DIY-känslan och det sociala engagemanget som det pratades om i ett avsnitt av Sonic Highways (Dave Grohls doku-miniserie). Där figurerade Don Zientaras Inner Ear Studios dit Bang har förlagt sitt spel.

Pdf:en är enkelt formgiven (gissningsvis i Publisher, tycker jag känner igen stilen på ramarna), men det behövs inte mer heller för det är i princip bara två sidor att läsa, och så några lappar man ska klippa ut.

Spelet är i samma fåra som Kaffe tillsammans, ett ”sitta och tjöta i roll med ganska sparsmakade förberedelser”-spel. Man spelar medlemmar i ett band som mitt under pågående inspelning blir sittande i Don Zientaras källare (där studiorummet var) under ett strömavbrott.

Hur gör man då?
Förberedelserna består i stora drag av att svara på en rad frågor, t.ex. om det är en folkmusikgrupp eller ett punkband, vad bandet heter, vem som döpte det, eller vilken fråga som bandet är särskilt engagerat i, med ett par förslag utifrån vilken sorts band man valt. Alla ska såklart välja sitt instrument också.

Det sista man gör är att alla drar varsin slumpad lapp med en prompt, något kort som kanske kan vara grund till konflikt inom gruppen, beroende på vad de andra får. Några exempel:
  • Du vill fortfarande ha tillbaka er förra vokalist
  • Du hatar bandnamnet och vill byta
  • Du har fått ett jobb/ska börja plugga på annan ort
  • Du har startat ett till band i smyg
  • Du är less på en av låtarna och tycker ni borde byta den mot en cover
  • Du vill egentligen sluta i bandet
  • Du bryr dig inte om er stora fråga (den här fick mig osökt att tänka på att Ulf Dageby under stor vånda ska ha bekänt för Nationalteatern att han inte var kommunist – varpå de typ ska ha sagt ”Jamen det vet vi väl”).
Det finns drygt 20 färdiga prompter och några tomma rutor som Bang tycker man kan fylla i själv om man kört ett par gånger och vill vara säker på att det finns med nåt nytt.

Spelet startar alltid lite brädspeligt med att spelaren som har flest instrument (!) ropar ”Helvete, nu gick strömmen!” Sen är det impro som gäller. Men hur länge ska man sitta där i mörkret då? Bang föreslår någon sätter en timer på mobilen på mellan 15 och 45 minuter. När den ringer är strömmen tillbaka. Alternativt bryter man när minst en person lämnat studion och de andra fått några minuter på sig att reagera.

Men är det kul då?
Det här beror ju väldigt mycket på vem man är. Jag har spelat Kaffe tillsammans några gånger, och det är öppnare, styr mot djupare/mörkare ämnen, men kan också kännas lite som att man famlar sig framåt ganska länge för att komma till de bra bitarna. Uden strøm… känns rätt mycket som en light-version, ett mellanspel när man vill få in en sista grej på konventet typ.
Jag tror det kan funka rätt schysst i ett sånt läge, även om jag är lite fundersam på om det inte kan finnas nåt mer elegant sätt att avrunda på än med ett mobillarm.

Tycker det verkar värt att prova i alla fall, och även om spelet skulle visa sig vara sådär tyckte jag att det där avsnittet av Sonic Highways var rätt inspirerande jag med. :gremlaugh:
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,809
Älgtestet – ett rollspel där du får ratta en Volvo 740, äta biskvier på Konsum i Karlstad och upptäcka den mörka sanningen om hemliga fabriker i Värmlands djupa granskogar.

Drömmer du också om att måla ett fiktivt 1980-tal i svensk glesbygd lika bra som Simon Stålenhag? Och är du lika inspirerad av att berätta en kontrafaktisk historia? Då är rollspelet Älgtestet ett hett tips! Här har det lilla rollspelskollektivet Sol över Karlstad slagit sina kloka huvuden ihop och snyggt lyckats skriva ihop ett eget hack på ”Ur Varselklotet” möter ”Stranger Things”. Tonen är åttiotalsnostalgisk med åtskilliga åttiotalsikoner närvarande, inte minst Christer Glenning som får hjältestatus och blir säker stilikon för spelet.

Glenning.jpg
Christer Glenning. Stilikon.

Ett Älgtest är för alla er okunniga – ett egenskapat test för att undersöka bilars manöverförmåga – och användes flitigt i TV-programmet ”Trafikmagasinet”. Men utöver att utrustningslistan innehåller lite för mycket data om Volvobilar så är inte just trafik och fordon en särskilt stor del av spelet. Tvärtom fokuserar det på att det finns en hemlig industri i Värmland som tillverkar militär teknologi. Det är i alla fall vad man får reda på som spelare. I Spelledarhäftet så finns det en förklaring till vad som försiggår och jag ska inte här avslöja för mycket, men det är spännande och beskrivningen av den här mystiska fabriken, vilka som driver den och varför, känns lovvärd för kampanjspel.

Spelet tar plats i Värmland som återges fint med både kartor och texter om stora och små orter. Speciellt användbar var matrisen med avstånd och restider som gör det praktiskt enkelt att se hur lång tid det tar att med olika trafikslag färdas inom landskapet. Även om mycket hemlighetsmakeri utspelar sig i skogar och vildmark, finns det bra tips på hur SL kan placera SLP och händelser också i andra delar av Värmland.

En jätterolig detalj är för övrigt den ”Uttalsguide” som spelarna får med härliga meningar och glosor på bred värmländsk dialekt – själv tyckte jag att meningen Jä kunn int fäst svämn på öga ("Jag kunde inte få en blund i ögonen.") var rolig och som spelledarpersonen Ann-Katrin Svänsson [sic] uttalar om rollpersonerna frågar henne om märkliga händelser i skogarna runt Forshaga i det medföljande äventyret.

Speltekniskt fungerar spelet som ett avskalat d20 Modern med klasser som bygger på spelets sex egenskaper (Atletisk, Smidig, Tålig, Intelligent, Vis och Charmig), yrken som passar i spelets kontext (Busschaufför, Konsumanställd, TV-journalist, Fabriksarbetare, Lärare, Tekniker, Dansbandsmusiker, Militär, …), färdigheter och förmågor. Regelmekaniken är lätt att begripa där man ska slå t20 plus modifikationer över ett särskilt värde för att lyckas. Kul och effektivt! Erfarenhet och nivåsystem fungerar smidigt och gör det extra kul för oss som vill spela traditionella rollspel med gejmistisk design.

Till sist vill jag bara säga att den här recensionen är lite censurerad med tanke på vilka mysterier som ska avslöjas och det vore tråkigt att förstöra nöjet för er som vill spela och spelleda genom att berätta för mycket om spelets meta-plot, men för att inte spelet ska bli en ”engångsprodukt” har skaparna finurligt bidragit med flera mycket användbara tabeller som kan användas för att generera andra mysterier som skulle kunna passa i spelet. När jag testade den fick jag fram följande (ganska roliga) resultat: ”En grupp terror-clowner vill rekrytera körmedlemmar för att göra en räd mot Karlskoga-Revyn”.

Slutbetyget blir 17/20 tärningar, mest för den varma och träffsäkra tonen och det generösa kartmaterialet. Mysteriet som kommer med spelet är bra och kul, men möjligen är det svårt att ”toppa det” med andra mysterier så spelet kanske bäst passar som en sorts längre ”one-shot”.

Wikipediasidan om Älgtest
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,557
IMG_3323.jpegMinister Plenipotentiary of Suriname är ett av de märkligaste spelen jag någonsin stött på.

Kort sagt handlar det om ministeriet som representerade Surinam i Nederländska riksministeriet under de åren då landet började få självstyre från Nederländerna, fram tills 1975 då det blev fritt.

Av vad jag kunnat utläsa (spelet är skrivet på en salig blandning av engelska, nederländska, och sranan tongo), iklär sig spelarna, ledda av en ”spelmeester”, roller som olika tjänstemän och personal i ministeriet och försöker hantera olika mindre kriser och politiska intriger.

Spelet är snillrikt formgivet som en kalender, och kampanjen består av olika nedslag i verkliga datum och händelser under åren 1954-1975.
Rollpersonerna skapas med att välja olika ”levenspaden” eller livsstigar, där tidpunkt för både födsel och framtida död bestäms.

Resultatet blir en känsla av att det är något avslutat; men också att det är något som pågår medan vi spelar. Lite som att Surinam inte längre är en holländsk koloni, men att landets koloniala historia fortfarande ligger som en skugga över det. Överlag genomsyras spelet av känslan av kontraster, där vardaglighet och byråkrati står mot omvälvande politiska och sociala förändringar.

Om jag ska vara kritisk mot det så är språkblandingen förvirrande (vilket säkert är meningen, målgruppen verkar inte vara en internationell publik). Jag får också en känsla av att det är en smula ofärdigt, som om någon fått pengar från ett utbildningsdepartement och missat deadlinen men släppt det ändå.

Oavsett, om man är intresserad av byråkrati, politik, och kolonialism under senare delen av 1900-talet är det här ett klockrent spel att ha i sin samling. 5/5 arkivskåp.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Jag har läst Uden strøm i Dons kælder av Jan Henry Bang.

Vad är det?
Det är ett litet print and play-spel på danska. I ett kort förord förklarar Bang att hans inspiration till spelet var den vitala DIY-känslan och det sociala engagemanget som det pratades om i ett avsnitt av Sonic Highways (Dave Grohls doku-miniserie). Där figurerade Don Zientaras Inner Ear Studios dit Bang har förlagt sitt spel.

Pdf:en är enkelt formgiven (gissningsvis i Publisher, tycker jag känner igen stilen på ramarna), men det behövs inte mer heller för det är i princip bara två sidor att läsa, och så några lappar man ska klippa ut.

Spelet är i samma fåra som Kaffe tillsammans, ett ”sitta och tjöta i roll med ganska sparsmakade förberedelser”-spel. Man spelar medlemmar i ett band som mitt under pågående inspelning blir sittande i Don Zientaras källare (där studiorummet var) under ett strömavbrott.

Hur gör man då?
Förberedelserna består i stora drag av att svara på en rad frågor, t.ex. om det är en folkmusikgrupp eller ett punkband, vad bandet heter, vem som döpte det, eller vilken fråga som bandet är särskilt engagerat i, med ett par förslag utifrån vilken sorts band man valt. Alla ska såklart välja sitt instrument också.

Det sista man gör är att alla drar varsin slumpad lapp med en prompt, något kort som kanske kan vara grund till konflikt inom gruppen, beroende på vad de andra får. Några exempel:
  • Du vill fortfarande ha tillbaka er förra vokalist
  • Du hatar bandnamnet och vill byta
  • Du har fått ett jobb/ska börja plugga på annan ort
  • Du har startat ett till band i smyg
  • Du är less på en av låtarna och tycker ni borde byta den mot en cover
  • Du vill egentligen sluta i bandet
  • Du bryr dig inte om er stora fråga (den här fick mig osökt att tänka på att Ulf Dageby under stor vånda ska ha bekänt för Nationalteatern att han inte var kommunist – varpå de typ ska ha sagt ”Jamen det vet vi väl”).
Det finns drygt 20 färdiga prompter och några tomma rutor som Bang tycker man kan fylla i själv om man kört ett par gånger och vill vara säker på att det finns med nåt nytt.

Spelet startar alltid lite brädspeligt med att spelaren som har flest instrument (!) ropar ”Helvete, nu gick strömmen!” Sen är det impro som gäller. Men hur länge ska man sitta där i mörkret då? Bang föreslår någon sätter en timer på mobilen på mellan 15 och 45 minuter. När den ringer är strömmen tillbaka. Alternativt bryter man när minst en person lämnat studion och de andra fått några minuter på sig att reagera.

Men är det kul då?
Det här beror ju väldigt mycket på vem man är. Jag har spelat Kaffe tillsammans några gånger, och det är öppnare, styr mot djupare/mörkare ämnen, men kan också kännas lite som att man famlar sig framåt ganska länge för att komma till de bra bitarna. Uden strøm… känns rätt mycket som en light-version, ett mellanspel när man vill få in en sista grej på konventet typ.
Jag tror det kan funka rätt schysst i ett sånt läge, även om jag är lite fundersam på om det inte kan finnas nåt mer elegant sätt att avrunda på än med ett mobillarm.

Tycker det verkar värt att prova i alla fall, och även om spelet skulle visa sig vara sådär tyckte jag att det där avsnittet av Sonic Highways var rätt inspirerande jag med. :gremlaugh:
Det här kan jag tänka mig att spela! Jag har ju efterlyst fler bordslajv. Kaffe tillsammans, Happy together och Blackmoor-Liverpool 0-0 eller vad det heter är de enda jag känner till. Känns nog lite för tunt för min smak, men för ett snabbt spel kan det nog vara okej. Ta med det till nästa OGC så kanske vi kan lira en omgång? Lite svårt att få det mörkt under en svensk sommar, dock …
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
View attachment 22298Minister Plenipotentiary of Suriname är ett av de märkligaste spelen jag någonsin stött på.

Kort sagt handlar det om ministeriet som representerade Surinam i Nederländska riksministeriet under de åren då landet började få självstyre från Nederländerna, fram tills 1975 då det blev fritt.

Av vad jag kunnat utläsa (spelet är skrivet på en salig blandning av engelska, nederländska, och sranan tongo), iklär sig spelarna, ledda av en ”spelmeester”, roller som olika tjänstemän och personal i ministeriet och försöker hantera olika mindre kriser och politiska intriger.

Spelet är snillrikt formgivet som en kalender, och kampanjen består av olika nedslag i verkliga datum och händelser under åren 1954-1975.
Rollpersonerna skapas med att välja olika ”levenspaden” eller livsstigar, där tidpunkt för både födsel och framtida död bestäms.

Resultatet blir en känsla av att det är något avslutat; men också att det är något som pågår medan vi spelar. Lite som att Surinam inte längre är en holländsk koloni, men att landets koloniala historia fortfarande ligger som en skugga över det. Överlag genomsyras spelet av känslan av kontraster, där vardaglighet och byråkrati står mot omvälvande politiska och sociala förändringar.

Om jag ska vara kritisk mot det så är språkblandingen förvirrande (vilket säkert är meningen, målgruppen verkar inte vara en internationell publik). Jag får också en känsla av att det är en smula ofärdigt, som om någon fått pengar från ett utbildningsdepartement och missat deadlinen men släppt det ändå.

Oavsett, om man är intresserad av byråkrati, politik, och kolonialism under senare delen av 1900-talet är det här ett klockrent spel att ha i sin samling. 5/5 arkivskåp.
Som nybliven batavofil och som planerar att resa till Surinam en dag verkar det här onekligen spännande, men vad gör man? Är det bara diskussioner om vattenrättigheter och kolonialmuseumskollektioner, eller finns det något mänskligt drama?
 

mrund

Veteran
Joined
12 Jul 2013
Messages
198
Location
Fisksätra
Som nybliven batavofil och som planerar att resa till Surinam en dag verkar det här onekligen spännande, men vad gör man? Är det bara diskussioner om vattenrättigheter och kolonialmuseumskollektioner, eller finns det något mänskligt drama?
Jag har hört att spelet har väldigt stark och innovativ mekanik för när man skall äta rijsttafel.
 
Top